N-collection.com 개인 사이트

Project/Web 2007. 3. 3. 03:18
2005년 연말쯤에 만들었던 개인 홈페이지

이 사이트는 개인적인 포트폴리오 관리와 사진 갤러리를 통해 취미 활동을 하기 위해 제작하였다. 전체적으로 심플한 디자인과 CPU와 용량에 신경을 썼지만 관리가 제대로 되지 않았다.

항상 개인 홈페이지를 만들때면 잘 가꾸어 나가겠다고 하지만 회사 일들과 개인적인 생활을 하다보면 관리가 제대로 되지 않는다. 그래서 지금은 그냥 사용하기 편하고 유지 관리가 편리한 블로그를 활용할 생각이다.

이 사이트의 마지막 메뉴에는 탱크 게임을 만들어 놨는데 플래시툴을 개발했던 매크로미디어의 마지막으로 진행한(지금은 Adobe가 인수) MAX 2005 Korea에서 강연을 했던 스피커가 만든 게임을 보고 나름대로 비슷하게 만들어 봤었다.

http://dicaland.cafe24.com/nc_project/main.html
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Adatto 사이트

Project/Web 2007. 3. 3. 02:50
2005년 9월 5일 오픈한 아다또 사이트

이 사이트는 웹에이전시에 근무한지 6개월이 지난 시점에서 처음 혼자서 플래시 부분을 담당하여 작업했던 사이트다. 지금 보면 여러가지로 미흡한 부분이 많이 보이지만 3일도 안되는 작업 일정동안 나름대로 노력했던 기억이다. 이 사이트는 월간 w.e.b 2005년 10월호에 Site of the Month로 선정되기도 하여 나에게는 의미있는 사이트가 되었다.


http://www.adattorelax.com/main.html






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ImagePuzzle Game Project

Project/Programming 2007. 3. 3. 02:13
*  대학교 시절 졸업년도에 만들었던 게임이다. 퍼즐 게임에 대한 어떠한 자료도 없이 그냥 퍼즐게임을 해보고 초등학교 문방구에서 파는 퍼즐 놀이기구(?!)를 사다가 로직을 어떻게 설계할 것인가를 고민하며 만들었던 것이라 많은 애착이 있는 자료다.

어 플리케이션으로서 그럴듯 하게 디자인도 해서 넣어보고 게임의 순위도 사용자 컴퓨터에 저장할 수 있도록 하였고, 무엇보다도 이미지는 프로그램상에 존재하는 것이 아니라 사용자 컴퓨터에서 이미지를 검색하여 그 이미지를 사용하여 게임을 진행할 수 있도록 한 점이 특징이다, 이때 이미지만을 축출하여 리스트로 표현하는 로직을 구현할 때 재귀함수를 사용하여 하위 디렉토리를 탐색하는 방식을 사용했는데 그때 아마도 재귀함수의 짧은 코드로서의 단순성에 반해 엄청난 결과를 창출한다는 것을 알게 되었는데 속도 면에서는 영 마음에 들지 않았던 기억이다.

아무튼 이 게임 하나 만든다고 학과 컴퓨터실에서 알바를 하며 밤 늦게까지 혼자만의 재미에 푹 빠져 살았던 시절이 그립기도 하다. 물론 지금도 그런 놀이속에 살고는 있지만...

뭐.. 누가 그랬던가 돈이 있어도 지하철을 타는 것과 돈이 없어서 지하철을 타는 것은 모두 지하철을 탄다는 것은 같으나 그 마음은 다르다고.... 아마도 그 재미는 비슷하나 그때의 젊음속에서 느꼈던 것과는 다른 것 같은 생각이 든다. 아무래도 돈과 관련이 있는 것과 나이와 관련이 있는, 이 두가지 때문이 아닐까...쿠쿠

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프로젝트 프리젠테이션


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게임 인스톨 파일


위 프로그램을 실행하기 위해서는 JDK 1.2이상 버전이 설치되어 있어야 합니다.








    

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Artificial Intelligence(Max-Min CRI of Fuzzy System)

Project/Programming 2007. 3. 3. 01:44
구현시 느낌점

※ 이 프로그램에서는 결론부에서 6개의 버튼을 일일이 CLICK해 봄으로써 해당 조건부의 Y값으로 결론부의 범위를 자르게 하였습니다. 이유는 처음에는 조건부의 6개의 버튼중, 또는 비 퍼지값을 임의로 넣었을 때 입력값에 의하여 조건부에 그려짐과 동시에 결론부에도 일괄적인 처리를 통해서 그림을 뿌려지게 하려 하였으나 Paint 메소드가 컴퓨터 내에서 스레드의 형태로 화면에 그림을 뿌려주기 때문에 순차적인 접근으로 일괄적으로 결론부의 그림을 화면에 모두 뿌릴수 없었습니다. 그래서 다소 번거롭지만 각각의 조건부에 해당되는 결론부를 처리할 때 해당되는 결론부 버튼을 클릭함으로써 값을 얻게 하였습니다.

※ 결론부의 잘려진 그림을 그릴 때 직선의 방정식을 이용하여 각각의 X 또는 Y 좌표의 포인트를 계산하려 하였으나 컴퓨터 화면상의 픽셀은 세로, 즉 Y 픽셀은 위로 갈수록 값이 작아지기 때문에 직선의 방정식을 그대로 이용하면 원하는 픽셀의 결과를 얻을 수 없었습니다. 그래서 X를 구하기 위한 식 x=( ((x2-x1)/(y2-y1))*(y-y1) )+x1 의 식을 변형하여 y2와 y1의 위치를 변경하여 시도를 해 보았으나 그것 역시도 주어진 y값에 의해서 원하는 x픽셀을 찾지 못하였습니다. 이 과제에서 주어진 조건은 극히 제한적이기 때문에 y값이 0.25,0.5, 0.75, 1.0을 갖을 때를 switch문을 이용해서 x값을 찾도록 하였습니다.

※ 잘려진 결론부의 그림들을 모두 합하여 y좌표의 max값을 통한 x좌표의 회전값을 이용해서 무게중심을 구해야 합니다만 잘려진 각각의 도형들의 선들이 만나는 지점을 찾는 것이 어려웠습니다. 처음부터 직선의 방정식을 이용해서 잘려진 부분의 x값을 찾을 수 있었다면 약간의 조건문과 반복문으로 max 값만의 line을 축출할 수 있었을 텐데 저는 그렇게 하지 못하여 각각의 잘려진 부분의 무게중심들을 구하여 모두를 더한 값을 잘려진 부분이 있는 결론부의 수로 나눈 값을 최종 결과값으로 출력하도록 하였습니다.

※ Max-Min CRI 알고리즘의 개념은 극히 단순하지만 그것을 프로그램으로 구현하는 과정은 어려웠습니다. 특히 수학의 직선의 방정식과 컴퓨터의 픽셀을 연결하는데 연구가 필요하다고 느꼈습니다.




* 대학교 시절 인공지능 시간에 만들었던 퍼지 알고리즘 객체지향 언어의 장점을 활용하지 못하고 무작정 손가락 가는대로 만들었던 것 같다.
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<초기 실행시 화면>

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<조건부 2의 버튼을 눌렀을 때의 화면>


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<비퍼지값 3을 입력 하고 Setting을 누르고 결론부 1부터 6까지 누른 상태 화면>


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< Max-Min Result 버튼을 누른 상태 화면>



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Multipayer Perceptron(EBP 알고리즘 구현 프로그램)

Project/Programming 2007. 3. 3. 01:25
구현 과정
프 로그램 구현 과정에서 처음에는 5 by 5픽셀로 설정을 하여 패턴을 입력한 결과 숫자들이 서로 비슷한 픽셀 안에서 학습을 하기 때문에 학습율이 저조한 편이었습니다. 그래서 픽셀의 수를 7 by 7로 하여 구현해 보았습니다. 앞의 5 by 5 픽셀에 비해서는 좀더 나은 학습율을 보였지만 이것 마저도 학습율은 만족스럽지 못했습니다. 그래서 다음에는 픽셀의 수를 7 by 8로 가로 세로의 픽셀수를 다르게 하여 총 입력 노드수를 56개로 패턴을 결정하고 노이즈 패턴을 입력한 결과 앞의 픽셀보다는 나은 결과치를 얻을 수 있었습니다.
 이 과정에서 한가지 알수 있던 것은 10개의 패턴들이 1로 세팅된 수가 많으면 많은 수록 학습율은 떨어졌으며 0인 부분 즉 패턴에서 색깔이 칠해지지 않은 부분이 많은 10개의 패턴의 학습율은 크게 향상되는 것을 알수 있었습니다.
 그리고 에타의 값과 초기의 가중치값의 변경에서도 학습율이 변동되는 사실을 입증할 수 있었습니다.

프로그램 설명
 EBP 알고리즘으로 구현한 제 프로그램은 패턴의 픽셀 수(가로, 세로)와 히든 노드의 수,에타값, 웨이트을 프로그램 구동 중에 수정할 수 있도록 하였으며 10개의 패턴의 픽셀을 마우스로 클릭하여 임의의 패턴들을 만들어 노이즈패턴을 입력 결과를 확인할수 있도록 하였습니다.

프로그램 버그, 및 문제점
1.)이 프로그램의 입력 노드는 총 56개인대 반하여 패턴의 수가 10개이기 때문에 입력노드의 15% 벗어나는 패턴들을 학습하였기 때문에 학습율이 보다 작은 패턴으로 학습하는 것보다는 저조할 수 있습니다.

2.> 프로그램의 패턴의 픽셀 수를 프로그램 구동중에 수정할 수 있도록 하였으나 자바 언어에서는 배열의 값을 초기 세팅할 때 초기 선언 부분에서만 가능하여 7 by 8의 배열 범위를 넘는 필셀의 수를 입력하였을 경우에는 ArrayIndexOutOfBoundsException에러를 냅니다. 그래서 초기 배열의 값을 넣을 때 뒤에 20개의 공간을 추가하여 사용자가 7 by 8이상의(가로*세로 20이하) 픽셀을 입력하였을 경우에도 프로그램에 에러가 나오지 않도록 보완하였습니다.

3.> EBP 알고리즘의 학습의 끝을 모든 가중치가 0에 가깝거나 가중치의 차이가 거의 없을 때까지 반복 학습을 해야하는데 반하여 제 프로그램의 학습의 끝은 카운트로 설정을 하였습니다. 픽셀의 수를 고정했을 경우에는 차이의 최소 값을 셋팅할 수 있지만 사용자가 임의로 픽셀의 수를 셋팅하게 만들었기 때문에 그 기준에 문제점이 있었습니다.


* 대학교시절 인공지능 수업을 들으면서 실습 과제로 제작했던 EBP 알고리즘 프로그램.
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어도비, 포토샵을 온라인으로

Design/Etc 2007. 3. 2. 16:22
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(Bruce Chizen)

구글을 비롯한 기타 경쟁자들보다 앞서나가기 위한 한 방법으로, 「어도비 시스템즈」(Adobe Systems)는 6개월 내에, 「포토샵 이미지 편집 애플리케이션」(Photoshop image-editing application)을 온라인 버전으로 출시할 것이라고 어도비의 CEO가 지난 화요일에 발표했다.


이번에 계획된 온라인 서비스는 기존의 제품을 보완하여, 광고를 지원하는 온라인 서비스를 제공하기 위한 목적을 가지고 있고, 이와 더불어 회사가 조금 더 소비자 시장에 가까이 다가갈 수 있도록 하나의 교두보를 마련하기 위한 목적 또한 가지고 있다고 어도비 CEO 브루스 시젠(Bruce Chizen)은 CNET News.com와의 인터뷰에서 이와 같이 밝혔다.

시젠은 웹 기반 비디오 편집 툴인 「어도비 리믹스」(Adobe Remix)를 미디어 공유 사이트 「포토버켓」(PhotoBucket)을 통해서 제공함으로써, 이번 계획을 시작했다고 말했다.

어도비 리믹스처럼 온라인 포토샵 서비스 또한 무료로 제공될 예정이고, 「포토샵」(Photoshop), 그리고 「포토샵 엘레멘츠」(Photoshop Elements) 등, 기존의 고성능 이미지 편집 툴들 내의 기본 기능만 구현할 수 있는 정도로 제공될 것이라고 밝혔다. 시젠은 광고수입을 통해 이러한 포토샵 서비스에 대한 수익성을 찾을 것이라고 밝혔다.

“이러한 시도는 어도비에게 매우 새로운 것이다. 또 온라인 서비스 부분은 우리가 상당히 민감하게 주시하고 있던 부분이었는데, 구글 등과 같은 대형 업체들이 다른 항목/분야에서 이와 같은 온라인 서비스들을 속속들이 제공하기 시작했기 때문이다. 우리는 적어도 어도비의 전문 분야와 관련된 부문에 있어서는 이들 대형 기업들에게 시장을 선점 당하지 않으려고 노력 중에 있다."라고 시젠은 말했다.

마이크로소프트처럼 어도비의 사업 또한 패키지 소프트웨어 쪽으로 치중된 것이 사실이다. 사람들이 직접 CD를 구매하여 자신의 컴퓨터에 직접 설치하는 방식에 큰 비중을 두고 있었던 것이다.

이러한 사업의 편중 문제를 개선하기 위해, 어도비는 소프트웨어와 서비스 부문에서 마이크로소프트가 현재 전개하고 있는 대규모의 노력을 본받아, 온라인 서비스 부문에 있어서의 확장을 꾀하여 기존의 사업을 다각화 시키려는 계획을 세우고 있다.

온라인 애플리케이션이 점점 더 기능화 되어가고 있는 추세에 발맞추어, 어도비는 웹 서비스를 통해 제품 포트폴리오를 작성하는 분야에 주목하고 있다고 시젠은 말했다.

어도비는 온라인에서만 이용할 수 있는 애플리케이션을 제공함과 더불어, 「어도비 포토샵 라이트룸」(Adobe Photoshop Lightroom)의 예와 같이 웹을 데스크톱 제품들의 기능을 선보이는 어떤 수단으로도 사용할 수 있도록 다각화 할 예정이다.

"우리는 그 곳에(온라인 상)에 고객들이 있음을 알고 있다. 그러나 그들이 우리에게 직접적으로 사용료를 지불하지 않을 것이라는 사실도 알고 있다. 하지만 우리는 광고 수익을 통해 그만큼의 수익을 창출할 수 있기를 기대한다. 구글도 이러한 사업 모델을 이용해 서비스하고 있는 애플리케이션들 중 성공하고 있는 애플리케이션도 존재함을 확인해 준 바 있다."고 시젠은 말했다.

물론 어도비의 온라인 시장 진출은, 비단 고조된 사용자들의 기대감과 수요 때문만이 아니라, 점점 관련 시장 잠식을 위해 다가오고 있는 구글을 경계하기 위한 어떤 포석이라고도 생각된다고 「버튼 그룹」(Burton Group) 애널리스트 피터 오 켈리(Peter O’Kelly)는 말했다.

“디지털 소비자의 입장에서 보았을 때, 어도비가 경쟁력을 가지고, 또 소비자로부터 그 가치를 인정받기 위해서는 최신 제품 및 서비스 제공업체라는 인식을 얻을 수 있도록 노력해야 한다.”고 오 켈리는 말했다. 선두 자리를 수성하지 못하면, 그 이후 전망은 그리 밝지 못하다고 그는 덧붙였다.

데스크톱 애플리케이션인 구글의 「피카사」(Picasa)는 웹상에 사진을 올릴 수 있는 기능을 보유하고 있다. 또 이를 이용해 포토샵 파일도 볼 수 있게끔 만들어져 있다고 오 켈리는 설명했다.

피카사와의 한 판 승부?
몰론 온라인상에서 제공되는 포토샵은 처음부터 낮은 사양의 제품으로 설계되어 있었다고는 해도, 적어도 기존의 무료 대체 프로그램보다는 우수한 기능을 보유하고 있어야 한다. 온라인 이미 편집 애플리케이션 제품으로서, 어도비는 사용자들이 온라인 제품들에 대해 초반 인상을 좋게 가져갈 수 있도록 유도해야 하는 도전에 직면해 있다고 그는 덧붙였다.

