[Starling-08] Starling에서 TextFiled의 사용

Programming/Framework 2012. 1. 9. 10:27
Starling에서는 문자를 표시하기 위해 TextField 라는 클래스가 제공하고 있다. 글꼴 종류, 크기, 색상, 위치 등을 지정하여 텍스트를 화면에 표시할 수 있다.

그렇다고해도, GPU에서 직접 글꼴을 취급할 수는 없다. 사실, 뒤에서 Flash Player의 TextFiled를 사용하여 CPU에서 그린 것을 비트맵화 하여 GPU에 업로드하는 형식으로 사용한다. 즉, Starling의 TextField가 제공하는 것은 주어진 텍스트 및 글꼴에서 동적으로 텍스처를 생성하는 기능인 것이다. 따라서 커서가 표시되는 입력 텍스트와 같이 문자를 선택하는 등의 작업은 할 수 없다.(비트맵이므로)

또한, 동적으로 생성할 이유가 없는 텍스트는 TextField를 사용하는 것보다는 사전에 텍스처로 준비하여 사용하는 것이 효율적이다.


TextField 인스턴스 생성
아래는 TextField의 ​​생성자 정의를 보여준다. 표시 영역의 너비와 높이, 표시할 텍스트의 3개의 인수가 필요하다.
TextField (width:int, height:int, text:String, fontName:String = "Verdana", fontSize:Number=12,
  color:uint=0x0, bold:Boolean=false);
//

어떤 값을 나중에 변경할 수 있지만 효율 측면에서 너비와 높이를 바꾸지 않는 것이 좋다. 아래는 Hello World를 표시하는 예제다. 글꼴 크기와 색상을 인스턴스 생성 후에 지정하고 있다.
import starling.text.TextField;

	private var myTextField:TextField;

	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		// TextField 인스턴스를 생성
		myTextField = new TextField(160,80,"Hello World");

		// TextField 인스턴스에 속성을 지정
		myTextField.fontSize = 16;
		myTextField.color = 0x993333;
		myTextField.border = true;

		addChild(myTextField);
	}

border 속성 값을 true로 하면 TextField 영역을 눈으로 확인할 수 있기 때문에 개발시 유용하다. Starling의 TextField에는 지정된 너비와 높이에서 텍스트를 초과하지 않게 글꼴 크기를 자동 조정하는 편리한 기능이 있다.
myTextField.autoScale = true;

TextField 객체의 autoScale 속성을 true로 설정하면 전체 텍스트 표시가 글꼴 크기 지정보다 우선한다. Starling 유용한 클래스 Starling은 색상을 지정하는 Color라는 유용한 클래스가 있다. TextField의 color 속성의 지정에 사용할 수 있다.
import starling.utils.Color;
 
myTextField.color = Color.AQUA;

또한 텍스트 배치 값을 가진 클래스도 있다. 세로 배치는 HAlign, 가로 배치는 VAligin 다.
import starling.utils.HAlign ;
import starling.utils.VAlign ;
 
// TextField의 ​​왼쪽을 기준으로 문자를 배치
myTextField.hAlign = HAlign.LEFT;
myTextField.vAlign = VAlign.TOP;

HAlign에 정의되어 있는 값은 LEFT, CENTER, RIGHT 이렇게 3 종류이고 VAlign에 정의되어 있는 값은, TOP, CENTER, BOTTOM 이렇게 3 종류다. 글꼴 포함 Starling의 TextField에서 포함된 TrueType 글꼴 이용이 가능하다. 글꼴을 포함하면 표시 결과가 실행 환경에 의존하지 않기 때문에 권장한다. 다음은 글꼴 포함된 샘플이다. Ubuntu라는 글꼴을 포함하고 있다.
[Embed(source="Ubuntu-R.ttf",embedAsCFF="false", fontFamily="Ubuntu")]
	private static const UbuntuRegular:Class;

	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		myTextField = new TextField(160,80,"Hello World"," Ubuntu ",16);
		myTextField.color = 0x993333;
		addChild(myTextField);
	}

Embed 지정 시에는 embedAsCFF 계정은 필수다. 비트맵 글꼴 사용 Starling의 TextField에서 비트맵 글꼴을 사용할 수 있다. 비트맵 글꼴은 문자를 비트맵으로 내보낸 것이다. 개별 문자 파일의 위치 정보 등은 별도 XML 형식으로 작성한다. XML 파일은 다음과 같은 형식으로되어 있다. 기본 정보, 문자 코드와 텍스처 관련, 그리고 옵션으로 커닝 정보다.

  
  
  
    
  
  
    
    
  
   
    
  


이러한 비트맵 글꼴 정보는 BitmapFont 클래스에 로드한다. 다음은 그 절차다. 먼저 각각의 파일을 포함한다. 여기는 텍스처 아틀라스와 동일한 절차다.
[Embed (source="desyrel.png")]
private static const DesyrelTexture:Class;
 
[Embed (source = "desyrel.fnt"mimeType = "application / octet - stream")]
private static const DesyrelXml:Class;
다음 BitmapFont 객체를 생성한다.
import starling.text.BitmapFont;
	import starling.textures.Texture;

	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		
		// 비트맵 글꼴로드
		var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new DesyrelTexture);
		
		// 문자 정보 가져오기
		var xml:XML = XML(new DesyrelXml);

		// BitmapFont 인스턴스 생성
		var myBitmapFont:BitmapFont = new BitmapFont(texture,xml);

		//... 앞으로는 아래에 계속
	}

생성한 BitmapFont객체는 사용하기 전에 registerBitmapFont() 메소드를 통해서 TextField 클래스에 등록한다. (registerBitmapFont()는 정적 메서드다) 그 후, TextField의 ​​fontName 속성에 비트맵 글꼴의 이름을 설정하면 표시된다. 글꼴 이름은 BitmapFont 객체의 name 속성에서 가져올 수 있다.
import starling.text.TextField;
	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		//... 위에서 계속

		// TextField 클래스 비트맵 글꼴을 등록
		TextField.registerBitmapFont(myBitmapFont);

