[Starling-03] Flash 컨텐츠 표시의 기본

Programming/Framework 2012. 1. 5. 01:50
Starling은 Stage3D를 이용한 빠른 2D 드로잉을 실현하기 위해 설계된 framework이다. 이전 기사에서 개요와 간단한 사용법을 소개했다. Starling에서는 3가지 방법으로 애니메이션을 사용할 수 있다. 이 방법을 여러 번에 나눠서 소개한다. 기존의 애니메이션 방법과 비교해 보자.

개발 환경 준비
Starling의 개발 환경은 Flash Player 11과 AIR 3가 필요하다. 툴은 Flash Builer 4.6을 권장한다. Flash Professional CS5 또는 CS5.5를 사용하는 경우 다음 문서에서 소개하는 기능확장이 편리하다.
Flash Professional CS5 or CS5.5에 Flash Player 11 설정 MXP

그리고 Starling framework는 github에서 구할 수 있다.
PrimaryFeather / Starling - Framework / zipball

위 링크에서 다운로드한 zip에 포함되어 있는 SWC 파일을 경로에 추가하면 Starling 애플리케이션을 개발 할 수 있다. 또한 혼합 모드에 direct를 지정하지 않으면 제작에 성공해도 화면에 표시할 수 없다. 따라서 SWF 경우 wmode = direct를, AIR일 경우 <renderMode> direct </renderMode> 로 지정하는 것을 잊지 말아야한다.

Starling 인스턴스 생성
Starling로 렌더링하려면 먼저 Starling의 인스턴스를 생성한 다음 start() 메소드를 호출한다. 이 부분은 어떤 Starling을 개발에도 그대로 사용할 수 있다. 아래가 가장 간단한 예제이므로 사용해보자. fla 파일에서 document class로 사용하는 것이 편하다.

package{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import starling.core.Starling;

        public class StartStarling extends Sprite{
		private var myStarling:Starling;

		public function StartStarling(){
			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

			// Starling의 인스턴스를 생성
			myStarling = new Starling(MyStarlingSprite,stage);
			// 그리기 작업을 시작
			myStarling.start();
		}
	}
}

Starling의 생성자 첫 번째 인수는 Starling의 Sprite다. 이 Sprite의 내용이 실제 화면 그리기에 사용된다. 그리기 정보는 Flash Player의 Sprite와 마찬가지로 자식 객체의 목록 구조와 같이 유지된다. 두 번째 인수는 표기 객체의 그리기 stage다. Starling 생성자는 5개의 인수를 가지지만 3 번째 이후 인수는 기본값을 가지고 있기 때문에 일반적으로 지정할 필요가 없다. 명시적으로 소프트웨어에서 3D 렌더링을 사용하려는 경우에는 5개의 인수를 작성할 수 있다. 마지막 인수가 혼합 모드를 지정한다.

// 5 번째 째의 인수로 그리기 모드를 지정 myStarling = new Starling (Game, stage, null, null, Context3DRenderMode.SOFTWARE );

이렇게 할 경우, 어떤 환경에서도 GPU로 렌더링 되지 않고 CPU로 처리하게 된다. 만약 실행 중에 소프트웨어 렌더링으로 대체되어 있는지 확인하고 싶다면 Starling 인스턴스 context.driverInfo 속성을 통해서 확인할 수 있다. 다음은 context3DCreate 이벤트를 사용하여 Stage3D를 초기화 한 후, 소프트웨어 렌더링의 프레임 속도를 절반으로 설정하는 예를 보여준다.

stage.stage3Ds[0].addEventListener (Event.CONTEXT3D_CREATE,onContext3DCreate); private function onContext3DCreate (event : Event) : void { if (Starling.context.driverInfo.toLowerCase() indexOf ( "software ")!=- 1){ Starling.current.nativeStage.frameRate = 30; } }

Starling 런타임 오류 검사를 수행하려는 경우에는 start()를 호출하기 전에 다음 설정을 추가한다.
myStarling.enableErrorChecking = true;

그러나 오류 검사 및 성능에 미치는 영향이 크기 때문에 디버깅 이외에는 설정하지 않는 것이 좋다. 기타 Starling 클래스의 기능은 다음 기회에 소개할 예정이다. 우선 온라인 문서는 이 곳에서 확인할 수 있다. Starling @ Starling Framework Reference

사용자 정의 Sprite 만들기

(참고 : 앞으로 Sprite와 같은 클래스 이름은 설명이 없는 한 모두 Starling 프레임워크에 종속된 클래스다. 익숙해질 때까지 실수에 주의가 필요하다.)