“네트워크 지연이 사용자들 사이에서 화제가 되면 좋을 것이 없다. 그래서 이번 제품이 비디오 리믹스 제품보다 더욱 난해하다고 볼 수 있다.”고 그는 말했다. 그는 “비록 대역폭이 지속적으로 확장되고 있지만, 공간들이 점점 비디오 파일로 꽉꽉 차 들어가고 있기 때문에, 사용자들이 느끼는 속도감은 향 후 3년에서 5년간 일정 수준을 그대로 유지할 것으로 보인다.”고 예상했다.

또한 회사는 현재 디자이너들이나 일러스트레이터들 사이에서 널리 쓰이는, 포토샵이라는 브랜드 네임의 명성을 훼손하지 않도록 주의해야 하는 과제를 안고 있다.

“우리가 포토샵이라는 이름을 내걸고 온라인 시장에 뛰어들면, 사람들은 피카사보다 훨씬 더 인지도 있는 포토샵을 이용할 개연성이 높다. 왜냐하면 포토샵이라는 브랜드가 이의 품질을 보증하고 있기 때문에 사람들이 더 믿음을 가지기 때문”이라고 시젠은 말했다.

구글 측은 어도비의 이러한 움직임에 대해 그 어떤 언급도 하고 있지 않은 상태이다.

점점 더 많은 온라인 멀티미디어 기능과 제품들을 소비자들에게 소개하고 있는 이러한 추세에서, 어도비는 포토샵이나 비디오 편집 스위트인 「프리미어 프로」(Premier Pro), 등에서 얻은 전문성을 적극 활용할 예정이고, 또 이에 「매크로미디어」(Macromedia)와의 합병을 통해 얻은 웹 개발 노하우와 잘 버무려 적용할 예정이다.

한 예로 리믹스는 「어도비 플래시 플레이어」(Flash Player) 개발 환경이었던 「플렉스」(Flex)를 이용해 만들어졌다.

시젠은 풍부한 웹 개발 기술을 보유하고 있는 구글이 향 후 온라인 미디어 편집 애플리케이션 시장에서 어도비를 위협할 강력한 경쟁자가 될 가능성이 높다고 예상했다. 어도비는 아직 온라인, 광고 기반 서비스를 제공함에 있어서, 어떤 방법을 사용할지를 놓고 저울질하고 있는 상태라고 시젠은 덧붙여 말했다.

어도비 리믹스에 대한 포토버켓과의 계약은 매우 단순하다. 어도비는 그들과 광고 수익을 나눠 가질 뿐, 관련 시스템에 대한 비용 부담이나, 웹사이트 운영비용 등에 대해서는 책임을 지지 않는다.

하지만 웹 광고로부터 나오는 수익이 얼마나 효용성이 있느냐에 따라 어도비 또한 직접 온라인 서비스를 제공하는 방안도 고려해 볼 수 있다고 시젠은 말했다. “만약 광고가 상당한 수익을 낼 수 있는 아이템이라는 판단이 서게 되면, 온라인 서비스 운영에 대한 생각도 해봄직하다.”라고 그는 말했다.

어도비는 이미 최신 「아크로뱃 PDF 리더」(Acrobat PDF reader)와 함께 소개된 웹 회의 서비스인 「아크로뱃 커넥트」(Acrobat Connect)를 제공하고 있는 상태이다.

출처 : ZDNet Korea - 원문 : http://news.com.com/Adobe+to+take+Photoshop+online/2100-7345_3-6163015.html
    

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스킨 배경 플래시 업데이트

Design/Web 2007. 3. 2. 15:51
1차로 올려드린 bg.swf 파일을 버전업하여 올립니다.

새로 올려드리는 bg.swf파일은 외부에 있는 이미지를 불러와서 사용하게 만들었습니다. 기본으로 올리는 이미지를 사용하셔도 되고 원하는 이미지를 만들어서 올리셔도 됩니다. 사용 방법은 아래와 같습니다.

기존의 bg.swf 파일과 파일명은 같습니다.




bg.swf -> 배경 플래시 파일
img.jpg -> 배경 플래시에서 사용할 이미지 가로 : 1014 x 세로 : 644 사이즈입니다.

위 두 파일은 images/ 폴더에 업로드 하시면 됩니다.

사용하시는 분이 이미지를 만드실 경우에는 위와 같이 가로와 세로 사이즈에 맞게 "img.jpg" 파일명으로 만들어서 올리시면 됩니다. 이미지는 블로우 처리가 되기 때문에 이미지 퀄리티가 좋은 필요는 없습니다. 플래시에서 로딩하는 시간이 걸리기 때문에 이미지 용량은 최대한 작게 하셔서 올리시기 바랍니다. 참고로 첨부하는 img.jpg 파일은 포토샵에서 퀄리티를 1로 저장했기 때문에 용량이 34k 정도 됩니다.


플래시에서는 검정색(#000000) 부분에는 무비클립을 생성하지 않기 때문에 생성하지 않을 곳은 검은색으로 처리하셔서 이미지를 만드시면 됩니다.

감사합니다.

    

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무결점에 도전하는 아름다운 사람들의 이야기

Programming/Etc 2007. 2. 27. 02:53
 지금의 고등학교에서는 문과와 이과를 구분하여 수업을 듣고 있는지 모르겠으나 나의 고등학교 시절에는 문과와 이과를 나누어 ‘가벼운 수학’과 ‘깊이 있는 수학’으로 구분하여 수업을 들었던 기억이다. 수학이 싫다는 단순한 생각에서 이과가 아닌 문과를 지망하게 되었지만 수학은 여전히 나의 기대에 부합하지 않고 문과에서 날 괴롭혔다.
 
 그러했던 나의 선택에 그나마 스스로에게 최선을 다 하겠다며 수학 시간에 학내 도서관에서 빌린 소설책을 선생님 몰래 보면서 스스로를 위한 하곤 했다…^^; 지금은 직장생활로 인해서 전문서적을 보는 것으로 책 읽기를 대신하고 있으니 평소에 소설을 책 한 권 접하기가 쉬운 일이 아니다.
 
 그래서 얼마동안 이 두 가지 토끼(전문 서적 & 에세이 & 소설)을 잡을 욕심으로 가벼운 프로그래밍 관련 서적을 구입하여 읽었다. 읽다 보니 임백준이라는 저자의 책들을 읽게 되었는데 그 중 4권을 소개해 볼까 한다.
 
 먼저 저자 임백준은 삼성 SDS와 미국 루슨트 테크놀로지에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며 월간 마이크로소프트웨어에 컴퓨터 칼럼을 연재했고 인터넷 신문 “프레시안”에 시사 칼럼을 쓰고 있는 저자다.
 책은 초판발행일자 기준으로 정리 하였다.

1. 행복한 프로그래밍 – 컴퓨터 프로그래밍 미학 오디세이
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: 책 제목에 ‘프로그래밍’이라는 말이 들어가면 사람들은 대개 기술적이거나 전문적인 내용을 다루는 책을 떠올리기 마련이다. 하지만 ‘행복한 프로그래밍’이라는 제목에서 필자가 중점을 둔 부분은 “프로그래밍”이라는 명사가 아니라 “행복한”이라는 형용사다. 다시 말해서 이 책은 특정한 기술이나 전공 지식을 담은 책이 아니라 컴퓨터 프로그래밍 속에 들어 있는 미학을 전달하려는 소프트한 얘기를 담고 있는 책이다. –서문중에서
해바라기 씨앗의 배열을 닮은 피보나치 수열은 매우 아름답지만, 그것을 컴퓨터 프로그램으로 옮기는 것이 별로 어려운 일이 아니라는 사실은 나중에야 알게 됐다. 그 때에는 화면에 나타나는 숫자들을 바라보는 것만으로도 황홀감을 느낄 지경이었다 – “영혼을 녹여서 만드는 아름다운 공식” 중에서…



2. 누워서 읽는 알고리즘 – 생각하는 방법을 알려주는 알고리즘 이야기
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: 이 책은 어렵고 복잡한 알고리즘을 ‘쉽게 풀어서’ 설명한 책이 아니다. 오히려 맛있는 읽을거리를 만들기 위해서 알고리즘과 같은 기술적인 내용을 ‘동원한’ 책이다. 나는 새로운 알고리즘 이론을 소개하는 것도, 독자들에게 알고리즘을 ‘강의’ 하는 것도 아니다. 즉 ‘공부’와는 아무런 상관이 없다. 나는 실전 프로그래밍을 업으로 삼고 있는 사람들과 함께 가볍게 ‘수다’를 떨면서 우리가 매일 수행하는 ‘일’이 얼마나 재미있는지, 얼마나 아름다운지 그리고 얼마나 창조적인지 확인하고 싶었다 – 서문 중에서
짧은 시간이 흐르고, 화면에 나타나는 결과를 보았을 때 필자의 가슴은 그만 철렁 내려앉고 말았다. 화면에 나타난 것은 정상적인 페이지가 아니라 페이지 수가 이미 최대 값에 도달했으므로 더 이상의 페이지를 열 수 없다는 오류 메시지였다. 모든 경우에 대해서 완벽하게 동작하는 것처럼 보였던 알고리즘안에 조용히 숨어 있던 버그가 드디어 모습을 들어낸 순간이었다 – ‘재즈로 여는 아침의 향기’ 중에서



3. 나는 프로그래머다 – 무결점에 도전하는 아름다운 사람들의 이야기
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: 인생에 있어서 도전이란 결코 입맛에 딱 맞는 방식으로 찾아오지 않는다. 그것은 언제나 두 발을 전부 땅에서 떼서 허공에 몸을 완전히 맡겨야 하는, 따라서 상당한 불편함과 두려움을 수반하는 방식으로 찾아온다. 어렵지만 마음에 쏙 드는 일자리를 만났을 때, 어렵지만 풀어 보고 싶은 문제를 만났을 때, 어렵지만 한 번 걸어 보고 싶은 길을 만났을 때, 어렵지만 한 번쯤 말을 꼭 걸어 보고 싶은 이성을 만났을 때, 필요한 것은 앞뒤를 재고 따지는 ‘계산’이 아니라 최선을 다해서 허공에 몸을 맡기는 ‘용기’다. – 서문 중에서
이 책은 IT 각 분야에서 종사하는 7분이 모여서 만든 책이다. 김용준, 김종호, 원은희, 유영창, 이춘식, 임백준, 허광남, 임백준을 제외한 분들은 책을 많이 써보지 않은 분들이라 그런지 문장이나 형식이 자연스럽지 못하다는 느낌이 많이 들었던 것 같다. 임백준의 글이 가장 읽기 편했다. (길들여 진 것일까..;;)





4. 임백준의 소프트웨어 산책 – 소프트웨어에 대한 새로운 시선 그리고 통찰력
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: 이 책은 공부를 목적으로 하는 책이 아니다. 프로그래밍과 조금이라도 관련이 있는 사람이라면 이 책을 한 손에 들고 다른 한 속으로는 새우깡이라도 먹으면서 마치 소설책처럼 읽을 수 있기를 바라면서 글을 썼기 때문이다. 사실 이 책은 소설을 담고 있다는 점에서 실제로 ‘소설책’이기도 하다. 깊이와 짜임새를 향한 결심은 지켜내지 못했지만 독자들이 이 책을 재미있게 읽을 수 있기를 바라는 마음에서 아예 소설을 한 편 쓰기도 했다. 말하자면 프로그래머가 프로그래머를 위해서 프로그래밍을 주제로 쓴 소설인데, 책의 뒤에 실려 있다 – 서문중에서
“어려운 문제를 드디어 풀어냈다는 성급한 기대가 K씨의 심장을 빠르게 뛰게 만들었다. 사실 프로그래머가 이와 같은 ‘유레카’의 순간에 느끼는 순백의 열정은 사랑에 빠진 청춘의 감격과 별로 다를 것이 없다. 적어도 그 순간만큼은 세상의 모든 사물이 그 자리에서 동작을 멈추고 시간이 정지한다. – 프로그래머 K씨의 하루 중에서




 이렇게 4권의 책을 읽게 되었다. 임백준은 프로그래밍에 숨어 있는 미학을 발견하고 프로그래밍을 통해서 세상을 이해하려는 노력을 하고 있다. 현재는 뉴욕 월스트리트에서 금융 소프트웨어를 개발하고 있다고 한다. 책의 서문이나 내용을 보면 알 수 있겠으나 대부분의 책들은 프로그래밍이나 컴퓨터 언어에 대한 해박한 지식을 요구하거나 강요하지 않는다. 그렇다고 프로그래밍과 전혀 관련이 없는 사람들이 읽기에는 공감이 가는 성격의 글이 아니기에 권하고 싶은 마음은 없다.
 
 작년 Macromedia conference MAX 2005 KOREA에서 스피커로 나왔던 Jared Tarbell은  “프로그래밍은 시와 같다”, “프로그래밍은 아트다” 와 같은 이야기를 한 적이 있다. 임백준이 프로그래밍에서 발견한 미학이라는 것이 이런 의미에서의 아름다움이 아닐까 하는 생각이 든다. 나 자신도 구조적으로 잘 짜여진 짧지만 많은 의미를 담고, 아름다울 만큼 창의적인 결과를 표현하는 프로그램을 보면 ‘아름답다’라는 표현이 가장 적절하다는 생각이 든다.
 
 얼마 전에 모 출판사에서 나에게 책을 쓸 것을 권한 적이 있다. 판매금액의 10%를 받는 조건으로 책을 쓰면 어떻겠냐는 이야기였다. 금전적인 문제를 떠나 내가 쓴 책이 일반 서점에서 독자들에게 판매될 수 있다는 것을 생각하니 결정도 내리지 않은 시점인데도 흥분되는 일이 아닐 수 없었다.
 
 며칠 동안 고민하다가 일단 샘플을 하나 만들고 간단한 구조로 내용을 담아 보았다. 그런데 가만히 내가 만든 소스와 내가 쓴 글을 보고 있으니 책으로 세상에 내놓기에는 쓰레기 같아 보였다. 소스는 순전히 개인적인 습관과 입증되지 않은 구조와 알고리즘으로 낙서를 해놓은 것 같은 느낌이 들었다.
 
 임백준의 책 속에 이런 내용이 있다. “자신이 만든 프로그램으로 만든 전투기를 직접 자신이 조정할 수 있는 용기가 있는가” 결코 쉬운 일이 아닌 듯 싶다. 더군다나 인터넷이 아닌 인쇄물로 한번 세상에 내놓으면 수정할 수도, 업데이트 할 수도 없는 책을 출간한다면 잘못된 정보를 통해 위와 같은 질문에 ‘예’라고 대답한 사람들의 사고들을 내가 어찌 감당할 수 있겠는가 싶었다. 그래서 다음날 출판사 담당자에게 기회가 되면 다음에 쓰겠다고 정중히 거절을 했던 일이 있었다. 지금도 나는 그때의 결정을 잘 했다고 생각한다.
 
 프로그래밍이 아름다음을 갖으려면 그것을 만드는 사람의 흥미와 재미, 열정과 인내가 필요한 작업이 아닐까 싶다. 혹시나 나는 인내가 어려워 가벼운 흥미와 재미를 쫓고 그것을 열정이라 자찬하고 있는 것은 아닐런지...;
    

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야근모드...

Miscellaneous/Story 2007. 2. 27. 00:57
금주 프로젝트 일정이 빠듯하다. 예상은 했지만 이런 저런 변수로 인해서 생각하고 있던 일정이 어긋나 버리니 내가 표현하고자 하는 의도를 마음껏 하지 못하는 것 같아서 고민중이다.

2005년 3월 경에 지금 다니고 있는 회사에 오게 되었는데 그 전에는 웹에 대해서 거의 문외한이었다. 간간히 학교 생활하면서 개인 홈페이지를 만들고 들어오는 알바를 통해 홈페이지를 만들어 보기는 했지만 아주 기초적인 지식에 국한하여 한정된 디자인과 컨텐츠, 레이아웃을 가지고 작업을 했기 때문에 이것이 잘 한 것인지 못한 것인지에 대한 판단도 서지 않았다.