		// TextField 인스턴스를 생성;
		myTextField = new TextField(300,150,"Hello World");

		// 비트맵 폰트의 폰트 이름을 설정
		myTextField.fontName = myBitmapFont.name;

		addChild(myTextField);
	}

필요하지 않은 비트맵 글꼴은 unregisterBitmapFont() 메소드로 등록을 삭제할 수 있다. 인수에는 삭제할 글꼴 이름을 지정한다. 이 때 삭제된 BitmapFont 대해 dispose()가 실행된다. 이것을 피하고 싶은 경우에는 두 번째 인수에 false를 지정한다.
TextField.unregisterBitmapFont (myBitmapFont.name, false );

비트맵 글꼴 텍스처는 독립적인 파일이 아닌 일반 텍스처 아틀라스와 함께 파일에 추가하는 형태로 사용할 수 있다. 이는 텍스처 전환을 줄일 수 있다. 비트맵 글꼴 표시 설정 비트맵 글꼴을 제작시의 크기로 표시하고 싶을 때는 TextField 객체의 fontSize 속성 BitmapFont.NATIVE_SIZE를 지정한다.
// 비트맵 글꼴의 원래 크기로 보기
myTextField.fontSize = BitmapFont.NATIVE_SIZE ;

또한 비트맵 글꼴을 제작시 모양으로 표시하고 싶을 때는 TextField 객체의 fontSize 속성 Color.WHITE을 지정한다.
// 비트맵 글꼴 텍스처 그대로보기
myTextField.color = Color.WHITE ;

color 속성의 기본 값은 아무 것도 지정하지 않으면 검은색 텍스트가 렌더링된다. 마지막으로 비트맵 글꼴의 제작에는 다음과 같은 것을 권장하고 있다.

Windows : Bitmap Font Generator (Angel Code : 무료)
Mac OS : Glyph Designer (71squared : 유료)


원본 : http://cuaoar.jp/2011/12/starling-textfiled.html




package {
	import starling.events.Event;
	import starling.core.Starling;
	import starling.display.Sprite;
	import starling.text.TextField;

	public class Demo extends Sprite {

		private var _myTextField:TextField;

		public function Demo() {
			// addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage);
		}
		private function onAddedToStage(e:Event):void {

			// TextField 인스턴스를 생성

			var len:int = 50;
			for (var i:int = 0; i<len; i++) {
				var myTextField = new TextField(160,80,"Hello World 한글" + i);

				// TextField 인스턴스에 속성을 지정
				myTextField.fontSize = 16;
				myTextField.color = Math.random()*0xFF0000+i;
				myTextField.border = true;

				addChild(myTextField);

				myTextField.x = stage.stageWidth >> 1;
				myTextField.y = stage.stageHeight >> 1;

				myTextField.alpha =  0.20;
				myTextField.rotation = i;
			}

			_myTextField = new TextField(160,80,"Hello World");
			_myTextField.fontSize = 24;
			_myTextField.color = 0xFFFFFF;
			//_myTextField.border = true;
			
			addChild(_myTextField);
			setAlign(_myTextField);

		}

		private function setAlign(inTarget:TextField):void {
			inTarget.x = stage.stageWidth - inTarget.width >> 1;
			inTarget.y = stage.stageHeight - inTarget.height >> 1;
		}

		public override function dispose():void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
			super.dispose();
		}
	}
}

 
    

설정

트랙백

댓글

[Starling-07] MovieClip 클래스를 이용한 애니메이션

Project/Programming 2012. 1. 9. 00:49
Flash에서 애니메이션이라고 하면 역시 MovieClip이지만 Starling에도 MovieClip 클래스가 있다. 물론 애니메이션을 위한 클래스지만 Starling의 MovieClip은 화면에 표시할 수 있는 것이 비트맵 이미지 또는 색상을 지정한 사각형 뿐이다. 따라서 MovieClip라는 이름은 같지만 Starling의 MovieClip은 프레임마다 할당된 비트맵을 표시하는 클래스인 것이다.

또한 Starling MovieClip의 자식 객체를 관리하거나 프레임에 스크립트가 들어가는 기능은 없다. 이 점도 Flash Player의 MovieClip과는 크게 다르다. (Starling은 표시 목록의 관리는 Sprite의 책임이다. 한편, MovieClip은 Image 클래스에 타임 라인 기능을 더한 Image의 서브 클래스다. MovieClip이 Sprite의 하위 클래스인 Flash Player와는 달리, 양쪽의 역할은 분리되어 있다.)


스프라이트 시트와 TextureAtlas
MovieClip의 각 프레임을 볼 때 GPU는 표시 프레임에 할당된 텍스처, 셰이더에서 사용할 수 있도록 준비가 이루어진다. 이 때 텍스처가 프레임마다 물리적으로 다른 비트맵 파일이면 프레임을 진행할 때마다 텍스처 전환이 발생한다.

텍스처 전환 처리에는 당연히 시간이 걸린다. 또한 텍스처의 GPU에 업로드가 필요할 때 추가 오버헤드가 증가한다. 일반적으로 이 문제를 해결하기 위해 각 프레임의 텍스처를 하나의 파일에 정의한다. 이 것을 스프 라이트 시트라고  한다.

아래 그림은 Starling 샘플에 포함된 스프라이트 시트의 일부를 자른 것이다.




여러 프레임에 해당하는 텍스처가 1개의 파일로 되어 있으면 GPU를 이용해서 사용 위치를 바꾸는 것만으로 텍스처 자체를 전환하지 않고 렌더링 처리가 가능하다. 따라서 고속 프레임을 업데이트할 수 있다.

또한 Stage3D에서 취급할 수 있는 텍스처의 폭은 2의 계승이라는 규칙 때문에, 그 이외의 너비 텍스처는 Starling 내부에 여분의 사전 처리가 발생한다. 하지만 스프라이트 시트의 경우 표시되는 텍스처가 더 큰 텍스처(스프라이트시트)가 아니기 때문에 개별 텍스처 너비 사이즈를 걱정할 필요가 없다.