다음은 Starling의 생성자의 첫 번째 인자로 지정하는 Sprite 사용자 정의 클래스를 만든다. 만드는 단계는, 표시 오브젝트를 작성하고 Sprite에 addChild() 메소드를 추가하는 기존의 방식과 비슷하다. Stage3D의 그리기 단위는 삼각형이지만 Starling은 삼각형 2개를 기본으로 한다. 따라서 사각형에 해당하는 Quad 클래스의 인스턴스를 표시하는 방법에서 시작한다. 아래의 샘플은 화면에 사각형을 표시하는 것을 수행한다.

package { import Starling.display.Quad; import Starling.display.Sprite; public class MyStarlingSprite extends Sprite { private var myQuad:Quad; public function MyStarlingSprite() { // Quad의 인스턴스를 생성 myQuad = new Quad(200,200); // 우선 채우기 색상을 지정 myQuad.color = 0xABCDEF; // Sprite에 Quad 인스턴스를 추가 addChild(myQuad); } } }

위 코드를 실행하면 사각형이 화면 왼쪽에 그려진다. 사각형을 화면 중앙에 표시하려면 다음과 같이 Quad의 좌표를 설정한다.

myQuad.x = stage.stageWidth - myQuad.width>> 1; myQuad.y = stage.stageHeight - myQuad.height>> 1;
단, 위의 코드는 stage 속성에 대한 액세스를 포함한다. 따라서 Sprite가 초기화가 끝나기 전에 실행되면 오류가 발생한다. 그래서 addedToStage 이벤트를 이용한다. 이 addedToStage 이벤트는 Starling 이벤트지만, Flash Player의 addedToStage 이벤트 처럼 Stage가 이용 가능하게 된 것을 알려준다.

package { import Starling.events.Event; import Starling.display.Quad; import Starling.display.Sprite; public class MyStarlingSprite extends Sprite { private var myQuad:Quad; public function MyStarlingSprite() { // addedToStage 이벤트에 대한 수신기를 추가 addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage); } private function onAddedToStage(e : Event ):void { // Quad의 인스턴스를 생성 myQuad = new Quad(200,200); myQuad.color = 0xABCDEF; myQuad.x = stage.stageWidth - myQuad.width >> 1; myQuad.y = stage.stageHeight - myQuad.height >> 1; // Sprite에 Quad 인스턴스를 추가 addChild(myQuad); } } }

원문 : http://cuaoar.jp/2011/12/starling-flash.html
    

설정

트랙백

댓글

[Starling-02] Starling 2D framework 소개

Programming/Framework 2012. 1. 4. 18:25
이전 포스트에서 이야기한 내용과 같이 Stage3D의 지원을 통해서 FlashPlayer 렌더링 기술은 확실히 진화했다. 오랜만에 느껴보는 진화다. Starling 외에도 ND2D와 같은 framework가 등장하고 있으니 앞으로 여러가지 다양하고 새로운 것들이 나타날 것 같은 예감이다.(Alchemy의 이야기와 FlashPlayer에서 다중스레드 지원 이야기 등등)

이번에는 조금 더 자세하게 Starling을 소개한다.

Starling 아키텍처
Starling은 Stage3D로 구축되어 있다. Stage3D는 데스크탑 환경에서 DirectX 및 OpenGL, 모바일 환경에서는 OpenGL ES2에 구축되어 있다. 따라서 OpenGL 등이 GPU의 API를 직접 호출하기 때문에 Starling이 두 계층 사이에서 GPU를 사용할 수 있는 것이다.

1. Starling
2. Stage3D
3. OpenGL, DirectX, OpenGL ES2
3. GPU


Starling은 약 80kb 용량으로 가볍지만 이 때문에 Starling에서는 기존의 플래시 표시객체의 모든 기능이 제공되지는 않고 한정적이다. 아무래도 주로 게임 용도를 염두에 두고 설계되었기 때문이라고 생각된다.(물론 게임 이외에도 사용할 수 있다.) Starling의 이벤트 모델, 클래스 계층 구조도 기존 플래시 구조와 비슷하다. 계층의 순서는 아래와 같다.