처음 도메인(http://www.n-collection.com)을 만들고 개인 홈페이지를 만들어 운영을 했었는데 초기 플래시 홈페이지 버전은 플래시 3버전부터 였다. 그때는 html tag로 주로 작업을 하던 시절이었기 때문에 플래시라는 것이 무엇인지도 일반인들은 잘 알지 못하는 시절이었는데, 어느날 홈페이지를 만들기 위해 여기저기 웹서핑을 하다가 어떤 사이트를 보니 신기하게도 화면에서 이미지가 움직이고 글씨가 움직이는 것을 보고 반해 버렸다.

그때 처음으로 플래시로 홈페이지를 만들어서 네띠앙에서 주췌하는 홈페이지 경연대회에 출품을 했었는데 등수에는들지 못했지만 인기상을 받았던 기억이다.

그 이후로 도메인을 통해 여러개의 개인 홈페이지를 만들었다. 그 홈페이지들은 아직도 계정에 살아있다.

http://dicaland.cafe24.com/n-collection/
n-collection.com 도메인으로 초창기에 만들었던 사이트(대학교 시절 방학 기간중에 만들었던 기억이다. 여러가지 실험을 하고 상당히 공을 들여서 만들었던 기억이다.)

http://www.sg-boiler.com/
아는 분의 회사 홍보용 홈페이지를 만들었었다. 이것도 대학 다니면서 작업했던 것

http://dicaland.cafe24.com/jasu_gallery/
디카를 구입하고 사진을 찍으면서 만들었던 사진 갤러리 사이트 디비와 연동하고 이미지 정보를 보여주는 것과 같은 작업을 했었다.

http://dicaland.cafe24.com/sigma/
여러가지 컴펙트 디카를 사용하다가 시그마 d9, d-slr급  카메라를 중고로 구입하고  거의 매일 같이 카메라를 들고 다녔던 시절에 시그마의  이미지 정보를 가지고 재미있는 사이트를 만들어 볼까 싶어서 만들었던 사이트다. 시그마 카메라는 로우 파일로만 저장되기 때문에 나중에 다운 받아서 jpg 파일로 저장해야 한다. 그 이미지 변환 프로그램의 디자인을 그대로 따라한 사이트다.

http://dicaland.cafe24.com/portfolio/
홈페이지를 알바로 하기 위해서 포트폴리오용 사이트를 만들었던 것이다. 이건 이 회사에 입사하기 1년 전에 작업했던 사이트...

http://www.n-collection.com
이건 재작년에 만들었던 것 같다. 회사를 다니면서 작업했던 사이트 (현재 파이어폭스에서는 팝업이 뜨지 않는 문제가 있다....)  익스플로러가 아니신 분은 http://dicaland.cafe24.com/nc_project/main.html 여기로

http://www.dcaland.com
이건 가장 최근에 만들었던 사진 갤러리 사이트인데 어느정도 제작을 하고 추후에 수정 보완한다는 것이 손을 대지 못하고 있다.

위에 열거한 것들이 개인적으로 작업했던 것들이다. 이 밖에도 만들다 버려진 사이트도 몇개 있다. 컴퓨터를 많이 가지고 놀다보니 시간 날때마다 구상하고 작업하는 것들이 많았던 것 같다. 지금 보면 답답한 디자인과 어설픈 플래시 효과들이지만 그래도 나만의 놀이로 나를 즐겁게 한 녀석들이기 때문에 앞으로도 계속 계정을 유지할 생각이다.

내일은 일찍 회사에 가서 내일까지 마무리해야 하는 작업들을 해야한다... 해야 하는 일이 많아서 힘들기 보다는 작업하고 보람을 느끼지 못하는 아쉬운 프로젝트가 하나둘 늘어나는 것이 더 힘들게 하는 듯 하다. 앞으로는 나아지겠지....^^

    

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내 안의 젓가락...

Miscellaneous/Story 2007. 2. 27. 00:56
가끔은 쌩뚱맞은 생각에 혼자만의 여행을 떠나는 것이 나인 듯싶다. 위 제목은 열정에 대한 생각을 하다가 내안에 젓가락을 들고 먹을 것을 바라보는 내 열정에 대한 이야기를 하고 싶다는 생각에 엉뚱하게 적었다.

고등학교를 문과를 나와 뜻을 품고(?) 다시 이과 계열의 전자계산학(컴퓨터공학)을 전공하게 된 배경은 특별한 것이 없다 그저 수학이 싫어 문과에 갔고 컴퓨터가 좋아서 전공을 선택했던 것이 그 험난한(?!) 길을 걸어온 배경이라면 배경일 듯싶다.

그래도 고등학교 때 쓴 단편소설을 대학시절 학보사에 제출하여 쏠쏠하게 용돈 받아 쓴 것이 나를 위안한다.

내가 처음 컴퓨터를 접하게 된 것은 중학교 2학년 때였다. 학교에 처음으로 컴퓨터 수업이 생기고 최첨단 문명의 이기에 한발 다가선다는 굳은(?) 마음으로 수업을 들었다. 자판 속에 오밀조밀하게 모여 있는 버튼에 푸시를 하게 된 것도 그때부터였다.

항상 컴퓨터와 놀고 컴퓨터와 이야기 하며 생활해 왔지만 이런 나만의 놀이가 돈벌이가 될 수 있는까 라는 생각을 별로 하지 않았던 것 같다.항상 내가 하고 싶어서 해왔던 놀이였기에 그것에 만족하며 생활하다 보니 특별히 남들에게 내세울 만한 것이 없는 것 같다.

이런 나에게 컴퓨터로 할 수 있는 나만의 놀이는 지금까지 많이 있었던 기억이다. 그중에 3달 동안 책 3권을 사서 밤새도록 정독하고 컴퓨터 모니터와 책을 복사하듯이 뜯어보며 즐거워했던 것이 3DMax 였다. 그 당시 버전은 3.x로 지금은 기본 렌더러로 널리 알려진 mental ray가 처음 나와서 획기적인 렌더링 속도와 퀄리티를 자랑하던 때였다. 그때는 3Dmax에 빠져 하루에 4시간도 안되는 수면시간도 아까울 정도로 매료되어 있었다. 작품이라고 하기에는 모자라지만 총 12작품을 만들고 책에서 손을 놨던 기억이다. 무슨 이유로 하던 공부를 그만두게 되었는지는 기억에 없지만 아무래도 복학과 함께 자연스럽게 멀리하게 된 것이 아닌가 싶다. 12작품 모두 백지 상태에서 만들었던 것이라 애착이 간다. 담배와 라이터가 있는 작품은 외국 작품을 보고 비슷한 분위기로 만들었던 기억이다. 컴퓨터 성능이 그리 좋지 않은 시절이었기에 한 작품을 완성하고 렌더링 하는데만 6시간에서 8시간이 걸리곤 했다. 가끔 컴퓨터가 다운되어 몇시간동안 작업했던 것을 모두 날리고 다시 처음부터 제작했던 것이 몇개 있던 기억이다. 그때의 열정을 기억하며....
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내 안에 열정은 아직 젓가락을 놓지 않았다.... ^^

    

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MBTI 성격 테스트 프로그램

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 26. 00:12
MBTI는 Myers-Briggs Type Indicator의 머리글자만 딴 것으로 C.G.Jung의 성격유형 이론을 근거로 Catharine C.Briggs와 그의 딸Isabel Briggs Myers, 그리고 손자인 Peter Myers에 이르기까지 무려 3대에 걸쳐 70여년 동안 계속적으로 연구 개발한 인간이해를 위한 성격유형 검사이다.

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이것으로 테스트 해보니 대체적으로 잘 분석하는 듯 하다.
나는 INFP형으로 나왔다.

INFP형 이란?
정열적이고 충실하며 목가적이고, 낭만적이며 내적 신념이 깊다.
마음이 따뜻하고 조용하며 자신이 관계하는 일이나 사람에 대하여 책임감이 강하고 성실하다.
이해심이 많고 관대하며 자신이 지향하는 이상에 대하여 정열적인 신념을 가졌으며, 남을 지배하거나 좋은 인상을 주고자하는 경향이 거의 없다.
완벽주의적 경향이 있으며, 노동의 대가를 넘어서 자신이 하는 일에 흥미를 찾고자하는 경향이 있으며, 인간이해와 인간복지에 기여할 수 있는 일을 하기를 원한다.
언어, 문학, 상담, 심리학, 과학, 예술분야에서 능력을 발휘한다.
자신의 이상과 현실이 안고 있는 실제 상황을 고려하는 능력이 필요하다.

INFP형의 일반적인 특성:
현실감각이 둔하다. - 가계부를 소설로 쓴다
몽상가적 기질이 많다
인간과 종교(정신세계)에 관심이 많다
분위기를 잘 탄다. (분위기가 좋으면 끝까지 남는다)
아름다움과 추함, 선 과 악, 도덕과 비도덕에 민감하게 반응한다
신념이 뚜렷하여 겉으로는 주장을 안해도 속으로는 열정이 있다
가치 있는 일에는 생명도 바친다
내면의 세계를 추구하여 늘 무엇을 갈구하고 추구해 나간다
규칙을 몸서리 치듯 싫어하며 반복되는 일상적인 생활을 싫어한다
맡겨진 일에 대해서는 지나치게 완벽주의 적으로 나가는 경향이 있다
즉흥적이며 변화가 비슷하다
내면의 갈등이 심하여 감정의 기복이 심하다
일을 잘 벌이나 마루리가 서툴다
여행을 좋아하고, 영화, 음악, 책을 좋아한다
계절의 변화에 민감하다
상대방의 말에 민감하다
어느 부분에 대해서는 융통성이 아주 없는 편이다
상대방을 배려해서 빙빙 돌려서 은유적으로 의사 표현한다
맘에 맞는 사람 만나면 밤을 새워가며 이야기한다
논리적이지 못하고 감정적이다
감정 조절이 미성숙하다
아이디어가 많으나 실행에 잘 옮기지 못한다

INFP형의 개발해야할 점:
현실과 이상을 구분하는 능력이 필요
대인관계에서 가치관에 맞지 않는 것이라도 융통성을 보일 필요가 있다.
꾸준함을 기르기 위해서 아주 작은 일부터 통제력을 갖는 것이 필요

* 파일은 삭제하였습니다.
    

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티스토리 스킨자료

Design/Web 2007. 2. 25. 01:07
Jasu's blog에서 사용한 스킨 자료를 올립니다.

익스플로러와 기타 브라우저(파이어폭스)에서의 호환 문제로 인해서 아직도 정리가 제대로 되지 않았지만 기다리시는 분들이 있으신 듯 싶어서 일단 모자른 자료를 올리도록 하겠습니다.

자료는 모두 5개입니다. 사용 방법은 아래와 같습니다.






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1. 사용자스킨HTML - 이것은 티스토리 스킨->스킨편집에 들어가시면 상단에 있는 텍스트 자료입니다.

2. 사용자스킨CSS - 이것은 티스토리 스킨->스킨편집에 들어가시면 하단에 있는 텍스트 자료입니다.
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3. bg.swf - 플래시로 만든 배경 파일입니다.

4. logo.png - 로고가 들어가는 이미지입니다. 배경이 투명한 png 파일로 가로 200px, 세로 200px 사이즈로 만들어서 올리시면됩니다. 파일명은 반드시 logo.png로 하시기 바랍니다.

5. flash.js - 플래시를 임베드 스키기 위한 파일입니다. (수정하실 필요없이 그냥 업로드 하시면 됩니다.)
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위 3, 4, 5번 파일은 스킨->스킨편집에 들어가시면 하단에 파일업로드를 통해서 업로드 하시면 됩니다.



그리고 여기서 주의할 점은 1단 기본스킨은 아래와 같은 것으로 적용한 후에 위 과정을 진행하시기 바랍니다.

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이렇게 파일을 수정, 업로드 하시고 티스토리에서 기본적으로 제공하는 환경설정을 변경하셔서 사용하시면 되겠습니다. 스킨 제공자(Designed by JASU)는 표시해 주시면 고맙겠습니다. 그리고 플래시 배경은 시간이 나는대로 주기적으로 제 블로그의 이 포스트를 통해 업로드 해 놓도록 하겠습니다.

감사합니다.

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태터툴즈에서의 적용 방법
http://jasu.tistory.com/80#comment1462574
스킨을 사용해보신 어떤 분이 올려주셨습니다.
간단한 사용팁인데 저는 태터툴즈를 사용하지 않는지라 이분의 글을 링크겁니다. 태터 사용자분들중 자세한 스킨 적용팁을 올려주시면 업데이트 하겠습니다. 감사합니다.

    

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성공을 꿈꾼다면 성격을 파악하라!

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 23. 21:16

나는 지난 6년여 동안 성격에 대한 공부를 꾸준히 해오고 있다. 그리고 그 6년 동안 내 자신에 대해 더 많은 것들은 지난 30여년 동안 알아온 것보다 훨씬 더 많이 알게 되었으며 다른 사람들에 대해서도 폭 넓은 이해를 하게 되었다. 사람에 대한 이해는 곧 일상의 모든 일들에 대한 통찰력도 가져다 주었다.

내가 제일 먼저 접한 것은 TA(교류분석)이었다. 사람의 자아를 부모의 마음, 성인의 마음, 아이의 마음으로 구성되어있다는 것을 배웠다. 교류분석을 배우면서 나는 나 자신의 수시로 변하는 마음에 대한 이해를 시작하였다. 또 같은 상황에서 나와 주변사람들이 다른 결정을 내리며 다르게 행동하는 것에 대해 이해하기 시작했다.

이후 나의 성격에 대한 공부는 DiSC로 폭을 넓혀나갔다. DiSC는 사람의 행동유형을 주도형, 사교형, 안정형, 신중형으로 구분하여 장단점을 살펴보며 인간관계를 개선해 나가는 프로그램이다. 나는 디스크를 통해 다르다는 것은 틀린 것이 아니라 단지 다르다는 위대한 철학을 가슴 깊이 깨달았다. 디스크를 통해 나는 다른 사람들에게 맞추어서 인간관계와 커뮤니케이션을 하는 방법을 터득했다.

이후 나는 MBTI를 공부했다. 이미 TADiSC를 공부한 나는 몇번의 강의와 관련서적을 구해 MBTI에 대한 이해를 하게 되었으며 많은 기업들이 MBTI를 통해 직원을 선출하고 업무배치를 하는 이유를 깨닫게 되었다. MBTI는 사람의 유형을 16가지로 세분화시키며 그 각각에 대한 설명을 하고 있다. 복작하다고 생각되지만 내향적인지 외향적인지, 사고형인지 감정형인지, 감각형인지 직관형인지만 파악을 해도 상대에 대한 많은 정보를 알 수 있다.

그리고 오랜 시간을 들여 나는 에니어그램에 대해 공부를 했다. 에니어그램은 사람의 유형을 9가지로 나누지만 이것은 오히려 16가지인 MBTI보다 더 복잡하다. 왜냐하면 각 번호의 옆에 날개가 있어 어떤 날개를 사용하는지에 따라 같은 번호라도 이해가 달라진다. 또한 고유번호내에서도 수준이 9가지로 나누어져 있어 같은 번호라도 다르게 설명이 되어진다. 그리고 통합과 분열의 방향이 있어 지금 그 사람의 상태에 따라 좀 더 다양하게 설명이 된다.

이렇게 말하면 너무 복잡하다고 이해할 수 있으나 나는 성격유형에 대해 공부하고자 하는 사람들에게 에니어그램을 가장 추천하고싶다. 비록 복잡하고 어려운듯하나 가장 정확한 이해를 주며, 자기 성장에 가장 큰 도움이 된다고 말하고 싶다.

성격유형에 대한 이해를 가지고 나는 NLP(신경언어프로그래밍)를 300여시간 배우면서 사람들이 시각형인지, 청각형인지, 체감각형인지를 구분하는 방법에 대해서도 알게되었다. 그리고 각각의 성격유형에 따른 성공연습방법을 연구 중이다.