이 것을 최적화한 1단계가 TextureAtlas다. TextureAtlas는 여러 스프라이트시트를 하나의 파일에 정리한 것이다. 동시에 여러 애니메이션을 재생하는 경우 특히 유용하다. TextureAtlas를 만들기 위해, 차기 버전의 Flash Professional CS6에서 지원되는 것 같다. 벡터 애니메이션 스프라이트시트로 내보내기 기능을 기다리거나 Texture Packer 등의 도구를 이용하면 된다.


TextureAtlas 로드
TextureAtlas를 사용하여 프레임마다 각각 TextureAtlas의 어떤 영역을 표시할지 정보가 필요하다. 따라서 다음과 같은 형식으로 각 프레임의 텍스처 정보를 지정하게 되어 있다. 도구를 사용하여 TextureAtlas를 생성하는 경우 이러한 XML 파일도 동시에 생성된다.

  
  
  
  


TextureAtlas 태그 imagePath 속성은 TextureAtlas의 파일 이름이다. SubTexutre 태그의 name 속성은 애니메이션의 고유 이름 뒤에 프레임 번호를 추가한 것이다. 나머지 x, y, height, width에서 텍스처로 사용 영역을 지정한다. (실제로 SubTexture는 텍스처의 일부를 처리하는 클래스가 있다) TextureAtlas가 준비되면 다음과 같은 프로그램에 포함한다.
[Embed (source = "atlas.png")]
private static const MyBitmap:Class;
 
[Embed (source = "atlas.xml"mimeType = "application / octet - stream")]
private static const MyXml:Class;

이러한 정보는 TextureAtlas라는 클래스에서 함께 관리한다. TextureAtlas(PNG 파일)은 일단 Texture 클래스 로딩하면서 XML 파일과 함께 TextureAtras 생성자에 전달한다. TextureAtlas 객체에서 고유 이름을 지정하여 Texture(실제로는 SubTexture의) 벡터를 얻을 수 있다. 이 때 사용하는 메소드가 getTextures()다.
import starling.textures.TextureAtlas;

	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		// 텍스처 아틀라스로드
		var myTexture:Texture = Texture.fromBitmap(new MyBitmap);
		// 텍스처 아틀라스의 영역 정보 가져오기
		var myXml:XML = XML(new MyXml);

		// TextureAtlas 인스턴스 생성
		var myTextureAtlas:TextureAtlas = new TextureAtlas(myTexture,myXml);
		// "walk_"를 식별 이름으로 가진 Texture 벡터 생성
		var frames:Vector. = myTextureAtlas.getTextures("walk_");

		// ... 앞으로는 아래에 계속
	}

벡터의 첫 번째 텍스처의 크기가 애니메이션의 영역을 결정한다. 애니메이션 여기까지 왔으면 나머지는 MovieClip의 인스턴스를 생성하면 된다. MovieClip 생성자의 인수에서 얻은 텍스처 벡터를 지정한다.
import starling.display.MovieClip;

	private var myMovieClip:MovieClip;

	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		//... 위에서 계속

		// MovieClip 객체의 생성
		myMovieClip = new MovieClip(frames);

		// 애니메이션 재생 시작
		Starling.juggler.add(myMovieClip);
		addChild(myMovieClip);
	}

알겠지만, Tween뿐만 아니라 MovieClip의 재생도 Juggler을 사용한다. MovieClip도 IAnimatable의 서브클래스다. Juggler에 MovieClip을 추가하면 재생이 시작된다. 재생을 제어하는​​ 세 가지 메소드가 포함되어 있다.
myMovieClip.play();
myMovieClip.pause();
myMovieClip.stop();

pause()를 실행한 다음에 play()를 실행하면 현재 상태부터 재생되지만 stop()을 실행한 다음에 play()를 호출하면 처음 부터 다시 재생된다. 애니메이션은 default로 반복 재생된다. 이 설정은 loop 속성을 설정하여 바꿀 수 있다. 재생 여부 isPlaying 속성을 확인한다. 애니메이션이 끝까지 재생되면 movieComplete 이벤트가 발생한다. 재생이 완​​료되면 다음 작업으로 이동하고자하는 경우에 사용할 수 있을 것이다.
myMovieClip.addEventListener(Event.MOVIE_COMPLETED, onMovieComplete);

애니메이션이 반복되는 경우에는 재생이 완​​료될 때마다 movieComplete 이벤트가 발생한다. MovieClip의 부모 Sprite가 Stage에서 제거되면 MovieClip 재생을 중지해야한다. 그래서 다음과 같은 코드를 추가한다.
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

	private function onRemovedFromStage(event:Event):void {
		Starling.juggler.remove(myMovieClip);
	}

Juggler의 remove() 메소드는 MovieClip뿐만 아니라 Tween도 삭제할 수 있다. 또 다른 MovieClip 사용 MovieClip의 생성자의 두 번째 파라미터에 임의의 프레임 속도를 지정할 수 있다.
// 40 fps를 지정
myMovieClip = new MovieClip (frames, 40);

MovieClip마다 다른 프레임 속도를 지정할 수 있다. 재생중인 프레임 속도는 fps 속성에서 가져올 수 있다. 또한 fps 속성 값을 설정하여 프레임 속도를 변경할 수도 있다. 그리고 모든 프레임에 대해 별도의 재생 시간을 지정할 수 있다. 아래는 5 번째 프레임을 2 초 동안 재생하도록 설정하는 예다.
myMovieClip.setFrameDuration(5, 2);

나중에 프레임을 추가하거나 삭제할 수도 있다. 이를 위해서 addFrameAt() removeFrameAt() 메서드를 사용한다. 아래는 5 프레임 애니메이션을 10번 째 프레임에 추가하거나 5 프레임을 제거하는 것이다. 
myMovieClip.addFrameAt(5, frames [10]);
myMovieClip.removeFrameAt(5);

프레임의 텍스처를 바꿀 수도 있다. setFrameTexture() 메소드를 사용하면 된다.
myMovieClip.setFrameTexture(5, frames [10]);

프레임에 소리를 연결할 수도 있다. setFrameSound() 메서드를 사용한다.
[Embed (source = "step.mp3")]

private static const StepSound:Class;
 
myMovieClip.setFrameSound (5, new StepSound() as Sound);

이제 5번 째 프레임이 표시되는 타이밍에 지정한 소리가 재생된다. 프레임에 직접 스크립트를 연결할 수는 없다. 그 대신 Juggler.delayCall() 메서드를 사용할 수 있다. 이상에서 Starling 애니메이션의 기본은 끝이다. Starling 표현의 유연성은 CPU 렌더링보다 미약하다. 그러나 빠른 렌더링을 안정적으로 해야할 경우에 선택하면 적당할 것이다.