1. starling.events.EventDispatcher
2. starling.display.DisplayObject
3. starling.display.DisplayObjectContainer

이어서 DisplayObjectContainer 아래에 Button, Sprite, TextField등이 정렬된다.
MovieClip은 조금 다르다. Image class의 서브 클래스이다. 아래와 같은 계층관계를 가지고 있다.

1. starling.display.DisplayObject
2. starling.display.Quad
3. starling.display.Image
4. starling.display.MovieClip


Image의 서브 클래스인 MovieClip은 GPU를 활용하기 위해 최적화되어 있기 때문에 기존에 타임라인 애니메이션을 좋아하는 사람은 활용도가 높다. 그리고 Quad라는 새로운 클래스가 등장했는데 Quad는 사각형 영역을 그리기 위한 클래스다.

비트맵 이미지를 표시하려면 다음과 같다.
// 비트맵을 포함
[Embed (source = "myBitmap.png")]
private static const myBitmap:Class;

// 비트맵 텍스처를 생성
var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new myBitmap());

// 텍스터를 사용하여 이미지 객체를 생성
var image:Image = new Image(texture);

// 이미지의 표시 위치를 지정
image.x = 300;
image.y = 150;

// 이미지를 표시
addChild(image);

기존의 DisplayObject와 Starling을 동시에 사용하는 경우
Stage3D는 기존의 표시객체와 다른 레이어에 그려진다. 참고로 GPU에서는 비디오 재생을 StageVideo(FlashPlayer 10.2에서 도입) 레이어에 별도로 그려진다. 각 레이어의 관계는 아래와 같다.

1. 표시목록
2. Stage3D
3. StageVideo


각각이 독립된 레이어로 다른 레이어의 display 데이터에 직접 액세스할 수 없다. 예를 들어, StageVideo에서 재생중인 영상을 표시객체에 붙이는 것은 현재는 할 수 없다. 표시 목록과 Starling(즉 Stage3D)를 동시에 사용할 경우, 표시 목록이 레이어이므로 모든 표시 객체는 Starling의 객체 위에 표시된다. Stage3D는 프레임마다 모든 영역을 다시 그린다. 그리고 현재 버전에서는 Stage3D 객체를 투과할 수 없다. 따라서 StageVideo 위에 객체를 올리기 위해서는 Starling객체가 아닌 표시객체를 사용해야 한다.


Stage3D를 사용할 수 없는 경우
Starling의 Stage3D를 사용하려면 wmode를 direct로 지정해야 한다. wmode가 지정되지 않았거나 wmode가 다른 값으로 설정되어 있으면 런타임 오류가 발생한다. Starling은 오류가 발견되면 wmode가 올바르게 지정되지 않았다는 메시지를 출력한다. 따라서 HTML에서 플래시가 제대로 임베드 되지 않았을 경우, 쉽게 발견할 수 있다. wmode가 올바르게 지정되어 있어도 드라이버의 버전, 또는 GPU를 사용할 수 없는 경우에는 Stage3D가 SwiftShader로 대체되어 실행되기 때문에 원하는 속도를 내기 어렵다. FlashPlayer 11버전이 설치되어 있더라도 느리다면 드라이버 설치 버전이 최신인지 확인이 필요하다.

원문 : http://cuaoar.jp/2011/09/starling-actionscript-3-1.html 
    

설정

트랙백

댓글

Starling에서 resize 적용

Programming/Framework 2012. 1. 4. 16:16
Starling를 이용하여 렌더링을 할 경우 stage의 width, height를 변경하더라도 렌더링 되고 있는 픽셀의 크기는 변경되지 않는다. 따라서 렌더링 되고 있는 Starling의 stage 사이즈를 변경하기 위해서는 아래와 같이 Starling.current.viewPort의 Rectangle 값을 변경해 줘야 한다.
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.geom.Rectangle;
    
    import starling.core.Starling;
    import flash.events.Event;

    public class Startup extends Sprite
    {
        private var mStarling:Starling;
        
        public function Startup()
        {
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
            
            mStarling = new Starling(Demo, stage);
            mStarling.enableErrorChecking = false;
            mStarling.start();

			stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResizeHandler);
			addChild(new Gaze(true, "http://jasu.tistory.com"));
        }
		
		private function onResizeHandler(e:Event):void{
			var viewPortRectangle:Rectangle = new Rectangle();
			viewPortRectangle.width = stage.stageWidth;
			viewPortRectangle.height = stage.stageHeight;