성격에 대한 이해는 성격이 우리의 성공을 어떻게 제한하는지, 자신의 진정한 성공이 무엇인지를 명확히 제시해 준다. 성격으로 인해 잘못된 패턴의 형성으로 똑같이 실수를 반복한다거나 바보 같은 결정을 하는 자신에 대해 이해함으로써 자신의 다른 면들을 볼 수 있다. 이런 새로운 시각이 성공에 대한 열정과 현재의 삶에서의 올바른 변화를 이끌어내는 것이다.

진정으로 성공을 원하는 사람이라면 성격에 대한 폭넓은 이해가 그 출발점이 된다고 말해주고 싶다.

출처 : 이시은교수(수원여대)

    

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MBTI 란 무엇인가

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 23. 21:16

MBTI는 Myers-Briggs Type Indicator의 머리글자만 딴 것으로 C.G.Jung의 성격유형 이론을 근거로 Catharine C.Briggs와 그의 딸Isabel Briggs Myers, 그리고 손자인 Peter Myers에 이르기까지 무려 3대에 걸쳐 70여년 동안 계속적으로 연구 개발한 인간이해를 위한 성격유형 검사이다.

MBTI 검사지는 모두 95문항으로 구성되어 4가지 척도의 관점에서 인간을 이해하려고 한다. 그리고 그 결과는, E(외향)-I(내향), S(감각)-N(직관), T(사고)-F(감정), J(판단)-P(인식) 중 각 개인이 선호하는 네 가지 선호지표를 알파벳으로 표시하여 (예:ISTJ) 결과프로파일에 제시된다. 그러므로 MBTI의 성격유형은 다음과 같이 16가지 유형으로 나타날 수 있다.

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MBTI의 한국도입은 서강대학교 김정택 교수와 부산대학교 심혜숙 교수에 의해 1987년부터 미국 MBTI본부와의 인준 아래 St. Louis 대학교 박사과정에서 연구하여 문항분석을 포함한 세부적인 통계분석을 거쳐 검사의 신뢰도와 타당도가 검증되었고, 1990년에 한국표준화 작업이 완성되었다.

이렇게 표준화된 한국판 MBTI는 한국심리검사연구소에서 미국CPP와의 계약에 근거하여 출판, 보급하고 있으며, 1990년 6월에는 한국 MBTI연구소가 설립되어 MBTI전문교육과정을 개설하였으며, 1992년 2월에는 한국심리유형학회가 발족하여 MBTI의 연구와 발전을 위해 노력해 오고있다.


MBTI활용
MBTI는 그 동안 상담과 심리치료에 유용한 도구로 사용되어 왔으며, 1980년대 이후인사관리, 인력개발, 조직개발 등 다양한 분야에 응용 됨으로써 교육 및 인간관계훈련 전문가들에 의해 활용되고 있다. 이 도구는 1990년 한해 동안 미국에서300만 명, 일본에서 250만 명이 활용했으며 현재 19개국어로 번역되어 30여 국가에서 인간이해의 유용한 도구로 사용되고 있다.

또한 현재까지 350여 편의 논문과 950여 권의 서적이 MBTI를 사용하여 출판되고 있다. 특히 MBTI는 특정 영역의 심리,정신병적 진단을 위한 것이 아니라 자신의 성격유형을 보다 잘 이해하기 위한 성격검사라는 점에서 보다 다양한 영역에서 긍정적으로 받아 들여지고 있다.

한국의 경우 현재 GS Form(자가 채점용)과 GA Form(컴퓨터 채점용) 두 가지 검사지가 제공되고 있으며, 그 외에 MBTI 한국판 안내서(Korean Manual)와 16가지 성격유형의 기능적 특성과 기질적 특성을 자세히 설명해 놓은 16가지 성격유형에 대한 해석서가 나와 있으며, 다양한 내용의 관련 자료들이 전문가 및 일반인들에게 제공되고 있다.

한국 내에서 MBTI를 실시, 해석하고 있는 곳은 서울시 카운슬러협회, 서울시 교원연수원, 서울시 여학생 생활 연구원, 삼성국제경영연구소, 대우인력개발원 등이 있으며, 전국 대학 학생생활상담연구소와 시,도,군의 청소년 상담실 등을 중심으로 다양한 장면에서 인간이해의 유용한 검사 도구로 사용되고 있다.


기업및 조직에서의 MBTI 활용
조직은 2인 이상의 인간이 공동의 목표를 가지고 이를 달성하기 위하여 의도적으로 정립한 체계화된 구조에 따라 구성원들이 상호작용하며 수직적, 수평적 경계를 가지고 외부환경에 적응하는 인간의 사회집단이다. 이러한 조직이 원활이 유지 발전되기 위해 의사소통 및 리더쉽 요인은 조직의 골격 및 혈관을 형성한다.

MBTI는 조직내의 원활한 의사소통 체계 및 갈등관리, 그리고 관리자들의 리더쉽 개발에 효과적인 방법을 제시함으로써 조직개발에 도움을 줄 수 있다.
뿐만 아니라, 자신과 동료의 행동을 이해하고, 인정함으로써 개인차를 건설적으로 이용할 수 있게 해주. 고 상사와 동료, 직원들간에 보다 효율적인 의사소통이 가능하며 문제를 다양한 방식으로 접근하게 한다.

한편, 현대사회의 조직은 부서단위의 업무구조에서 팀단위의 업무구조로 빠른 속도로 변화되어 가고 있다. 팀 단위로 전환하는 가장 중요한 이유 중 하나는 좀더 능률적인 업무처리를 위해서이다.

효율적인 팀이 구성되기 위해서는 우선 팀 구성원 각자의 여러가지 능력을 고려하게 됙지만, 이러한 능력을 적절하게 발휘하기위해서는 각자가 가지고 있는 특성을 팀원 각자가 이해하고 팀리더의 특성 또한 적절히 고려함으로써 팀이 갖게 되는 강점과 약점을 인지할 떄 팀으로써의 시너지 효과를 발휘할 수 있게 된다.
따라서 MBTI를 통해 . MBTI는 조직 구성원 각자의 특성을 상호이해 함으로써 조직내의 문제상황, 갈등을 효율적으로 해결하고 조직의 인적자원을 개발하고자 할 때 유용하게 사용될 수 있다.

최근에는 자기계발훈련, 갈등관리훈련, 의사소통향상훈련, 관리능력개발훈련, 리더쉽,팀빌딩 등의 조직에서의 목적에 맞도록 MBTI의 개념과 자식을 활용한 프로그램이 설계되어 적용되고 있다.
(현재, 우리나라에서는 별첨의 자료를 통하여 기업내에서 5-6시간 코스의 MBTI 과정이 포함된 연수를 진행하는 경우가 있다. 예) 제일제당, 베델스만 코리아, 남양유업, 삼성..)


성격테스트 프로그램 : MBTI성격 검사프로그램



출처 : 한국심리검사 연구소 (http://www.kpti.com)

    

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DISC 란 무엇인가

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 23. 21:15

일반적으로 사람들은 태어나서부터 성장하여 현재에 이르기까지 자기 나름대로의 독특한 동기요인에 의해 선택적으로 일정한 방식으로 행동을 취하게 된다.

그것은 하나의 경향성을 이루게 되어 자신이 일하고 있거나 생활하고 있는 환경에서 아주 편안한 상태로 자연스럽게 그러한 행동을 하게 된다.

우리는 그것을 행동 패턴(Behavior Pattern) 또는 행동 스타일(Behavior Style) 이라고 한다.

사람들이 이렇게 행동의 경향성을 보이는 것에 대해 1928년 미국 콜롬비아대학 심리학교수인 William Mouston Marston박사는 독자적인 행동유형모델을 만들어 설명하고 있다.

Marston박사에 의하면 인간은 환경을 어떻게 인식하고 또한 그 환경 속에서 자기 개인의 힘을 어떻게 인식하느냐에 따라 4가지 형태로 행동을 하게 된다고 한다.

이러한 인식을 축으로 한 인간의 행동을 Marston박사는 각각 주도형, 사교형, 안정형, 신중형, 즉 DiSC 행동유형으로 부르고 있다.

DiSC는 인간의 행동유형(성격)을 구성하는 핵심 4개요소인 Dominance(주도형), Influence(사교형), Steadiness(안정형), Conscientiousness(신중형)의 약자입니다.


2. DISC 유형별 특징

* D형

-행동과 말이 빠르고 사람보다는 일을 중시한다.

나폴레옹이나 박정희같은 타입으로 일에 있어 진행이 빠르고 추진력이 있다.

만일 당신이 지각을 했는데 상사가 이런 타입인 경우 지각한 이유를 "What?"으로 물을 것이다.

이런 타입은 학창시절 부모님께 젤 많이 듣는 말이 "넌 왜이리 반항적이야?!"일 것이다. 자신의 의지가 분명하고 완강하기 때문이다.


* I형

-사람사귐이 빠른 사교적인 타입이다.

일보다는 인간관계를 중시하며 일에 대한 스트레스가 쌓이면 사람들과 술과 대화로 풀고자 한다.

만일 당신이 지각을 했는데 상사가 이런 타입인 경우 "누구랑 있다 늦었어?"라며 'Who?'로 물을 것이다.

이런 타입은 학창시절 부모님께 젤 많이 듣는 말이 "왜 이렇게 뺀질거려?"일 것이다. 사람들과 협상과 대화하길 좋아하기때문에 모든일에 있어서 항상 말꼬리를 잡아서이다.

* S형

-행동과 말이 느리며 사람사귐도 느리다.

왠만해서도 화를 잘 내지 않으며 화가 나도 말을 잘 하지않는다.

정말 화가 나면 "내가 참다참다하는 말인데..."라고 하며, 피곤하면 사람들과 어울리기보단 집에 일찍 들어가 쉬고싶어한다.

이런 타입은 학창시절에 모범생으로 통했을 것이다. 그래서 다른 타입들이 S형과 형제이면 항상 "~만큼만 해라!"라며 비교당했을 것이다.


* C형

-매사에 꼼꼼한 스타일로 일에 있어서 깐깐하고 완벽을 추구한다. 어떤 일에 있어서 원인과 논리를 따지기 좋아하며 이치에 맞지 않는 일은 못견뎌한다. 만일 당신이 지각을 했는데 상사가 이런 타입인 경우 "무었때문에 왜 늦었어?"라며 이유를 꼬치꼬치 물어볼것이다.

이런 타입은 학창시절 부모님께 젤 많이 듣는 말이 "왜이리 말을 않들어?!"일 것


3. 각 유형을 대할 때....

■ 높은 D형
높은 D는 종종 통제하고, 자유롭게 행동하며, 제한된 감독, 다양한 행동, 도전, 최소 한계가 명확한 열 마디 내외의 지시를 원한다는 것을 기억하자.

★ 대응하는법
- 굳건하고 직접적일 것이며 행동과 목표에 초점을 맞출 것
- 조심스러운 대면은 그의 주의를 끄는 데 필요할 수 있다.

★ 대화하는 법
- 간단히 요점만 말하고 '목표를 이룰 방법'을 설명할 것
- 당신의 아이디어를 검토할 시간을 줄 것.

★ 강화하는 법
- 의사 전달자가 행동 계획을 되풀이하고, 목표, 대상, 결과에 초점을 맞추도록 할 것
- 최소한의 한계를 알려주고, 그의 방법으로부터 탈피할 것


■ 높은 I형
높은 I형은 사회적 인정, 표현의 자유, 통제로부터의 자유, 세부적인 것으로부터의 자유, 공식적인 명령 계통 구조로부터의 자유 그리고 사회적 상호작용의 기회을 원한다는 것을 기억하자.

★ 대응하는법
- 우호적이고 긍정적일 것    - 비공식인 대화를 허용할 것.
- 자극적이고 흥미로운 활용을 할 시간을 허용할 것

★ 대화하는 법
- 친근한 목소리를 사용할 것    - 자신의 느낌을 말할 시간을 허용할 것.
- 말을 행동계획으로 바꿀 것.

★ 강화하는 법
- 임무를 추진할 긍정적인 격려와 보상물을 제공할 것
- 행동 계획을 조직할 것    - 긍정적인 인식을 가지고 대화할 것

■ 높은 S형
높은 S의 욕구는 현 상태 유지,안전한 환경, 충분한 시간, 인정, 격려, 명백한 기대감, 잘 짜여진 일상생활이다.

★ 대응하는법
- 몰아부치기보다는 인내할 것   - 변화에 적응하고 실행할 시간을 줄 것
- 가정을 중요하게 여겨줄 것

★ 대화하는 법
- 무엇을 지시할 때 부드러운 목소리로 할 것
- 개인적으로, 묵묵히 인정해주고 믿어줄 것    - 정보를 분석할 시간을 줄 것

★ 강화하는 법
- 지시 사항을 반복할 것    - 직접적으로 격려해줄 것
- 자기 것으로 소화할 때가지 시간을 주고 기다릴 것


■ 높은 C형
높은 C형의 욕구는 갑작스런 변화가 없는 곳, 일터에서의 안정감, 정보를 확인해볼 수 있을 정도의 시간, 성과에 대한 특별한 확증, 안정적인 환경이다.

★ 대응하는법
- 구체적이고 정확하기
- 조심스럽거나 부정적인 첫 반응을 이해하기
- 자유롭게 질문을 할 수 있게 하기.

★ 대화하는 법
- 인내심 있고, 끈질긴 태도로 질문에 대답하기
- 정확한 정보를 확인하기
- 정보를 재고할 수 있는 시간을 주기

★ 강화하는 법
- 목표를 단계적으로 다가가게 하기- 도움에 대한 재확신 주기
- 제삼자로서 정보를 재고할 수 있게 하기

    

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TA(Transactional Analysis) 교류분석

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 23. 21:15

제1장 개관

1. Eric Bern과 TA
교류분석(交流分析, Transactional Analysis : TA)은 1950년대 미국의 정신의학자인 Eric Bern에 의해 만들어지고 발전되었다. 그는 1910년 5월 10일 캐나다 몬트리올에서 의사인 유태인계 아버지와 작가인 어머니 사이에서 남매 중 둘째로 태어났다. 평소 아버지를 자랑스럽게 생각해 온 Bern은 일찍이 아버지의 직업을 계승할 결심을 했다. 9살 때 아버지가 심장마비로 세상을 떠난 후 홀어머니 밑에서 성장하였고 부모의 모교인 McGill대학교에 입학하여 25살이 되던 해에 마침내 의학박사 학위를 받았다.(1935년) 그 후 1936년 미국으로 건너가 Yale대학교의 의과대학 소속 뉴욕 시온 병원에서 정신분석학자가 되기 위해 수련의 과정을 거쳤으며 1939년 미국시민권을 받았다. 1941년 뉴욕 정신분석연구소의 Paul Federn 밑에서 훈련받으면서 정신분석에 대한 발전적 비판능력을 길렀다. 1943년부터 1946년까지 군의관으로 2차 대전에 참가하여 집단치료에 대한 다양한 경험을 쌓았으며 1947년 이후에 Erik Erikson과 함께 샌프란시스코 정신분석연구소에 근무하면서 효과적인 집단치료방법을 모색하였고, 전통적인 정신분석적 방법과 달리 치료자가 보다 능동적으로 환자에게 접근할 것을 주장했다.

전통적 정신분석적 치료를 대치할 수 있는 교류분석이라는 새로운 치료를 시작하게 되면서 1956년 정신분석학회의 회원자격을 거부당한다. 1950년대 교류분석 개발에 있어서 정신분석과 커뮤니케이션이론, 그리고 집단치료는 특히 중요한 역할을 하였다. 직관에 관한 여러 논문들은 교류분석의 이론적 근거를 마련해 주었다. 소음 對 잠재적 커뮤니케이션, 정보 對 표면적 커뮤니케이션이라고 하는 이중적 차원의 커뮤니케이션의 의미를 교류분석의 이면적 교류와 합치되는 개념으로 발전시켰다. Freud는 ego, superego가 id에서 파생된 것으로 보는데 비해 Bern은 어버이자아, 어른자아, 어린이자아가 각각 독립적으로 생성되었다고 본다.