원본 : http://cuaoar.jp/2011/12/movieclip-starling.html


 


package {
	import starling.events.Event;
	import starling.display.Sprite;
	import starling.display.DisplayObject;
	import starling.display.Image;
	import starling.textures.Texture;
	import starling.textures.RenderTexture;
	import starling.textures.TextureAtlas;
	import starling.display.MovieClip;
	import starling.core.Starling;

	public class Demo extends Sprite {

		[Embed(source = "patch.png")]
		private var MyBitmap:Class;

		[Embed(source = "patch.xml",mimeType = "application/octet-stream")]
		private var MyXml:Class;
		
		private var _arrMovieClips:Array;


		public function Demo() {
			// addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가
			addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
		}
		private function onAddedToStage(e:Event):void {

			// 텍스처 아틀라스로드
			var myTexture:Texture = Texture.fromBitmap(new MyBitmap());

			// 텍스처 아틀라스의 영역 정보 가져오기
			var myXml:XML = XML(new MyXml());

			// TextureAtlas 인스턴스 생성
			var myTextureAtlas:TextureAtlas = new TextureAtlas(myTexture,myXml);

			// "walk_"를 식별 이름으로 가진 Texture 벡터 생성
			var frames:Vector.<Texture>=myTextureAtlas.getTextures("patch_");

			// MovieClip 객체의 생성
			
			_arrMovieClips = [];
			var count:int = 20;
			for(var i:int=0;i<count;i++){
				var myMovieClip = new MovieClip(frames, 60);
				myMovieClip.x = 20+((stage.stageWidth-90)/count)*i;
				myMovieClip.y = stage.stageHeight - myMovieClip.height >> 1;
				Starling.juggler.add(myMovieClip);
				_arrMovieClips.push(myMovieClip);
				addChild(myMovieClip);
				
			}
			
		//	myMovieClip.setFrameDuration(5, 2);

		//	myMovieClip.addFrameAt(5,frames[10]);
		//	myMovieClip.removeFrameAt(5);
		}

		private function setAlign(inTarget:DisplayObject):void{
			inTarget.x = stage.stageWidth >> 1;
			inTarget.y = stage.stageHeight >> 1;
		}

		public override function dispose():void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
			super.dispose();
		}
	}
}

    

설정

트랙백

댓글

[Starling-06] 비트맵을 표시하는 방법

Project/Programming 2012. 1. 8. 04:49
이번에는 비트맵(텍스처)을 표시하는 방법이다. Starling에서는 비트맵 또는 이전 포스트와 같이 사각형을 사용하여 화면을 구성한다. 기사의 뒷 부분에서 동적으로 텍스처 업데이트하는 방법도 소개한다. (참고 : 앞으로 내용에서 "텍스처 = 비트맵"으로 이해)


Image와 Texture 클래스
Starling 프레임워크는 비트맵을 표시하기 위하여 Image를 사용한다. Image는 Quad의 서브클래스다. 따라서 Quad에서 비트맵 처리 기능을 추가한 것이 Image 클래스가 되는 것이다. Flash Player 표시 객체는 Bitmap에 BitmapData가 있지만 Starling에서는 Image에 Texture가 있다. Texture에 로드할 수 있는 이미지 포멧은 PNG, JPEG, JPEG-XR, ATF 이렇게 4 종류이다. 각 형식마다 전용 읽기 함수가 포함되어 있다. 예를 들어, Bitmap 객체에서 Texture 객체를 만드는 경우 다음과 같다.
var myTexture:Texture = Texture.fromBitmap(myBitmap);

다음은 생성된 Texture에서 Image 객체를 생성하고 표시 목록에 추가하는 것만으로 화면에 비트맵이 표시된다. 아래는 myBitmap.png라는 파일을 표시하는 예제다. 포함된 비트맵 처리 부분을 제외하면 사각형을 표시하는 샘플 코드와 거의 동일하다.

package { import starling.events.Event; import starling.display.Sprite; import starling.display.Image; import starling.textures.Texture; import flash.display.Bitmap; public class Demo extends Sprite { // PNG 파일을 포함 [Embed(source = "icon128.png")] private var MyBitmap:Class; private var myImage:Image; public function Demo() { // addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가 addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage); } private function onAddedToStage(e:Event):void { var myBitmap:Bitmap = new MyBitmap() as Bitmap; // Bitmap에서 Texture 오브젝트를 생성 var myTexture:Texture = Texture.fromBitmap(myBitmap); // Image 객체를 생성 myImage = new Image(myTexture); // 표시 목록에 추가 addChild(myImage); } public override function dispose():void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage); super.dispose(); } } }

Starling의 Texture는 가로와 세로 픽셀 수가 2층(1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048)을 전제로하고 있는 것 같다. 다른 크기의 비트맵에서 Texture를 생성하면 Starling은 자동으로 가장 가까운 크기에 맞게 Texture를 다시 만든다.