			Starling.current.viewPort = viewPortRectangle;
		}
    }
}
이렇게 viewPort의 사이즈를 변경하면 resize 이벤트를 통해서 stage의 width, height 사이즈가 변경된 사이즈로 렌더링 된다. 그러나 렌더링되는 실제 해상도에는 변함이 없기 때문에 강제로 resize한 것처럼 스케일 비율이 무시된다. (stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; 로 설정을 했더라도 Starling(Stage3D)을 통해서 렌더링되는 영역은 별도) 따라서 아래와 같이 mStarling.stage의 stageWidth, stageHeight 값도 변경해야 실제 렌더링하려는 픽셀 사이즈를 확보할 수가 있다.
private function onResizeHandler(e:Event):void{
			var viewPortRectangle:Rectangle = new Rectangle();
			viewPortRectangle.width = stage.stageWidth;
			viewPortRectangle.height = stage.stageHeight;
			Starling.current.viewPort = viewPortRectangle;
 
			mStarling.stage.stageWidth = stage.stageWidth;
			mStarling.stage.stageHeight = stage.stageHeight;
		}
    

설정

트랙백

댓글

[Starling-01] Starling 2D framework 소개

Project/Programming 2012. 1. 4. 12:31

Starling은 FlashPlayer 11 버전에서 새롭게 추가된 3D 렌더링 기능 “Stage3D”를 이용하여 만들어진 오픈 소스 2D ActionScript framework이다. FreeBSD 라이선스로 배포되고 있다.

현재 버전은 0.9이며 다운로드는 Starling Framework v0.9.1

Stage3D는 direct로 GPU 기능을 활용할 수 있기 때문에 기존보다 훨씬 빠른 렌더링이 가능하다. 이미 다양한 3D framework가 Stage3D를 활용하고 있다. (Alternativa3D, Away3D, Minko, Flare3D, Mixamo 등)

Stage3D는 강력하지만 충분히 활용하기 위해서는 개발의 복잡성 때문에 개발자들이 넘어야 할 벽이 많다. 하지만 Starling은 이러한 복잡성을 숨기면서 빠른 2D 드로잉을 수행할 수 있도록 개발되었다. Starling에서는 ActionScript에서 익숙한 DisplayObject와 같은 형식의 API를 제공한다. 또한 Starling에서는 비트맵 글꼴 및 스프라이트시트 같은 FlashPlayer에서 지원하지 않는 기능도 제공한다. (파티클 효과도 github에서 확장 기능을 다운로드하면 사용할 수 있다.)

Starling은 iOS를 기반으로 하는 Sparrow를 Stage3D에 포팅한 것이다. 즉,
 * Starling은 이미 모바일 장치에서 검증되었다.
 * Starling에서 개발한 애플리케이션은 쉽게 iOS 네이티브 애플리케이션에 포팅 할 수 있다.

앞으로 작성되는 Starling Framework 소개글은 akihiro kamijo의 글을 기반으로 작성되며 실험을 통해서 계속적으로 추가 적인 내용을 업데이트할 예정이다. 번역 과정에서 원글과 다소 차이가 있을 수 있으나 이해되는 범위 안에서 포스팅한다.

원문 : http://cuaoar.jp/2011/09/starling-actionscript-3.html

    

설정

트랙백

댓글

new Gaze();


U : 플래시 원본 웹 페이지 링크 버튼
F : FullScreenMode 설정 버튼 
+ : FPS 증가 버튼
- : FPS 감소 버튼







코드 사용 방법

package
{	
	import flash.display.Sprite;
	public class UseGazeSample extends Sprite {   
		public function UseGazeSample():void {

			 addChild( new Gaze(true, "http://") );	

		}
    }
}

// constructor  
public function Gaze(inFullscreenMode:Boolean=false, inOriginalUrl:String="empty"):void;

version 0.6.1
 

    

설정

트랙백

댓글