교류분석은 처음에 의학 분야를 중심으로 보급되었으나 점차 일반사회에 광범위하게 보급되었다. 1970년 7월15일 Bern은 심장마비로 그의 생을 마쳤다. 오늘날 TA는 개인의 성장과 변화를 조력하는데 활용할 수 있는 심리치료의 체계적인 이론과 방법을 제공해 주고 있으며 집단치료로서 뿐만 아니라 개인 치료 및 상담의 방법으로서도 그 효과와 유용성을 인정받게 되었다.

2. 연구동향

1)발달단계

①제1단계(1955-1960) : 자아상태에 관한 개념 형성기

이 시기에 세 가지로 구별되는 자아상태 즉, 어버이 자아상태(P), 어른 자아상태(A), 어린이 자아상태(C)의 성격구조가 성립되었다. 1950년대 초 Bern이 주관해 오던 정기적인 임상세미나 모임은 1958년 샌프란시스코 사회정신의학 세미나로 발전하여 오늘날 까지 지속되고 있으며 이 모임은 TA이론을 정립하는데 중요한 역할을 하였다.

②제2단계(1961-1965) : 교류와 게임에 관한 개념 형성기

Bern은 커뮤니케이션에 관심을 가지고 한 개의 원천에서 두 가지 상이한 메시지 유형이 있다는 것을 인식하게 되었다. 교류란 개인의 자아상태로부터의 자극과 그 개인의 자아상태에서 나온 자극에 상응하는 타인의 자아상태로부터 나온 반응관계를 나타낸다. TA가 국제적인 호응을 받으면서 Bern과 그의 추종자들이 1964년 국제 교류분석협회(ITAA : International Transactional Analysis
Association)를 결성하였다.

③제3단계(1966-1970) : 각본분석에 관한 개념 형성기

이 시기는 각본 분석의 개념이 나타나고 교류분석 실제에 있어 강한 정서적 재경험을 격려하는 시기였다. 각본 분석을 통해 내담자는 자신의 인생에서 결단의 순간을 분석할 뿐 아니라 어린 시절 경단에 수반되는 감정까지 재경험하게 된다.

④제4단계(1970년대-현대) : 새로운 기법의 병합기

이 시기는 인간 잠재력 개발운동, 게슈탈트, 사이코드라마, 참만남 등과 같은 새로운 기법을 교류분석에 병합시키는 것이 특징이다. 초기의 교류분석은 인지적 요인이나 통찰을 강조했는데, 후일 이를 보완하기 위해 행동적, 정서적모형의 개념들을 통합하였다.

2)학파

Bern의 사후에 교류분석은 치료방법과 응용목표에 따라 세 개의 학파로 나뉘었다.

①샌프란시스코 세미나 학파

고전학파로도 불리며 인간관계의 개선을 통해 오염된 자아상태를 변화시키고 억압적인 사회 환경을 변화시키고자 하는데 중점을 두었다. 내담자에게 새로운 어른자아 메시지를 전달하는 것을 상담자의 주요 기능으로 보고 있다. 집단치료는 이 학파가 강조하는 접근 방법들 중 하나다.

②카텍시스 학파

인간의 자아는 새로운 메시지와 가치를 통해서 부단히 발전할 수 있다고 주장한다. 치료의 초점은 초기의 유아로 돌아가서 ‘crazy parent'자아상태를 decathect하는데 있다. 내담자는 수동적으로 상담에 임하는 것이 아니라 문제 해결을 위해 적극적으로 사고하고 행동하도록 요구된다.

③재결단학파

Goulding부부는 교류분석과 Gestalt치료를 통합시켜 재결단학파를 형성하였다. 치료의 초점을 어린이자아에 두고 있다. 흔히 집단치료 상황에서 내담자의 행동변화를 조장하고 강화하는 긍정적인 스트로크를 제공한다. 재결단 학파에 속한 상담자들은 일반적인 TA 상담자들보다 개인적인 책임감을 강조한다.

오늘날 TA의 주요 이론 가운데는 위의 세 학파에 속하지 않고 독자적으로 발전해 온 것들이 있다. 라켓 시스템이나 미니스크립트가 대표적인 예이며 그 자체의 고유한 치료방법에 근거한 이론적 모델이다. 또한 위의 세 가지 방법을 절충시킨 애스콜리피언 학파도 있다.

3. TA의 철학

교류분석은 성격이론이며 인간행동에 대한 이해체계로 인간고통의 경감, 자기성장 및 자각증진기법 뿐만 아니라 대인관계의 개선방법을 제시해 준다. 교류분석은 대부분의 사람들에게 자기 자신을 이해하는 사고와 판단의 기준이 되는 틀을 제공해 준다. 또한 교류분석은 인간에 대한 견해의 문제로 성격발달, 정신 내적 기능과 대인관계에 대한 행동이론이며 인간을 이해하고 그들의 감정과 행동을 변화시키기 위해 도움을 주도록 고안된 이론체계이다. 교류분석의 특징은 첫째, 이론적으로 평이히다. 둘째, 인간의 긍정성을 적극적으로 활용하는 가치제계위에 기초하고 있다. 셋째, 본질적으로 결단치료다. 마지막으로 교류분석은 사고, 감정, 행동의 세 가지 차원이 조화롭게 통합되는 것으로 전인적인 치료체계로서의 효율성을 최대한 포용하고 있다.

따라서 교류분석의 기본철학은 Freud의 이론적 난해성과 Rogers의 인간에 대한 낙관성을 조정한 통합적 접근이라 할 수있다.

1)목적

①자신을 자각하게 한다.

②자율적인 삶을 영위하게 한다.

③진실한 교류(친교)를 회복하게 한다.

2)인간관 :결정론을 반대하는 철학적 관점

①자율적인 존재

②자유로운 존재

③선택할 수 있는 존재

④책임질 수 있는 존재

4)이론적 특징

교류분석은 이론이 간단명료하여 누구나 쉽게 학습할 수 있으며 실제 생활 장면에서도 활용하기가 쉽다. 자신의 성격 경향이나 대인관계의 양식을 도식화하여 간단하게 진단하고 평가할 수 있어서 구체적으로 자신을 어떻게 변화시킬 것인가에 대한 동기를 촉진하고 실제 생활 속에서 실천하는 데 도움을 준다. 교류분석은 인간의 긍정성을 바탕으로 쉽게 활용할 수 있어 사회사업실천 모델로서도 활용이 가능하다. 또한 교류분석은 관찰 가능한 자아상태의 성격구조를 기초로 한 것이어서 자기 자신의 사고, 감정, 행동에 책임질 수 있도록 해 준다.

교류분석은 다른 심리치료 모델과 어떻게 다른가?

①교류분석의 치료적 특성을 정신분석과 비교해 본다면 교류분석은 정신분석의 무의식이론에 근거를 두지 않고 성격구조인 어버이, 어른, 어린이 자아상태의 관찰가능한 현상에 근거를 둔다.

②교류분석치료자는 Rogers의 인간중심상담방법에 동의 한다. 그러나 상담을 진행하는 데 있어서 종종 내담자의 말을 멈추게 하고 저지하고, 직면하고, 모순을 지적함으로써 Rogers학파의 상담자보다 훨씬 더 적극적이다.

③Adler의 개인 심리학은 각본이론의 교류분석과 일맥상통한다.

④교류분석은 상담자보다 내담자가 주로 해석하고 설명할 책임을 지고 있다는 점에서 Ellis의 REBT와 구별된다.

⑤교류분석과 행동수정은 내담자의 행동에 대한 명백한 변화를 목표로 하고 있으나 교류분석은 재결단 과정에 초점을 맞추고 있다는 점이 행동수정과 다르다.

⑥많은 교류분석 치료자는 Perls에 의해 실천되고 있는 Gestalt치료를 통합하고 있다. 교류분석은 Perls가 고려하지 않은 개인의 지적 인지를 강조하며 감정 표현도 지지하고 있다.

⑦Glasser가 개발한 현실치료와 마찬가지로 교류분석도 개인의 자기 행동에 대한 책임에 기본적 초점을 두고 있기는 하지만 교류분석치료자는 개인력과 이전의 행동에 더 큰 비중을 두고 있다.

⑧교류분석은 정직, 성실, 자율, 진실 그리고 가장 중요한 사회적 친밀감 표시 등 개인적 자질을 강조한다는 측면에서 실존주의 치료와 일치하는 점이 많다. 그러나 교류분석은 성격구조에 중요성을 두고 자신에 대한 문제해결의 열쇠를 자아상태 구조 및 기능과 균형을 맞추고 있다.

5)활용분야
교류분석은 집단성원들의 효과적인 상호작용을 증대시키고자하는 모든 장면에 적용될 수 있으며 오늘날에는 임상장면 뿐 아니라 교육장면이나 일반조직체에도 활용되고 있다. 교류패턴 분석은 직접적으로 고객들과 접촉하여 민원을 접수하는 창구직원이나 예약담당직원들을 교육시키는데 널리 활용되고 있다. TA의 접근방법은 어떤 고정된 치료이론이나 방법을 고집하지 않고 문제유형과 치료장면(개인, 가족, 부부, 집단, 입원환자, 외래환자, 학교 , 교회 사업체, 교도소, 웍샾집단 등), 치료자의 스타일에 따라 폭넓고 융통성 있게 상담 장면에 적용될 수 있다.

    

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NLP 란 무엇인가

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 23. 21:15

NLP(Neuro-Linguistic Programming) 신경-언어 프로그래밍

"NLP는 인간의 마음과 행동이 일어나는원리를 설명하고 어떻게 함으로써 효과적으로 마음과 행동을 변화 시킬 것인지를 다루는 심리전략 프로그램이다"

1. NLP란 인간의 마음 과 행동 에 관한 이론과 기법체계 이다. 인간의 모든 것이 마음에서 비롯된다는
“일체 유심조” 의 논리를 생각한다면 NLP는 인간 삶의 모든 것과 관계된다.

2. NLP는 기본적으로 변화 를 위한 것이다. 변화는 여러 가지 형태로 이루어진다. 치료, 성장, 성공, 발전, 업 그레드 … . NLP는 이 모든 것들을 위해서 활용된다.


N: 신경 (Neuro)을 의미하면서 인간경험의 기초가 되는 5감적 요소의 작용을 말한다.

L: 언어 (Linguistic)을 의미하면서 마음을 구성하고 행동을 일으키는 언어적 작용
(비언어적 요소를 포함하는)을 말한다.

P: 프로그래밍 (Programming)을 의미하면서 인 간의 모든 마음 작용이나 행동은 결국 하나의 체계와
패턴으로 구조화 된다는 것을 말한다.

NLP는 1970년대 중반 미국 산타크루즈 캘리포니아 대학교의 존 그린더(언어학 교수),
리차드 밴들러(심리학 대학원생)에 의해 창시되었다.


NLP의 활용분야

NLP의 기업 및 경영에의 활용
NLP가 적용되는 또 다른 큰 분야는 바로 기업 / 경영 분야이다. 경영에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나는 바로 인간관리일 것이다. 즉 생산을 직접 담당하거나 생산에 있어서 결정적인 역할을 하는 존재가 바로 인간이기 때문에 인간관리 또는 인적관리의 문제는 경영에 있어서 항상 중요한 이슈가 된다. 경영에 있어서 인간관계의 문제와 인적 자원 관리의 중요성의 문제는 일찌기 메이요 교수의 호손연구 이래로 큰 관심을 받아왔다. NLP는 바로 인간과 인간관계, 특히 인간의 내적 자원을 다루는 학문이기에 NLP의 원리는 당연히 경영분야에 활용도가 높다. 그리고 목표설정의 원리인 SMART의 원리는 경영의 모든 면에서 크게 활용될 수 있을 것이다.

인간관계
경영은 인적 조직체에 의해서 움직인다. 그렇기에 조직체 내에서의 인간관계는 대단히 중요하다. 조직의 인간관계는 상사와 부하의 관계, 동료와 관계, 사무직과 생산직의 관계, 노사관계 등 다양하다. 이러한 조직에 있어서의 생산적인 인간관계의 형성과 관리는 큰 관심의 대상이 된다. NLP는 인간관계의 원리와 기법에 있어서 탁월성을 보여주고 있다. 인간관계에서의 핵심은 래포인데 NLP에서는 다양한 래포기법을 제공해주고 있다. 언어적인 차원뿐만 아니라 비언어적인 차원에서의 맞추기, 일치시키기, 거울기법 등은 훌륭한 래포 기법이다. 이 기법들은 말의 내용과 음성, 신체적 요소들 모두에 초점을 두는 것이기 때문에 효과적으로 래포 형성을 하기에 좋다. 그리고 종업원 또는 조직인의 선호표상체계를 파악하여 활용하며 눈동자 움직임을 활용하는 것 또한 래포 형성을 위한 훌륭한 수단이 된다.
 선호표상체계의 이론도 인간관계에 있어서 서로를 이해하고 래포를 형성하며 서로에게 맞추어 감으로써 생산적인 관계를 형성하며 효과적인 영향미치기를 하기 위한 좋은 재료가 된다. 그러나 어떻게 보면 래포 형성의 선행단계는 종업원, 동료, 고객 특성에 대한 진단과 이해라고 할 수 있다. 왜냐하면 상대방의 특성에 따라서 래포형성의 방법이 달라질 수 있기 때문이다. 그러므로 그의 선호표상체계를 파악하고 활용하는 것, 그리고 그의 눈동자 접근 단서도 마찬가지로 서로를 이해하고 맞추기를 할 수 있는 좋은 수단이 된다. 이러한 래포의 원리는 이미 상담과 심리치료부분에서 충분히 설명을 하였기에 여기서는 더 이상의 설명을 생략하겠다.
 한편, 메타모형은 인간관계에 있어서 대화를 보다 효과적으로 진행해 나갈 수 있는 기법이 된다. 아울러 밀턴모형은 상대방에게 영향을 미칠 수 있는 효과적인 방법이 된다. 닻내리기도 효과적인 인간관계를 형성하거나 유지하는 좋은 방법이 된다.