벡터 이미지를 텍스처로보기
Flash Player 표시 객체는 벡터 데이터를 비트맵화 하는 기능을 가지고 있다. 이것을 이용하면 AS3 및 Flash Professional 기능을 사용하여 그린 벡터 이미지에서 Image 개체를 생성할 수 있다. 처리 효율을 생각하면 일부러 런타임에 비트맵을 생성하는 것보다는 사전에 비트맵화해 두는 것이 좋을 것이다. 따라서 이 방법은 동적으로 텍스처를 생성해야하는 경우에 필요하다. 구체적인 예를 소개한다. 아래는 Sprite의 graphic 특성에 그린 원을 텍스처로 변환하여 Image 객체로 화면에 표시하는 예제다.

private function onAddedToStage(e:Event):void{ var radius:uint = 100; // Flash Player의 Sprite를 생성 var shape : flash.display.Sprite = new flash.display.Sprite(); // 임의의 색상을 결정 graphics 속성 원을 그린다 var color:uint = Math.random() * 0xFFFFFF; shape.graphics.beginFill(color); shape.graphics.drawCircle(radius, radius, radius); shape.graphics.endFill(); // Sprite를 BitmapData로 변환; var buffer : BitmapData = new BitmapData (radius * 2, radius * 2, true, color); buffer.draw(shape); // BitmapData에서 Texture를 생성 var myTexture:Texture = Texture.fromBitmapData(buffer); // Texture에서 Image를 만듭니다 myImage = new Image(myTexture); // 표시 목록에 추가 addChild(myImage); }

이 경우 코드에서 Flash Player 표시 객체를 사용하게되므로, Starling 표시 객체와 혼동하지 않도록 주의가 필요하다.


동적 텍스처의 업데이트
위의 방법을 사용하면 동적으로 생성한 비트맵을 볼 수 있다. 그러나 표시 비트맵을 업데이트하려면 벡터 이미지 만들기부터 다시 한다. 즉, CPU 그리기 및 GPU 렌더링이 모두 행해지는 것은 그다지 효율적 수단은 아닌 것 같다.(항상 피해야한다는 의미는 아니다.)

이럴 때는 RenderTexture 클래스가 유용하다. RenderTexture은 Texture의 서브 클래스에서, "Starling 표시 객체"를 기존의 Image 객체에 그리는 기능을 제공한다. 이는 GPU만을 사용하기 때문에 효율적이다. RenderTexture은 "Flash Player 표시 객체"를 취급하지 않기 때문에 이미 준비되어 있는 Image 객체를 비트맵으로 합성하는 방법이 기본이다. 특히 미리보기 그래픽을 알고 있는 경우에 유효하다. RenderTexture 생성자는 그리기 영역의 크기만을 지정한다. 이 시점에서 RenderTexture 아직 새하얀(투명)상태다.다음으로 RenderTextire 인스턴스를 사용하여 Image의 인스턴스를 생성하는 단계로 위 코드에서 보았던 방식 그대로다.

import starling.textures.RenderTexture; private var myRenderTexture:RenderTexture; private function onAddedToStage(e : Event):void { // RenderTexture 객체를 생성 myRenderTexture = new RenderTexture(320,480); // RenderTexture에서 Image를 만든다 var canvas:Image = new Image(myRenderTexture); // 표시 목록에 추가 addChild(canvas); }

이제 그리기 영역 지정이 완료되었다.
다음은 RenderTexture를 업데이트하면 화면 표시도 자동으로 업데이트된다. RenderTexuture에 Starling의 표시 객체를 그리려면, draw() 메서드를 사용한다. 그릴 표시 객체는 위치, 비율, 각도, 알파를 지정할 수 있다. 아래 예제에서는 RenderTexture의 x 좌표와 y 좌표를 지정하고 있다.

myImage.x = 10; myImage.y = 20; myRenderTexture.draw(myImage);

많은 표시 객체를 그리고 싶은 경우를 위해, drawBundled() 메소드도 포함되어 있다. 이것은 여러 표시 객체 그리기를 일괄적으로 실행하는 것으로, 처리 효율의 향상을 노린 것이다. GPU를 효율적으로 사용하기 위해서 GPU에 대한 그리기 요청 횟수를 줄이는 것은 중요하다. drawBundled()의 인수는 함수를 지정한다. 함수에서 draw()은 함께 처리된다. 아래는 이미지를 조금씩 회전시키는 예제다.
myRenderTexture.drawBundled(rot);
	private function rot():void {
		var count:int = 30;
		var diff:Number = 2 * Math.PI / count;

		for (var i:int = 0; i < count; ++i) {
			myImage.rotation = diff * i;
			myRenderTexture.draw(myImage);
		}
	}

행하면 아래와 같이된다.



이미지는 Starling 샘플에 포함된 것을 사용했다. RenderTexture에 그려진 내용을 모두 삭제하려면 clear() 메소드를 사용한다.


자원의 해제
불필요하게 된 텍스처가 있는 경우에는 dispose()가 리소스를 해제한다. 특히 RenderTexture은 일시적인 이용이 많다고 생각되므로 잊지 말아야한다.
public override function dispose():void {
		myRenderTexture.dispose();
		super.dispose();
	}

원본 : http://cuaoar.jp/2011/12/starling-flash-1.html


 
package {
	import starling.events.Event;
	import starling.display.Sprite;
	import starling.display.Image;
	import starling.textures.Texture;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Bitmap;
	import starling.textures.RenderTexture;

	public class Demo extends Sprite {

		[Embed(source = "icon128.png")]
		private var MyBitmap:Class;

		private var myRenderTexture:RenderTexture;
		private var myImage:Image;

		public function Demo() {
			// addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage);
		}
		private function onAddedToStage(e:Event):void {

			// RenderTexture 객체를 생성
			myRenderTexture = new RenderTexture(330,330);

			// RenderTexture에서 Image를 만든다
			var canvas:Image = new Image(myRenderTexture);

			canvas.x = stage.stageWidth- canvas.width >> 1;
			canvas.y = stage.stageHeight- canvas.height >> 1;
			// 표시 목록에 추가
			addChild(canvas);


			var myBitmap:Bitmap = new MyBitmap() as Bitmap;

			// Bitmap에서 Texture 오브젝트를 생성
			var myTexture:Texture = Texture.fromBitmap(myBitmap);

			// Image 객체를 생성
			myImage = new Image(myTexture);
			myImage.x = 165;
			myImage.y = 165;
			
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, run);

		}
		
		private function run(e:Event):void{
			myRenderTexture.drawBundled(rot);
		}

		private function rot():void {
			var count:int = 8;
			var diff:Number = (Math.random()*2) * Math.PI / count;

			for (var i:int = 0; i < count; ++i) {
				myImage.rotation += diff * i;
				myRenderTexture.draw(myImage);
			}
		}

		public override function dispose():void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
			removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, run);
			myRenderTexture.dispose();
			myImage.dispose();
			super.dispose();
		}
	}
}
 
    

설정

트랙백

댓글

[Starling-05] Tween 클래스를 이용한 애니메이션

Programming/Framework 2012. 1. 8. 02:57
이전 포스트에서 EnterFrame 이벤트를 사용하여 애니메이션을 구현하는 방법을 소개했다. 이번에는 Tween 클래스를 사용하는 방법이다. Tween을 사용한 경우의 특징 중 하나는 애니메이션의 시간을 초 단위로 지정하는 것이다. Tween은 지정된 시간이 지나는 과정에서 표시 객체의 속성 값, 예를 들어 x좌표를 최종 값에 도달하기까지 순차적으로 변화시킨다.

코드는 다음과 같다. 먼저 Tween 생성자에서 대상 객체와 시간을 지정하여 다음 animate() 메소드를 사용하여 변화하는 속성의 이름과 마지막 값을 설정한다. 여러 특성을 변화시키는 경우 animate()를 계속해서 부르면 된다. 

// myObject을 2 초 걸쳐 가로 50px, 세로 80px 이동하는 애니메이션 지정
var myTween:Tween = New Tween(myObject, 2.0); 
myTween.animate( "x", myObject.x + 50); 
myTween.animate( "y", myObject.y + 80); 


아래 예제는 onAddedToStage() 리스너 함수에 적용한 것이다. 사각형을 4초에 걸쳐 (0,0)에서 (220, 380) 좌표로 이동시키는 것이다.

package {
	import starling.animation.Tween;
	import starling.core.Starling;
	import starling.display.Quad;
	import starling.events.Event;

	private function onAddedToStage(e:Event):void {
		myQuad = new Quad(100,100);
		myQuad.color = 0x00FF00;

		// Tween 객체의 생성
		var myTween:Tween = new Tween(myQuad,4.0);

		// 변화시키는 속성 지정
		myTween.moveTo(220, 380);

		// Juggler에 Tween 객체를 추가하려면
		Starling.juggler.add(myTween);
	}
}


이 샘플에서는 animate() 메소드 대신 moveTo() 메소드를 사용했다. moveTo()는 x좌표와 y좌표를 동시에 이동 시킬 때 유용한 방법이다. 그 외에도 비슷한 방법으로 비율을 바꾸는 scaleTo()와 alpha를 바꾸는 fadeTo() 등이 제공되고 있다. 각도를 바꾸는 방법은 아직 없기 때문에 회전할 때는 animate()를 사용한다.

import starling.utils.deg2rad;
 
var myTween:Tween = new Tween (object, 2.0);
myTween.scaleTo(2);
myTween.fadeTo(0);
myTween.animate( "rotation", deg2rad (45));
Starling.juggler.add(myTween);

위 예제에서 사용한 deg2rad()는 각도를 라디안으로 변환하는 함수다. Starling 프레임워크에서 지원. Juggler 클래스 위 예제에서 살펴보면 Tween 인스턴스에 필요한 설정을 한 후, Tween 인스턴스를 Starling의 juggler이라는 속성에 추가했다. 이는 애니메이션의 시작을 알리는 신호라고 보면 된다. Juggler은 객체의 "시간을 진행하는" 클래스다.
그러나 IAnimatable이라는 인터페이스를 상속하는 객체에만 적용이 된다. Tween은 IAnimatable을 상속하고 있다. Juggler는 객체를 전달하면 해당 객체의 시간을 진행한다. 그리고 객체에 대해 지정된 시간이 지나면 객체에 대한 참조를 자동으로 해제한다. 그런데 Juggler는 delayCall()이라는 메소드가 있다. 이 것은 임의의 함수를 지정한 시간이 지나면 호출하도록 Juggler에게 지시하는 것이다. 호출 함수에 인수를 전달할 수도 있다.
아래는 1초 후에 myFunc()함수를 호출하면서 "Hello"라는 인수를 전달하는 예제다.

Starling.juggler.delayCall (myFunc, 1.0, "Hello");
 
private function myFunc (message:String):void{
  trace (message);
}

애니메이션의 시간과 함수의 실행 시점을 같은 Juggler을 통해서 관리함으로써 양자를 완벽하게 동기화시킬 수 있어 편리하다. Juggler 객체는 Starling 클래스를 제공하기 위해 일반적으로 이 것을 사용하여 애니메이션을 시작하면 충분하다. 단, 애니메이션을 개별적으로 제어하고 싶은 경우에는 Juggler 객체를 생성하는 것이 유용할 수 있겠다.
Juggler 객체를 직접 관리하는 경우 EnterFrame 이벤트에 대한 advanceTime() 메소드를 호출하도록 한다. 또한 dispose()에서 리소스 해제 처리가 필요할지도 모른다. easing 함수 지정 Tween에는 여분의 함수를 지정할 수 있다. easing 함수의 종류는 생성자의 3 번째 인수로 전달한다. 기본 값은 linear다. 생성자에서 설정한 easing 함수는 애니메이션이 시작한 이후에는 변경할 수 없다. Tween 객체의 transition 속성에서 값을 참조만 가능하다.

import starling.animation.Transitions;
var myTween:Tween = new Tween (myQuad, 4, Transitions.EASE_OUT_BOUNCE );
위 예제에서는 easing 함수 easeOutBounce를 지정하고 있다. 여기에 지정 가능한 값은 Transitions 플래스에 정의되어 있다.
아래는 Starling 저자의 사이트에 게재되어 있는 easing 함수의 동작 그래프다. 참고.