세일즈
세일즈란 고객에게 상품을 판매하는 것이지만 따지고 보면 판매인이 고객에게 인간적으로영향을 미치는 과정이라고 할 수 있을 것이다. 즉 고객의 마음이 움직이지 않으면 고객의 구매행위 또는 판매인의 판매행위가 이루어지기 어렵다고 볼 수 있기에 고객의 마음을 움직이는 것, 그것이 바로 세일즈의 핵심이 아닐까?
 그러나 그렇게 고객에게 영향미치고 마음을 움직이기 위해서는 무엇보다도 먼저 고객과의 래포가 형성되어야 한다. 래포야 말로 영향미치기의 전제조건이 되는 셈이기 때문이다. 래포가 형성되지 않은 상태에서 어떻게 상대방에게 영향을 미치고 그의 마음이 움직여지기를 기대할 수 있겠는가? 그래서 세일즈의 첫 단계는 바로 래포 형성이라고 할 수 있다.
 래포를 형성하기 위해서는 고객에 대한 진단과 이해가 선행되어야 한다.  래포형성을 위한 구체적인 방법으로는 맞추기, 일치시키기, 거울기법 등의 기법을 꼽을 수 있다. 이 기법들은 말의 내용과 음성, 신체적 요소들 모두에 초점을 두는 것이기 때문에 효과적으로 래포 형성을 하기에 좋다. 그러나 어떻게 보면 래포 형성의 선행단계는 고객의 특성에 대한 진단과 이해라고 할 수 있다. 왜냐하면 고객의 특성에 따라서 래포형성의 방법이 달라질 수 있기 때문이다. 그러므로 그의 선호표상체계를 파악하여 활용하며 눈동자접근 단서에 있어서 눈동자 움직임을 활용하는 것 또한 래포 형성을 위한 훌륭한 수단이 된다.
 예를 들어 시각적인 고객은 상품의 디자인이나 색상을 중시할 것이다. 그리고 판매인의 외모나 옷차림에 대해서도 민감할 것이다. 그러므로 시각적인 고객을 대해야 하는 판매인이라면 당연히 외모에 신경을 쓰며 옷차림에도 주의를 기울여야 할 것이다. 그리고 상품을 소개하거나 권할 때 특히 시각적인 차원에서 호감이 가도록 하는데 초점을 두어야 할 것이다.이러한 원리는 다른 선호표상체계를 가진 고객에게는 다른 형식으로 적용될 수 있을 것이다. 표상체계에서 일치가 될 때와 그렇지 않을 때는 고객의 입장에서 상품 구매에 대한 의욕이나 동기수준이 달라질 것은 분명할 것이다. 그러므로 판매인의 입장에서 고객의 선호표상체계를 제대로 파악하고 이해하며 활용할 수 있는 것만 해도 아주 효과적으로 세일즈를 성공시켜 나갈 수 있을 것이다.
 세일즈에서 또 중요한 것은 전략과 관련한 것이다. NLP에서는 전략에 대해서 탁월한 원리와 기법을 제공해주고 있다. 세일즈 상황에서 필요한 전략은 고객의 구매전략의 파악, 판매인의 판매전략의 활용과 같은 것이다. 이 과정에서 판매인이 어떻게 닻내리기를 잘 하느냐라는 문제도 중요하다.
 아울러 고객과의 래포가 형성된 바탕 위에서 판매인이 고객의 구매 결정 행위에 영향을 미쳐야 세일즈는 성공했다고 볼 수 있다. 다시 말해서 판매인은 고객과의 래포를 직접적인 구매결정과 함께 구매행위로 연결될 수 있도록 영향을 미쳐야 할 것이다. 이 과정에서 필요한 것은 밀턴모형과 함께 최면적 언어패턴이다. 이 기법들은 최종적으로 고객에게 긍정적으로 영향을 미쳐서 구매결정과 구매행위를 유도하는데 아주 효과적이다. 그리고 판매인은 최종적으로 판매를 종결짓고 타결을 보는데 필요한 NLP의 타결을 위한 언어적 패턴도 익힐 필요가 있다. 이상의 원리와 기법을 반영하여 NLP 분야에서는 “5단계 세일즈” 과정이란 것도 개발되어 있다.

마케팅과 광고
앞의 세일즈에서와 마찬가지로 마케팅도 결국은 잠재적 고객에 대한 진단과 파악이 우선적으로 이루어져야 할 것이다. 고객 진단에 있어서 가장 기초적인 것은 바로 잠재적 고객의 선호표상체계와 구매전략을 파악하는 것이다. 그리고 그것에 바탕하여 마케팅 전략을 수립할 수 있을 것이다.
마케팅의 방법에 있어서 텔레마케팅이 많이 활용되고 있다. 이것은 잠재적 고객과 목소리에 의존해서 래포를 형성하고 영향미치는 과정이라고 볼 수 있다. 그렇다면 보이지 않는 잠재적 고객의 선호표상체계에 따라서 동일한 언어적 반응이라 하더라도 그에게 미칠 영향력은 다를 것은 분명하다. 그러므로 텔레마케팅 담당자들은 선포표상체계와 그에 따른 언어패턴, 그리고 최면적 언어패턴과 밀턴모형에 대해서 숙달하는 것이 중요하다.
 특히 텔레마케팅에서는 잠재적 고객과 빠른 시간내에 래포를 형성할 수 있는 기술이 필요하다. 서로가 눈에 보이지 않는 상태에서 음성언어에만 의존한 대화를 통하여 어떻게 잠재적 고객의 마음을 끌며 움직일 것인가의 문제는 마케팅의 성패를 결정지을 것이다. 그러므로 NLP의 래포형성의 원리와 언어패턴은 텔레마케팅을 비롯한 마케팅 자체에 있어서 필수적인 것이다.
 한편 광고에 있어서도 마찬가지이다. 요즘 광고를 보면 감각양식을 최대로 활용하는 것을 볼 수 있다. 즉 시각적 차원에서 화려하거나 환상적인 동영상 내지 이미지를 보여주고 청각적인 차원에서 감미로운 음악이나 경쾌한 음악을 들려주거나 또는 음성적 요소를 활용하며, 신체감각적 차원에서는 고객을 대상으로 하여 고객이 직접 참여함으로써 함께 느끼고 공감할 수 있도록 유도하는 전략들이 많이 활용되는 것을 볼 수 있다. 이 모두는 NLP에서 말하는 감각양식 또는 선호표상체계의 원리가 적용되는 예라고 할 수 있다. 잠재적 고객이 주로 어떤 표상체계를 사용하는 사람들인가를 분석하고 파악하는 것은 광고 전략 수립에 있어서 가장 첫 단계로 수행해야 할 과제가 될 것이다. 아무리 많은 광고비를 투자하여 제작한 광고라 하더라고 그것이 잠재적 고객에게 어필하지 않는다면 무용지물이 될 것이기 때문이다.
 광고에 있어서 닻내리기 기법의 적용 범위는 아주 광범하다. 대부분의 자동차 광고에서는 매력적이며 노출이 심한 여성이 등장한다. 그것은 술 광고에서도 마찬가지이다. 자동차와 여인, 이것은 무슨 상관관계가 있을까? 그리고 술에서도 마찬가지이다. 이것은 NLP의 원리를 알면 쉽게 이해된다. 즉 이것은 아름다운 여성에게서 느끼는 매력과 호감도, 이것을 자동차로, 또는 술로 연결시키는 닻내리기의 기법이 적용된 전형적인 예인 것이다. 이러한 예들은 역시 대부분의 인기있는 광고에서 인기 연예인이 등장하는 것도 마찬가지이다. 그것은 기존의 인기 연예인에 대한 호감도를 특정 상품으로 연결시키는 닻내리기의 전략을 활용한 것이다. 최근 2002년 6월의 ‘월드컵 4강 신화’의 주인공인 히딩크 감독을 광고에 활용한 예도 마찬가지일 것이다.
 광고의 카피는 은유법, 최면적 언어패턴, 밀턴모형이 활용되는 전형적인 예이다. 우리 일상에서 NLP의 최면적 언어패턴이 얼마나 광범하게 적용되는지는 다음의 예를 보면 쉽게 알 수 있다:

 “한 시간 빠른 뉴스, SBS뉴스”
 “스피드 011”
 “아름다운 사람들, 아시아나”

 이처럼 NLP의 원리가 광고에 적용될 수 있는 가치는 아주 크다고 하겠다.

선발과 배치
조직과 경영의 성패는 인적관리에 달려있을 것이며 그 인적관리의 핵심은 인재를 적재적소에 배치하는 것이라고 생각된다. 그렇다! 어떤 조직에서든 인적관리 또는 인재관리를 잘 하는 것이 중요한데 그것은 국가조직에서도 마찬가지이다. 아무튼 인재를 적재적소에 배치하기 위해서는 각 개인의 특성에 대한 진단과 파악이 제대로 이루어져야 할 것이다.
 개인 특성 파악을 위해서는 선호표상체계의 원리가 일차적으로 활용될 수 있다. 선호표상체계에 따라서 개인의 사고와 감정 관리, 행동 양식이 달라진다. 뿐만 아니라 취미와 관심분야 또한 달라질 수 있다. 예를 들어서 시각적인 사람은 그림이나 그래픽, 공간예술, 디자인, 건축, 색상과 같은 부분에 관심을 가지고 좋아할 것이다. 그러나 청각적인 사람은 음악이나 음향, 소리, 말하고 듣기, 토론하기 등을 좋아할 것이다. 그리고 신체감각적인 사람은 가만히 자리에 앉아있기 보다는 몸을 움직이거나 활동하는 일, 스포츠, 현장에서의 경험과 같은 것에 관심을 가지고 소질을 보일 것이다. 그렇다면 개인이 이러한 자신의 특성이 제대로 반영되는 일을 하거나 분야에 종사한다면 업무의 능률을 꾀할 수 있겠지만 그렇지 않다면 자기가 하는 업무에 대해서 쉽게 싫증을 내거나 집중하지 못하고 흥미를 느끼지 못할 가능성이 클 것이다. 그리고 그것은 곧 이직으로 쉽게 연결될 수 있을 것이다.
 이처럼 인재를 적재적소에 배치한다는 것은 개인의 생산성과 정신건강, 업무의 능률 뿐만 아니라 조직 자체의 생산성에도 아주 큰 영향을 미친다. 그럼에도 불구하고 과연 조직에서 인재에 대한 적재적소 배치의 원칙이 얼마나 잘 지켜질까? 그런데 적재적소 배치의 원칙보다 더 중요한 것이 있다면 선발의 문제일 것이다. 다시 말해서 조직에 꼭 필요한 적절한 인재를 선발하는 것은 적재적소에 배치하는 문제 이전의 문제이다. 아무리 많은 능력을 가진 사람이 있다고 하더라도 그가 조직에서 꼭 필요로 하고 요구하는 스타일의 사람이 아니라면 별로 의미가 없을 것이다.
 그렇다면 조직에 꼭 필요한 인재를 어떻게 선발하고 배치할 것인가? 이에 대해서는 NLP에서 아주 지혜로운 대답을 해주고 있다. 이 분야에서는 기본적으로 선호표상체계의 원리가 적용될 수 있겠지만 메타프로그램이 아주 효과적인 수단이 될 수 있다. 이 메타프로그램은 아주 빠른 시간, 즉 10분 정도의 시간 정도만에 무려 20여 가지 차원에서 인간을 진단하고 파악할 수 있는 지혜를 제공해주고 있다. 이 메타프로그램은 개인의 성격이나 행동성향, 취미, 관심사, 시간감각, 인간관계양식, 일에 대한 태도, 조직에 대한 태도 등 광범위한 분야에서 개인의 성향과 특성을 진단하고 분류해준다. 그러므로 이 NLP 메타프로그램을 제대로 활용한다면 인재의 선발뿐만 아니라 적재적소에의 배치 문제는 아주 효과적으로 해결될 수 있을 것이다 (이 부분은 매스터 프랙티셔너 과정에서 다루어진다).
 
인사관리
관리자의 부하관리를 비롯하여 노사관계 차원에서 인사관리의 문제는 대단히 중요하다. 인사관리의 성패 여부에 따라서 기업이나 조직의 존폐여부가 영향을 받을 정도로 인사관리의 문제는 중요하다.
 인사관리의 핵심은 인간관계일 것이다. 생산적이며 효과적인 인사관리를 하는 것은 관리자가 부하관리를, 경영자가 종업원 관리를 인간관계 차원에서 얼마나 잘 하느냐의 문제와 직결된다고 본다면 앞의 1번 항에서 살펴본 NLP 인간관계의 원리와 기법이 여기서도 그대로 적용될 것이다.
 그리고 인원의 선발과 배치의 문제도 인사관리의 중요한 부분이 될 수 있는데, 이와 관련해서도 앞의 4번에서 충분히 설명을 하였기에 더 이상의 설명을 생략하고자 한다.

기타
NLP가 적용될 수 있는 기타 경영분야의 예로서 협상과 회의 상황을  들 수 있다. 앞에서 설명한 대부분의 기법들은 협상과 회의 장면에서도 적용될 가치와 가능성이 충분히 있다. 특히 협상의 장은 래포와 영향미치기 기법이 직접적으로 적용되어야 하는 분야이다. 그리고 메타모형과 밀턴모형, 최면적 언어패턴도 중요한 수단이 될 수 있다. 그것은 회의에서도 마찬가지이다. 당신이 만약 회의를 주재하는 입장이라면 특히 집단래포에 주의를 기울일 필요가 있다. 그리고 닻내리기도 마찬가지로 적용될 수 있다.
 한편 프리젠테이션 상황에서도 앞에서 소개한 대부분의 NLP의 원리와 기법이 적용된다. 특히 선호표상체계의 원리는 프리젠테이션 상황에서 아주 효과적으로 적용될 수 있다. 그리고 닻내리기 또한 중요한 기법이 된다.
 고객관리 차원에서도 NLP는 아주 유용하다. 특히 닻내리기의 원리는 고객관리에 있어서 도움이 크게 된다. 일정한 기간마다, 또는 특별한 이벤트나 기념일에 맞추어서 고객에게 기념이 되거나 좋은 기억을 상기시켜줄 닻내리기를 시도하는 것은 아주 효과적인 고객관리의 방법이 된다. 이 과정에서 밀턴모형을 활용하는 것도 도움이 된다. 특히 고객의 선호표상체계에 따라서 닻내리기의 방법이 다양화될 수 있을 것이다.


NLP와 성공학
NLP는 대표적인 성공학이라고 할 수 있다. 현대 성공학 분야의 스타로 꼽히고 있는 미국의 안토니 로빈스는 한때 자살 직전에 이르는 좌절과 절망상태까지 간 적이 있었다. 그러나 다행히 그는 NLP를 통하여 삶의 의욕과 용기를 찾았을 뿐만 아니라 새로운 차원의 성공적인 삶을 살 수 있게 되었다. 그는 “무한능력”이란 책과 “네 안에 잠든 거인을 깨워라”와 같은 베스트셀러를 펴내면서 그의 이름을 이 분야 최고의 전문가로 인정받게 하였다. 그는 국제적으로 최고의 모티베이션 서피커, 최고의 성공학 강사 및 전문가로 인정받고 있으며 그것으로 인해 최고의 재벌로도 부상하였다. 그는 자가용 헬기를 타고 강연을 다니고 있으며 태평양에 자기 소유의 섬을 갖고 있을 정도가 되었다. 무엇이 그로 하여금 그러한 탁월한 성공인이 되게 했을까? 그것은 바로 NLP요, NLP를 실천한 그의 인생경험이요 또한 NLP에 기반한 그의 독특하고 파워풀한 성공학이라고 할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

 NLP의 역사에서 볼 수 있듯이 NLP는 인간변화의 탁월한 능력을 발휘하는 심리전문가들을 모델로 삼아서 개발되었다. 그들은 모두가 당대 최고의 성공인이었다. 그러므로 NLP는 그러한 최고의 성공인의 성공의 원리를 모방한 이론이요 기법이기에 NLP야 말로 최고의 성공학이라고 할 수 있겠다. NLP에는 “성공의 4대 원리”라는 것이 있다. 이 원리에서 볼 수 있듯이 NLP는 그것 자체가 바로 성공심리학이요 성공학이라고 할 수 있다.
 “성공하는 사람들의 7가지 습관”을 말하는 7 Habit이 강조하는 것도 결국은 누구라도 성공하는 사람들의 습관을 실천하면 모두가 성공인이 될 수가 있다는 것이며 따라서 그 성공의 원리를 실천하자는 것이리라. NLP도 마찬가지이다. NLP의 전제조건에서는 “탁월성은 모방할 수 있다”고 하였다. 그리고 그렇게 탁월성에 대한 모방이 가능하다면 다른 사람에게 그것을 “가르칠 수도 있다”고 하였다. 이 탁월성이야 말로 바로 성공의 원리요 성공의 지혜인 것이다. NLP는 이 시대 최고의 성공학이라고 할 수 있다. 그러므로 성공을 꿈꾸는 사람들은 누구라도 NLP를 통하여 성공시대를 열어갈 수가 있다.


출처 : 설기문 박사의 Mind Coach(http://www.mindcoach.co.kr)

    

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오피스 2007 새로운 UI 설계의 목표와 원칙

User Interface/Etc 2007. 2. 22. 21:03

새로운 UI 설계 목표
마이크로소프트의 오피스 사용자 경험팀의 리더인 해리스가 밝힌 새로운 오피스 UI의 설계 목표는 다음과 같다.

1. 사용하기 쉬워야 한다
2. 사람들이 시간을 절약할 수 있게 한다
3. 오피스에서 사람들이 필요한 기능을 쉽게 찾을 수 있게 한다
4. 보기 좋은 문서를 작성할 수 있게 한다

새로운 UI 설계 원칙
오피스 12  UI 의 목표를 달성하기 위한 UI 설계 원칙은 다음과 같다.