섬세한 조정은 허용하지 않는다. 이 점은 Edge 및 Flex와 같다. Tween 진행 상태 알림 Tween은 애니메이션의 시작, 진행, 종료를 알리는 함수를 설정할 수 있다. AS2의 이벤트 핸들러와 비슷하게 사용한다. 구체적인 함수 이름은 각각 onStart(), onUpdate(), onComplete()다. onStart()와 onComplete()는 한 번씩, onUpdate()는 업데이트 프레임 수만큼 실행한다. 아래는 3개의 함수를 설정한 예다.

private function onAddedToStage(e:Event):void {
		myQuad = new Quad(100,100);
		myQuad.color = 0x00FF00;

		var myTween:Tween = new Tween(myQuad,4,Transitions.EASE_OUT_BOUNCE);
		myTween.moveTo(220, 380);
		Starling.juggler.add(myTween);

		myTween.onStart = onStart;
		myTween.onUpdate = onProgress;
		myTween.onComplete = onComplete;

		addChild(myQuad);
	}

	private function onStart():void {
		trace("트윈이 시작되었습니다");
	}
	private function onProgress():void {
		trace("트윈 실행 중");
	}
	private function onComplete():void {
		trace("트윈이 완료되었습니다");
	}

애니메이션의 전처리와 후처리를 실시하고 싶은 경우에는 도움이 될 것이다. 다음에는 Starling의 텍스처의 사용법을 소개한다.

원문 : http://cuaoar.jp/2011/12/tween-starling.html



package {
	import starling.events.Event;
	import starling.core.Starling;
	import starling.display.Quad;
	import starling.utils.deg2rad;
	import starling.display.Sprite;
	import starling.animation.Tween;
	import starling.animation.Transitions;

	public class Demo extends Sprite {
		private var myQuad:Quad;

		public function Demo() {
			// addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage);
		}
		private function onAddedToStage(e:Event):void {

			myQuad = new Quad(100,100);
			myQuad.setVertexColor(0, 0xFFFF00);
			myQuad.setVertexColor(1, 0xFF0000);
			myQuad.setVertexColor(2, 0x00FF00);
			myQuad.setVertexColor(3, 0x0000FF);
			
			myQuad.pivotX = myQuad.width >> 1;
			myQuad.pivotY = myQuad.height >> 1;

			// Tween 객체의 생성
			var myTween:Tween = new Tween(myQuad, 2.0, Transitions.EASE_IN_OUT);

			// 변화시키는 속성 지정
			myTween.moveTo(stage.stageWidth >> 1, stage.stageHeight >> 1);

			// Juggler에 Tween 객체를 추가하려면
			Starling.juggler.add(myTween);
			Starling.juggler.delayCall(myFunc, 2.0);


			addChild(myQuad);

		}	
		
		private function myFunc():void{
			var myTween:Tween = new Tween(myQuad,4.0, Transitions.EASE_OUT_ELASTIC);
			myTween.animate( "rotation", myQuad.rotation+deg2rad(90));
			myTween.onStart = onStartHandler;
			myTween.onUpdate = onUpdateHandler;
			myTween.onComplete = onCompleteHandler;
			Starling.juggler.add(myTween);
		}

		private function onStartHandler():void{
			var myTween:Tween = new Tween(myQuad,4.0, Transitions.EASE_OUT_ELASTIC);
			if(myQuad.scaleX == 2.0){
				myTween.scaleTo(1);
			}else{
				myTween.scaleTo(2);
			}
			
			Starling.juggler.add(myTween);
		}
		
		private function onUpdateHandler():void{
			trace("트윈 실행 중");
		}
		
		private function onCompleteHandler():void{
			myFunc();
		}

		public override function dispose():void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
			super.dispose();
		}
	}
}

    

설정

트랙백

댓글

[Starling-04] EnterFrame 이벤트를 이용한 애니메이션

Programming/Framework 2012. 1. 8. 00:12
이번에는 이전 포스트에서 소개한 코드를 기반으로 사각형을 이동시켜본다. EnterFrame 이벤트를 사용한다. Starling의 표기 객체는 Flash Player 표시 객체와 같게, EnterFrame 이벤트를 지원한다. 따라서 EnterFrame 이벤트 수신기를 추가하면 새로운 프레임을 볼 때마다 리스너 함수가 실행된다. Starling의 이벤트 방식과 리스너 등록 방법도 FlashPlayer 표시 목록과 거의 동일하다.

이번에 소개하는 방법은 기존의 Flash 컨텐츠를 재사용하기 쉬운 방법이다. 이번 예제에서는 그라데이션으로 사각형에 색을 채우고 회전시켜 본다. Quad 클래스는 정점마다 색을 지정하는 메소드가 있어서 편리하다. 메소드는 setVertexColor() 이다. setVertexColor()의 첫 번째 인자는 정점의 번호다. 번호는 0부터 시작하여 왼쪽, 오른쪽 위 및 왼쪽 아래 오른쪽 아래 정점이다. 두 번째 인수는 색상을 지정한다.

// myQuad.color = 0xABCDEF; 대신 다음을 작성 
myQuad.setVertexColor (0, 0x000000); 
myQuad.setVertexColor (1, 0xFF0000); 
myQuad.setVertexColor (2, 0x00FF00); 
myQuad.setVertexColor (3, 0x0000FF); 


이렇게 지정하면 나머지는 자동으로 각 정점 사이의 픽셀의 색이 보완되기 때문에 사각형에 그라데이션이 입혀진다.