결과 지향
사용자가 오피스를 사용하는 이유는 오피스의 UI 자체를 사용하는 것이 아니라 오피스를 통해서 필요한 결과를 얻기 위해서이다. 따라서 오피스는 기능 중심이나 명령어 중심의 UI 가 아니라 사용자가 오피스를 이용해서 달성하고자 하는 최종 결과를 효율적이고 효과적으로 얻을 수 있어야 한다.

정황 집중
오피스는 수 천가지의 기능을 가지고 있지만 정작 사용자가 필요로 하는 기능을 찾기는 쉽지 않다. 그런데 사용자가 어떤 작업을 할 때 오피스에서 제공하는 모든 기능이 한꺼번에 필요한 것은 아니다. 왜냐하면 어떤 작업에 대해서 관련된 작업은 정해져 있기 때문이다. 따라서 사용자가 어떤 기능을 사용할 때 사용자가 선택해야 하는 수를 줄이기 위해 사용자의 작업 정황에 집중해서 그 상황에서 필요로 하는 기능을 제공한다.

효율적인 접근
사용자가 필요로 하는 기능을 오피스 메뉴 체계 안에서 효율적으로 접근할 수 있게 한다. 자주 사용하는 기능들은 사용 빈도가 낮은 것 보다 더 빨리 접근해서 사용할 수 있게 한다.

똑똑한 UI 보다는 직접적이고 일관성 있는 UI
사용자가 기능을 호출하지 않았는데도 오피스가 알아서 뭔가를 하는 것은 똑똑한 UI 는  오히려 사용자에게 방해가 되는 경우가 많다. 오히려 사용쟈의 오피스에 대한 통제권을 잃게 만든다. 따라서 오피스가 알아서 하는 똑똑한 UI 보다는 사용자가 직접적으로 사용할 수 있게 하고, 기능의 위치도 여기저기에 있는 것이 아니라 일관성 있게 한 곳에 고정되게 한다.

이러한 사례는 UI 에 대해서 문제와 해결 방법을 배울 수 있는 정말 찾기 힘든 사례이다. 이 사례를 잘 배워두면 다른 제품을 개발할 때에도 유용하게 이용할 수 있다.

출처 : dobiho님

    

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OpenID 란?

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 21. 13:24

하나의 ID로, 한번의 로그인으로 여러 서비스를 일일이 가입할 필요없이 사용하게 하는 인증 서비스 표준입니다.

OpenID 에서 ID 는 인터넷 주소 (URL) 로 표현되며, 인증제공서비스를 통해서 사용자가 ID 를가지고 있음을 증명하게 됩니다. URL 이기 때문에 가지는 장점중 하나는 인터넷 전체에서 고유한 주소이기 때문에, 지원하는 어떤 사이트에서도 반복적인 가입절차 없이도 나를 구분할 수 있게 해줍니다. 이러한 식별을 통해서 쉽게 개인화된 서비스를 제공 받을 수 있습니다.

또한, 이미 블로그나 미니홈피를 가지고 있다면, 간단한 설정을 통해서 자신의 블로그나 미니홈피 주소를 ID 로 사용할 수 있어 자신을 표현하면서도 로그인 ID로 사용할 수도 있게됩니다. 블로그에 코멘트를 남길 때 자신의 블로그 주소만 남기면 됩니다. 또한 인증되어야만 그 주소를 사용할 수 있으므로 다른 사람이 나인척 거짓글을 남길 위험이 없습니다.

좋은점 ?

하나의 ID/비밀번호로 여러 사이트를 쓰게 되면, 매 사이트마다 ID/비밀번호를 만들게 될 경우 항상 발생하는 선택의 고민이 해결됩니다. 즉, 보안상 다른 ID 와 비밀번호들을 쓰자니 관리가 불가능하게 되고, 관리를 위해서 동일한 ID 와 비밀번호를 가입시마다 반복적으로 알려주고 다니자니 사이트가 많아질 수록 불안하게 되는 고민을 할 필요가 없습니다.

또 한 가지, 사이트 가입시마다  필요한 개인 정보를 번거롭게 반복적으로 입력하는 과정이 없어집니다. 오픈아이디는 한번 입력된 개인정보를 다른 사이트에서 요청할 때 마다 다시 입력없이 사용자의 허가만으로 사용할 수 있게 합니다. 물론, 전달되는 내용과 전송여부는 전적으로 사용자가 결정합니다.

다른점 ?

오픈아이디는 인증업체가 여러업체가 가능하기 때문에, 하나의 업체에 독점되지 않습니다. 따라서, 사용자는 본인의 요구에 가장 적합한 인증업체를 선택할 수 있으며, 지원사이트는 특정 인증업체에 독점되는 위험이 없이 자유롭고 공정한 시장경쟁의 원리가 적용될 수 있으며, 결국 사용자가 중심이 되고 서비스들은 경쟁을 통해서 더 나은 서비스를 제공하게 될 것입니다.

출처 : 미상

    

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전문블로거가 갖추어야 할 필요 조건 10

Miscellaneous/Etc 2007. 2. 21. 13:21

10 Requisites for Professional Bloggers
전문블로거가 갖추어야 할 필요 조건 10


1. Time: the first point on the check list is time, without plenty of it you will find it hard to build a successful blog that generates a good monthly income. Time is important not only for writing content but also for interacting with other bloggers, gathering information, keeping updated and so on. There are bloggers out there managing to generate money despite blogging only for a couple of hours daily (i.e. John Chow), but that is the exception rather than the rule, and most of the times those bloggers already had a lot of online expertise to begin with. If you are planning to earn a full-time income from your blog there is no reason to assume that you will not need to dedicate full-time to its development.

1. 시간
상단히 중요한 포인트다. 많은 시간을 투자한 만큼 그 결과가 나타난다. 블로그로 많은 돈을 벌겠다면 블로그에만 매달려야 한다. 이 시간은 글을 쓰는 시간만을 이야기 하는 것이 아니다. 많은 시간을 투자해서 다른 블로거들과 교류를 하고, 정보를 수집하고, 공부를 해야 한다. 짧은 시간을 투자해서 많은 수익을 올리겠다는 생각은 버려라..세상 어디에도 그런 직업은 없다.


2. Expertise on a topic: apart from having plenty of time to blog you will also need something to blog about, and you must have some expertise around the chosen topic otherwise the blog will not be credible. Do not get me wrong here, you probably will not need a PhD in Physics to blog about “alternative energy sources”, for instance, but you must have a minimum background and you must also be updated with the latest developments on that field.

2. 전문성
어느 한 토픽을 정했다면 그 것에 대한 전문성을 키워라. 물론 대학원에서 학위를 받으라는 것은 아니다 그러나 최대한 자신이 선택한 토픽에 대한 최신 정보와 개념들은 완벽하게 파악하고 있어야 한다. 전문 블로거의 신뢰성이 떨어진다면 그 블로그는 더 이상 전문 블로그가 아니다.


3. Passion for the topic: even if you know a certain subject inside out you will still need to write about it in a persuasive and engaging way. In simple words, if you are expecting to make money through your writing you better write some damn interesting things! People can feel whether you love what you are writing about or not, and if you do they will be more likely to become loyal readers.

3. 열정
아무리 어는 한 토픽에 전문성을 가지고 있다고 해도 열정이 없다면 글을 읽는 사람들의 흥미를 얻기는 불가능하다. 어느 직장에서도 완벽한 전문성을 가졌지만 그 일에 대한 열정이 없다면 그 사람의 실적은 저조할 것이고 자신도 불행하다. 내 글을 읽고 사람들이 '아 저 사람은 이 것에 대해서 상당히 열정적이다, 이 것을 너무나 좋아하는구나..'하는 등의 감탄사가 나와야 한다. 너무나 마니아적으로 되어서 반감을 일으키면 안되겠지만 최소한 글쓴이의 열정이 들어있다는 것을 느끼도록 하자.


4. Writing skills: are you able to write without grammatical mistakes? Do you have facility to communicate concepts and ideas through words? Those are some questions that you need to answer if you are planning to make a living out of your blog. Some bloggers might get away without outstanding writing skills, but only if the content is really compelling. Do not worry if you are not a Shakespearesque writer, though, as your wiring skills will probably improve naturally along the way.

4. 글 솜씨
어쩔 수 없지만 글 솜씨가 좋아야 한다. 문법도 정확해야 하고 남에게 내 의견 전달이 부드럽고 확실해야 한다. 콘텐츠가 너무나 훌륭하다면 글 솜씨가 별로 좋지 않아도 어느 정도 넘어갈 수는 있지만 이것은 곧 한계에 도달한다. 작가 수준의 글을 쓰라는 것은 아니다..그러나 어느 정도 흥미를 유발할 수 있는 글을 쓰도록 노력하자.
많이 쓰다보면 이 문제는 분명 해결된다.


5. Technical Knowledge: like it or not blogs are based on content management software, which in turn is backed by databases, located on web servers and so on. Hosted blogging solutions (i.e. Blogger or Wordpress.com) probably eliminate the need for such technical knowledge, but those platforms do not offer advanced features and they are not completely customizable. If you are planning to create a professional blog you will want to have your own domain name and run it on some paid hosting service, meaning that you will need a basic knowledge of PHP, DNS servers, MySQL (mainly for backup and server transfer issues), scripts, plugins and so on.

5. 기술적인 지식
좋던 말든 블로그는 본인이 관리하고 편집해야 하는 툴이다. 네이버, 이글루스, 티스토리, 다음같은 블로그를 사용한다면 이런 문제에서 해방될 수는 있겠지만 자유도가 떨어지기 때문에 전문적이고 독창적인 블로그를 만들기에는 한계가 있다. 국내에서는 태터툴스나 외국의 워드프레스같은 설치형 블로그를 사용해서 좀 더 독특하고 차별화된 나만의 블로그를 만드는 것이 더 좋다. 결국 전문 블로그를 만들기 위해서는 독립 도메인, 웹 호스팅 등을 가지는 것이 좋으며 그렇다보면 PHP, DNS servers, MySQL, scripts, plugins에 대한 기본적인 지식은 가지고 있어야 한다.


6. Blogging Knowledge: apart from the technical knowledge to keep your blog up and running you will also need to understand how the blogosphere is structured and how you can leverage certain features to improve the visibility of your own blog. You will probably need to learn how to use trackbacks, ping services, blog carnivals, social bookmarking sites and the like. Secondly you also want to have a basic knowledge about search engine optimization. Some successful blogs get as much as 50% of their incoming traffic from search engines, so make sure your blog is optimized right from the beginning.

6. 블로깅 지식
위에서 언급한 기술적인 지식도 필요하지만 블로고스피어에 대한 정보와 지식도 가지고 있어야 한다. 계속 변화하고 발달하는 블로고스피어에서의 새로운 정보와 새로운 툴들도 잘 인식하고 있어야 한다. 예로 RSS, trackback, social bookmark, blog ranking와 같은 서비스의 사용과 블로그에 적용하는 방법들을 알아야 한다. 최근에는 OpenID의 개념이 외국에서 많이 확산되고 있다. Digg.com도 곧 이 시스템을 도입한다고 하니 이런 새로운 블로깅 기술들을 미리미리 알아두고 자신의 블로그에 적용하는 것이 필요하다.


7. Web Design Skills: design plays a very important role on the credibility and success of blogs. Content is surely king but an appealing design will make readers remember your site, it will make it stand out from the crowd. Someone willing to invest money in his blog right from the start could probably outsource this part, but that is not the case with most bloggers. Make sure you study some HTML, CSS and website accessibility.

7. 웹 디자인 기술
물론 블로그에서 가장 중요한 것은 콘텐츠다. 그러나 블로그의 디자인이 사용에 불편하거나 사람들에게 거부감을 준다면 아무리 좋은 콘텐츠가 있다 하더라도 방문하기 싫어한다. 첫눈에 많은 사람들의 호기심을 심어줄수 있는 디자인이라면 일단 반은 먹고 들어가는 샘이다. HTML, CSS나 웹 호환성 같은 기본적인 지식은 필요하다.


8. Business/Marketing Knowledge: if your blog is supposed to generate a full-time income you will need to treat it as a business entity. Every successful venture, be it personally or professionally, is based on carefully crafted strategies. Make sure you have goals and action plans for your blog. This will help you to focus your energy and time on important activities. Secondly you also need a basic understanding of marketing and how certain techniques can be used to promote your blog across the Internet.

8. 사업/마케팅 지식
전문 블로거로서 내 밥벌이를 블로그를 통해서 해결할 것이라는 생각을 한다면 블로그를 하나의 사업으로 생각해야 한다. 먼저 세밀한 목적과 전략을 세워야 한다. 마케팅에 대해서도 많은 전략을 세워야 한다. 어떻게 해서든 내 블로그를 인터넷에 많이 노출시켜서 트랙픽을 늘려야 하기 때문에 이런 세밀하고 체계적인 마케팅 전략이 필요할 것이다.


9. Creativity and Innovative Ideas: are you able to think out of the box? Do you have creative ideas that other people might find interesting? Most professional bloggers were also innovators on their niche. Real value is not created by doing things better but rather by doing things differently. Creativity and innovative ideas will help you to write quality posts, to discover new ways to promote your blog and to find new monetization opportunities.

9. 창조적이고 혁신적인 아이디어
틀에 밖인 생각에서 벗어날 수 있는가? 남들이 생각 못한 새롭고 재미있는 아이디어들이 있는가? 남들과 달라야 차별화를 이루고 성공할 수 있다. 요즘은 다른 사람보다 잘한다고 성공하는 것이 아니라 다르게 해야 성공한다는 것을 기억하자. 창조적이고 혁신적인 아이디어가 많다면 품질 높은 글을 올릴 수 있고, 새로운 방식으로 자신의 블로그를 마케팅 할 수 있으며  다른 모든 블로그와 차별화를 둘 수 있다.


10. Network of contacts: you know what they say: “it is not about what you know but who you know”. Having a network of online contacts might make the difference between a money making website and a small blog that attracts a hand full of visitors. Contacts include bloggers on your niche, bloggers on complementary niches, web designers, web developers, advertisers and the like. One of the secrets to success is to pursue win-win situations, remember that.

10. 네트워크 연결고리
당신이 뭘 아는 것이 중요한 것이 아니라 누구를 아느냐가 중요한다.' 인맥과 people network는 어느 사업에서나 어쩌면 가장 중요한 요소다. 많은 오프라인 모임이나 행사에 참여하여 동료 블로거들을 만나고 인터넷이나 기업 관계자들과 알고 지내야 한다. 더 불어 웹과 관련된 많은 사람들과 교류를 하고 내 블로그를 찾아주는 블로거들과도 계속적인 연결고리를 유지해 나가야 한다.


출처 :10 Requisites for Professional Bloggers & ENTClic님

    

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사용자 인터페이스 디자인의 일반원칙

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:35

효과적인 유저 인터페이스 디자인을 위해서는 고려되어야 할 주요 원칙이 있으며, 이는 아래와 같은 10가지 원칙으로 요약 될 수 있다.

[UI Design 원칙 ]

- 가시성의 원칙 (Visibility)
- 조작결과 예견의 원칙 (Natural Mapping)
- 일관성의 원칙 (Consistency)
- 제한점 이용의 원칙 (Constraints)
- 단순성의  원칙 (Simplicity)
- 지식분배의 원칙 ( Knowledge in the World & Head)
- 조작오류의 원칙 (Design fo Error)
- 표준화의 원칙 (Standardization)
- 행동 유도성의 원칙 (Affordance)
- 인체 데이터 적용의 원칙 (Anthropometry)

 
가시성의 원칙 (Visibility)
제품의 주요기능은 노출을 시켜서 조작이 쉽게 되도록 해야 한다
- 어떤 기능이 가능한가?
- 어떻게 조작하여야 하나?
- 조작결과 상태가 어떠한가?