EnterFrame 이벤트 리스너 사용

본론으로 돌아가서 EnterFrame 이벤트 리스너를 추가하는 방법이다. 사용하는 Event 클래스가 Starling 프레이워크에 포함된 클래스라는 점에 주의가 필요하다. 그러나 지금까지 AS3의 이벤트 처리 코드를 구현해 봤다면 별 어려움 없이 사용할 수 있을 것이다. (리스너 함수 삭제 타이밍이 약간 다르다 : 아래)
아래는 EnterFrame 이벤트를 사용하여 프레임마다 사각형을 회전시키는 샘플이다. 이전 예제의 onAddedStage()를 수정한 것이다.
private function onAddedToStage(e:Event):void {
// Quad의 인스턴스를 생성
myQuad = new Quad(200,200);
 
// 각 정점의 색상을 지정 myQuad.setVertexColor(0,0x000000);
myQuad.setVertexColor(1,0xFF0000);
myQuad.setVertexColor(2,0x00FF00);
myQuad.setVertexColor(3,0x0000FF);

// Quad의 인스턴스를 중앙에 표시;
myQuad.x = stage.stageWidth - myQuad.width >> 1;
myQuad.y = stage.stageHeight - myQuad.height >> 1;

// Sprite에 Quad 인스턴스를 추가
addChild(myQuad);

// EnterFrame 이벤트 리스너 추가
myQuad.addEventListener( Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
}

private function onEnterFrame(e:Event):void {
// Quad의 인스턴스를 회전
if (e.currentTarget as Quad) {
   myQuad.rotation += .01; }
}

프레임마다 rotation 값을 0.01씩 증가시키고 있기 때문에 위 코드를 실행하면 사각형이 시계 방향으로 회전한다. 이 때 회전의 중심점은 사각형의 왼쪽 상단 모서리가 된다. Starling 표시 객체에는 기준점을 지정하기 위한 속성 pivotX과 pivotY가 있다. 이들을 사용하면 사각형 내의 임의의 점을 기준으로 회전시킬 수 있다. pivotX와 pivotY의 초기값은 모두 0이다. 즉, 표시 객체의 기본 등록 포인트는 왼쪽 모서리가 된다. 여기서는 기준점을 사각형의 중심으로 변경해 보자.
// 기준점을 Quad 인스턴스의 중심으로 설정
myQuad.pivotX = myQuad.width >> 1;
myQuad.pivotY = myQuad.height >> 1;

이렇게 기준점을 변경하면 표시 위치의 기준도 다르기 때문에 표시 위치가 어긋난다. 이번 예에서는 사각형의 폭과 높이의 절반인 100 픽셀씩 왼쪽과 위로 이동한다.
// Quad의 인스턴스를 중앙에 표시
myQuad.x = (stage.stageWidth - myQuad.width >> 1) + myQuad.pivotX;
myQuad.y = (stage.stageHeight - myQuad.height >> 1) + myQuad.pivotY;

myQuad.pivotX = myQuad.width >> 1 이므로, 아래와 같이 축약할 수가 있을 것이다.
// Quad의 인스턴스를 중앙에 표시
myQuad.x = stage.stageWidth >> 1;
myQuad.y = stage.stageHeight >> 1;

이상으로 화면의 중앙에 위치하는 사각형을 중심점을 기준으로 회전해봤다.


자원의 개방(메모리 해제)

Starling 표시 객체에는 dispose()라는 메소드가 있다. 이는 표시 객체가 삭제되는 타이밍을 알리는 표시객체에서 사용하는 리소스를 해제하기 위한 메소드이다. Starling에서 표시 객체의 서브 클래스를 정의할 때 dispose() 실행을 잊지 않도록 한다. 그렇지 않으면 메모리 누수의 원인이 될 수도 있다.
아래 예제 코드는 dispose()를 사용하는 예다.
public override function dispose():void {			
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
myQuad.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

super.dispose();
}

샘플은 이벤트 리스너를 제거하는 것이다. Starling 이벤트 리스너에 약한 참조를 사용할수 없기 때문에 삭제 타이밍에 확실히 삭제하도록 한다. 메소드의 마지막 행에서 super.dispose()를 호출한다. 이렇게 하면 객체에 addChild()로 추가된 모든 자식 객체에 대해 dispose()가 호출된다. 따라서 myQuad.dispose()는 명시적으로 기술할 필요가 없다. 기타 표시 목록에 추가되지 않은 객체가 있다면 dispose() 실행은 필수다.

또한 표시 목록에 추가할 수 없는 객체에서 리소스의 개방이 필요한 객체가 있다면 여기에 필요한 처리를 기술한다. 예를 들어, 다른 객체와 공유하는 전용 텍스처(여기서는 myTexture)를 참조하고 있다면 이 객체를 소멸한다면 myTexture.dispose()를 실행하여 myTexture가 확보한 비트맵 메모리 공간을 해제해야 한다.



원문 : http://cuaoar.jp/2011/12/enterframe-starling.html

package {
	import starling.events.Event;
	import starling.display.Quad;
	import starling.display.Sprite;

	public class Demo extends Sprite {
		private var myQuad:Quad;

		public function Demo() {
			// addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage);
		}
		private function onAddedToStage(e:Event):void {

			// Quad의 인스턴스를 생성           
			myQuad = new Quad(200,200);

			// 각 정점의 색상을 지정         
			myQuad.setVertexColor(0,0xFFFFFF);
			myQuad.setVertexColor(1,0xFF0000);
			myQuad.setVertexColor(2,0x00FF00);
			myQuad.setVertexColor(3,0x0000FF);


			// 기준점을 Quad 인스턴스의 중심으로 설정
			myQuad.pivotX = myQuad.width >> 1;
			myQuad.pivotY = myQuad.height >> 1;

			// Quad의 인스턴스를 중앙에 표시
			myQuad.x = stage.stageWidth >> 1;
			myQuad.y = stage.stageHeight >> 1;

			// Sprite에 Quad 인스턴스를 추가            
			addChild(myQuad);

			// EnterFrame 이벤트 리스너 추가            
			myQuad.addEventListener( Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
		}

		private function onEnterFrame(e:Event):void {
			// Quad의 인스턴스를 회전           
			if (e.currentTarget as Quad) {
				myQuad.rotation +=  .01;
			}
		}

		public override function dispose():void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
			myQuad.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

			super.dispose();
		}
	}
}
    

설정

트랙백

댓글