조작결과 예견의 원칙 (Natural Mapping)
사용자가 제품을 조작하여 작동시킨 결과를 조작 부위만 보고도 미리 예견할 수 있도록 하여야 한다.
- 공간적 유추, 문화적 표주느 형태적 유추

일관성의 원칙 (Consistency)
제품의 조작방식에 일관성을 제공함으로써 사용자가 쉽게 기억할 수 있고 빠르게 적응할 수 있도록 해야한다.

제한점 이용의 원칙 (Constraints)
제품의 조작상의 제한사항을 이용하여 가능한 선택의 여지를 줄여서 조작방법이 명확하도록 하여야 한다.

단순성의  원칙 (Simplicity)
- 제품의 구조를 단순화 시켜서 조작시 요구되는 노력을 최소화 시킨다.
- 인간의 기억구조에 적합한 구조로 조작의 방법을 통일하고, 정신적 부담을 줄일 것.

지식분배의 원칙 ( Knowledge in the World & Head)
- 제품의 조작에 요구되는 지식은 사용자가 익힐 필요없이 제품자체에 자연스럽고 명료하게 나타나도록 디자인 되어져야 하나,  사용자가 학습하여 지식을 익혀야만 할 경우에는 사용자의 기억 구조에 적합하도록하여 학습하기 쉽고 기억하기 쉽도록 제품과 사용자 모두에게 상호 보완적으로 분배되어야 한다

조작오류의 원칙 (Design fo Error)
일단 발생된 오류는 쉽게 발견될 수 있도록 하고, 발견된 오류의 수정은 최대한 쉽도록 디자인 한다.

표준화의 원칙 (Standardization)
사용자 인터페이스 디자인의 여러 원칙 적용이 어려워 원칙에 배치되는 임의적 디자인이 될 수 밖에 없을 경우, 이를 표준화하여 한번 학습하면 효과적으로 사용할 수 있또록 하여야 한다.

행동 유도성의 원칙 (Affordance)
사용자에게 제품을 어떻게 다루면 될 것인가에 관한 강력한 단서(조작의 가능성)를 제공하도록 한다

인체 데이터 적용의 원칙 (Anthropometry)
사용자의 성별, 연령, 인종 등에 따라 신체의 크기가 다양하므로 다양한 계층의 사용자를 수용할 수 있도록 고려해야한다.

 

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사용자-인터페이스에 영향을 미치는 정보원

출처 : 한국HCI연구회

    

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밍밍이...

Miscellaneous/Story 2007. 2. 21. 11:18



힘들어서 혀 내밀고 헥헥 거리는 밍밍이...

요즘은 내 할일 하느라고 바쁜 관계로 이놈과 잘 놀아주지 않으니
가끔은 심심하다며 내 무릅에 누워서 티비를 본다.
    

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삼성 터치 폰

Design/Mobile 2007. 2. 21. 11:17

 삼성전자는 오는 12일 스페인 바르셀로나에서 개막하는 ‘3GSM월드콩그레스’에서 터치스크린 방식의 차세대 멀티미디어폰 ‘울트라 스마트 F700’을 공개한다고 8일 밝혔다.

 이 제품은 삼성전자 프리미엄 휴대폰을 대표하는 브랜드인 ‘울트라 에디션’ 라인업 중 하나로 멀티미디어 재생과 무선인터넷 접속이 용이하도록 터치스크린과 쿼티 키보드를 모두 탑재한 것이 특징이다.

 삼성전자는 이를 초당 7.2Mb급의 데이터를 전송할 수 있는 3G 이동통신기술인 HSDPA 네트워크를 통해 사용할 수 있도록 유럽 이동통신사업자와 망연동테스트를 거쳐 오는 6월께 현지 시장에 출시할 예정이다.

 삼성전자는 제품 조기 출시를 위해 무선인터넷솔루션 분야 핵심 연구원 20여명의 스카웃하는 등 비밀리에 제품 개발을 추진해온 것으로 알려졌다.

 ‘울트라 스마트 F700’은 동영상과 게임 등 멀티미디어를 보다 효과적으로 즐기기 위해 2.8인치의 LCD 패널을 채택했으며 사용자 편의성을 높이기 위해 특정 메뉴를 단순 터치하는 방식을 뛰어 넘어 ‘드래그 앤 드롭(Drag&Drop)’ 형태로 기능을 제어할 수 있도록 했다. 또 이메일 작성 등 빠른 문자 입력을 위해 별도의 쿼티 키패드를 탑재한 것이 프라다폰·아이폰 등과 차별화된 점이다.

 이외에도 500만화소 카메라, 오토포커스, 손떨림 보정, 반 셔터, 고휘도 LED 플래시 등 고급 디지털 카메라 기능과 함께, MP3, 블루투스2.0 등 각종 첨단 멀티미디어 기능을 갖췄다.

 최도환 삼성전자 정보통신총괄 상품기획팀장(부사장)은 “기술을 바탕으로 사용자 기반의 기능과 환경을 제공하는 ‘울트라 스마트’는 미래 휴대폰의 나아갈 방향을 보여주게 될 것”이라고 평가했다.

정지연기자@전자신문, jyjung@etnews.co.kr

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프라다폰(LG전자)과 아이폰(애플)에 맞불을 놓을 삼성전자의 터치스크린폰이 공개된다.


    

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제퍼슨 한의 GUI

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:16

BTW: I want a video wall like this in my office...
This second one is from Microsoft Research. Note that the actual presentation starts 41 minutes in (the rest is a tour of other Microsoft Research projects and usability facilities).
This stuff is really amazing. There are so many possibilities with this.
Update: Here is another one from TED (thanks Jacob)
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프라다 폰

User Interface/Mobile 2007. 2. 21. 11:16
 
    

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디지털 미디어 디자인 분류체계

Design/Etc 2007. 2. 21. 11:16

디지털미디어디자인 분류체계 설정

1 분류기준

2.3.1장에서 세운 체계의 효율적 구분을 위하여 다음과 같은 분류 기준으로 그 기준을 수립 하였다. 첫째, 크게 전통 디자인 산업 영역과의 직접 대상에 해당하는 항목이면 ‘인터랙션 디자인’으로 분류하되 컴퓨터그래픽 응용 대상은 ‘컴퓨터그래픽디자인’으로 분류하고, IT 및 인터넷 산업 영역과의 복합 대상에 해당하면 ‘웹디자인’으로, 콘텐츠 산업영역과의 복합 대상이면 ‘디지털콘텐츠디자인’으로 분류하여, 디자인 분류체계임을 확실히 하여 관련 분야 및 해당 산업 분야의 항목을 탑다운 방식으로 분류한다. 분류체계는 실제 적용에 있어 복잡성을 없애기 위해 단순화하여 2차원 배열의 계층적 구조를 갖도록 구축하여 최대한 효율화한다. ‘디지털미디어디자인’으로 분류되는 대분류 체계 하에 분류구조 및 코드체계는 대분류/section (디지털미디어의 미디어를 표기하는 약어인 M을 사용하여 표기 한다.), 중분류/division (11~99의 두자리 숫자 사용), 세분류/group 및 중점연구 개발과제 /class (111~999 및 1111~9999, 각각 세자리~네자리로 표기)로 세분하되, 상위코드의 체계를 따르도록 한다. 구분은 도트 구문의 형태나 각각을 하나씩의 필드로 분리하여 표기하고, 물론 하위분류가 없는 경우에도 자리 수는 고정하여 00으로 표기하여 4단위 필드로 작성 하도록 한다. 즉 그래픽유저인터페이스의 경우 해당 코드는 M.11.111.1112로 표기하게 되며, 중분류의 경우 총 88개의 분류체계로 나뉠 수 있고, 소분류의 경우 총 888개, 중점연구의 경우 총 8888개의 분류체계 코드를 할당 할 수 있다. 대부분 복합적 상관관계를 갖는 디자인 분류의 특성상 모든 항목은 코드를 병기하여 사용할 수 있고, 따라서 같은 항목이라도 몇 가지의 해당 코드를 포함할 수 있도록 한다.

 

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<표 15> 분류기준 및 코드 체계(예시)

2 디지털미디어디자인 분류체계도

앞에서 언급한 디자인 조사 DB의 특성에 맞추어 예상되는 디지털미디어디자인 분류체계의 구조를 완성하면 다음과 같다. 여기에서는 체계적 톱다운 방식의 분류체계를 지원 할 수 있는 자료 체계로 작성하였다. 우리가 일반적으로 생각 할 수 있는 톱다운 방식의 분류체계에 적용 될 수 있는 적합한 사례로는 학제적 분류 체계를 꼽을 수 있다. 이러한 학제적 분류 체계의 장점으로는 사용자들이 일반적으로 인식, 접근이 가능한 보편적인 분류 체계라는 점이다. 따라서 학제적 분류 체계의 기본 방향 역시 사용자의 접근성을 위해 가장 보편적인 체계를 따르고, 조사 DB 구축의 최적화를 위해 최대한 간결하게 구성되어져야 한다. 이에 따라 제품, 시각, 환경 및 패션디자인과 함께 대분류로 확정, 분류되어 지는 디지털미디어디자인 영역을 학제적, 산업적 현상에서 쉽게 유추 할 수 있도록 크게 4가지의 중분류체계 (인터랙션디자인, 컴퓨터그래픽디자인, 웹디자인, 디지털콘텐츠디자인)를 기본 축으로 하고, 각각의 하위에 총 20개의 세분류 항목을 설정하였다. 인터랙션디자인 중분류에는 유저인터페이스, 탠저블인터페이스, 소셜인터페이스, 사용성엔지니어링, 정보아키텍쳐를 설정하여 모든 전통 디자인 영역에서의 인터페이스와 인터랙션 특성의 요구를 고려하여 분류하였다. 또한 컴퓨터그래픽 기술을 이용한 디지털 디자인 방법 위주의 중분류 항목으로 컴퓨터그래픽디자인을 설정하였다. 산업적 인력의 요구가 많은 웹디자인 분야를 별도로 분리하여, 웹 정보 디자인, 웹 페이지 디자인, 웹 마스터링으로 중분류하여 양적 수요에 적합한 전문 분류를 구축하였다. 가장 세분화 되어 복합 산업화 되어 있는 디지털 콘텐츠 중분류의 경우 타이틀 콘텐츠, 디지털 영상, 디지털 애니메이션, 모바일 콘텐츠, 디지털 게임, 디지털 방송으로 다양화 하였고, 기타 영역 전반에 걸쳐 있는 인터랙티브미디어, 실험디자인, 디지털 사운드, 저작권, 디지털미디어 이론을 기타 중분류 체계로 설정하였다. 기타 미디어의 발전에 따른 실제 현상을 파악한 시대별 요구를 수용하여 일반적으로 쉽게 유추 및 사용이 가능한 용어로 항목을 선정하였고, 각각의 세분류에 중점 연구 개발 과제를 명시하여 지속적인 추가와 개념을 용이하게 처리하였다.

- 디지털미디어디자인 분류체계도 개괄

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F 디지털미디어디자인 분류체계도 (중점연구 개발과제 포함 - 통합 코드 적용)
중분류 분야 세분류 분야 중점연구 개발과제
F01 인터랙션디자인
(Interaction Design)
F001 유저인터페이스
(User Interface)
F0001 그래픽유저인터페이스
(GUI: Graphic)
F0002 피지컬유저인터페이스
(PUI: Physical)
F0003 오디토리유저인터페이스
(AUI: Auditory)
F002 탠져블인터페이스
(Tangible Interface)
F0004 버츄얼리얼리티
(Virtual Reality)
F0005 어구멘티드리얼리티
(Augmented Reality)
F003 소셜인터페이스
(Social Interface)
F0006 쇼셜사이언스
(Social Science)
F004 사용성엔지니어링 F0007 Human Factors
F0008 Cognitive Engineering
F0009 HCI
F0010 사용성평가
F005 정보아키텍쳐 F0011 Informatics
F0012 정보디자인
F02 컴퓨터그래픽디자인
(Computer Graphic Design)
F006 컴퓨터응용산업디자인 F0013 컴퓨터 모델링
F0014 컴퓨터 렌더링
F0015 디지털 이미징
F0016 CAD/CAM
F0017 Rapid Prototyping
F0018 디자인 DB 구축
F007 컴퓨터그래픽스 F0019 컴퓨터 이미징
F0020 프레젠테이션 그래픽
F0021 3D 모델링
F0022 컴퓨터 매핑
F0023 컴퓨터 애니메이션
F0024 디지털 특수효과
F0025 CG 프로그래밍
F03 웹디자인
(Web Design)
F008 웹정보디자인 F0026 웹 콘텐츠 기획
F0027 웹 정보 설계
F0028 웹 네비게이션
F0029 웹 인터랙션
F009 웹페이지디자인 F0030 메타포
F0031 웹 칼라
F0032 아이콘 디자인
F0033 웹 타이포그래피
F0034 웹 그래픽이미지
F0035 웹 애니메이션
F0036 웹 레이아웃
F0037 웹 3D-VR
F0038 웹 스타일가이드
F010 웹마스터링
F0039 웹 코딩
F0040 웹 프로그래밍
F0041 웹 데이터베이스
F0042 웹 관리 및 유지
F04 디지털콘텐츠디자인
(Digital Content Design)
F011 타이틀콘텐츠
F0043 타이틀 기획
F0044 정보 디자인
F0045 그래픽 디자인
F0046 인터페이스 디자인
F0047 오쏘링.마스터링
F012 디지털영상
F0048 스토리텔링
F0049 모션 그래픽스
F0050 타이틀 그래픽스
F0051 디지털 영화
F0052 실험 영상그래픽
F013 디지털애니메이션
F0053 애니메이션 기획
F0054 컴퓨터애니메이션(2D)
F0055 컴퓨터애니메이션(3D)
F0056 캐릭터 디자인
F014 모바일콘텐츠
F0057 모바일 콘텐츠 기획
F0058 모바일 인터페이스
F0059 아이콘 디자인
F0060 모바일 그래픽스
F0061 모바일 프로그래밍
F015 디지털게임
F0062 게임 기획
F0063 시나리오 디자인
F0064 게임 그래픽
F0065 게임 프로그래밍
F0066 사운드 디자인
F016 디지털방송 F0067 방송 콘텐츠 기획
F0068 디지털 방송 그래픽
F0069 자막.OSD 디자인
F0070 디지털 효과
F0071 EPG
F0072 ON DEMAND
F05 기타
F017 인터랙티브미디어
F0073 인터랙티브 그래픽스
F0074 인터랙티브 프로덕트
F0075 인터랙티브 아트
F0076 인터랙티브 프로그래밍
F0077 컴퓨팅 미학
F018 실험디자인
F0078 실험 애니메이션
F0079 인터랙션 실험
F019 디지털사운드
F0080 사운드 디자인
F020 저작권
F0081 콘텐츠 저작권
F0082 보호기술
F021 디지털미디어 이론 F0083 디지털미디어 역사
F0084 디지털미디어 비평

.3 분류체계 평가, 진단

이상과 같이 다양한 분류 체계의 분석 및 사례를 통한 용어의 추출과 디지털미디어디자인 분야의 분류체계에 대한 구축이 실제 학계와 산업계의 요구를 반영하고 있는지 평가하고 진단하기 위하여 전문가를 중심으로 설문을 포함하여 자문협의를 실시하였다. 참여시킨 기관과 전문가 집단은 (사)한국인포디자인학(협)회 및 (사)디지털디자인학회로 한정하되, 다양한 디자인 분야 뿐 아니라, 인문, 사회, 공학 분야의 전문가를 최대한 포함하여 진단하였다. 설문 및 자문결과를 토대로 ‘디지털미디어디자인’ 분류 체계를 수정, 보완하여 최종 안을 완성하였다.

출처 : 한국 HCI연구회

    

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Information Ring :: 정보를 담는 반지

Design/Etc 2007. 2. 21. 11:15
    

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노키아 출시 예정 폰 AEON

Design/Mobile 2007. 2. 21. 11:14
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출시 예정 폰 ONYX

Design/Mobile 2007. 2. 21. 11:14
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컨셉폰 BenQ

Design/Mobile 2007. 2. 21. 11:14

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