스티브잡스의 발언과 플래시의 방향

Programming/Etc 2010. 2. 4. 11:51

Adobe CTO Kevin Lynch 가 Apple 디바이스에 플래시가 탑재하지 않는 것에 대하여 Adobe의 입장을 담았다.

원문 : http://blogs.adobe.com/conversations
/2010/02/open_access_to_content_and_app.html


컨텐츠 및 애플리케이션에 대한 오픈 액세스
게시자: Kevin Lynch, CTO

최근 출시되고 있는 우수한 디바이스에 Flash Player가 탑재되어 있지 않다는 사실에 적잖이 놀랐을 것입니다.
본래 Flash는 시장이 형성되지 않았던 약 15년 전에 펜(Pen) 컴퓨팅 태블릿을 위해 고안되었습니다. 초창기에는 낮은 대역폭의 벡터 그래픽을 지원했지만 지난 십여 년간 새로운 기능을 빠르게 추가해 나가면서, 웹의 틈새 시장을 공략했습니다. 현재는 새로운 활용 방안을 찾는 데 노력을 기울이고 있습니다. 일례로 웹상에서의 애니메이션, 스트리밍 오디오, 풍부한 인터랙션, 임의의 폰트, 양자간 오디오/비디오 커뮤니케이션, 로컬 저장소, 혁신적인 비디오 전달 등이 있습니다.

HTML 기능이 추가된 Flash는 상당히 높은 채택율을 기록하고 있는 가운데, 상위 웹 사이트의 85% 이상에서 Flash 컨텐츠를 사용하고 있으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터의 98% 이상에서 Flash가 실행되고 있습니다. Flash는 웹상의 대부분의 캐주얼 게임, 비디오 및 애니메이션에 사용되고 있으며 Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball 등 유명 브랜드에서 Flash를 사용하여 10억 이상에 달하는 전세계 사용자에게 매력적인 경험을 전달하고 있습니다.

Flash의 미래에 있어서 지금이 가장 중요한 시기입니다. 현재 PC 외에도 다양한 디바이스들이 하루가 다르게 출시되고 있으며, 많은 수의 디바이스가 인터넷 검색에 사용될 것입니다. 따라서 컨텐츠 및 애플리케이션 제작자와 사용자는 PC에서 Flash를 통해 얻어질 것으로 기대되는 경험, 즉 원활하고 일관되며 풍부한 경험을 디바이스에도 동일하게 전달하기 위해 많은 과제들을 해결해야 할 것입니다. Flash 엔지니어링 팀은 이를 실현하기 위해 다양한 디바이스에서 Flash Player를 철저히 분석해 왔습니다.

이러한 노력의 결과로 Adobe는 시장 선도적인 제조업체를 대상으로 한 스마트폰용 Flash Player 10.1을 선보이려고 합니다. 이러한 제조업체에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 넷북, 인터넷 TV 등 시장을 형성하고 있는 Google의 Android, RIM의 Blackberry, Nokia, Palm Pre, 기타 업체들이 있습니다. Flash를 통해 고객은 전체 웹을 검색할 수 있으므로 브라우저에서 Flash를 사용하고 있는 이러한 디바이스는 경쟁력을 갖추게 됩니다. 이는 사실상 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 이루어지고 있으며, Adobe는 50여 이상의 파트너와 협력하면서 다양한 디바이스에서 이를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 최근 선보인 구글 넥서스원(Nexus One)은 Flash Player 10.1을 통해 탁월한 브라우저 경험을 선사할 것입니다.

그렇다면 Apple 디바이스에서 실행 중인 Flash는 어떨까요? Adobe는 Flash 기반으로 iPhone용 독립 실행형 애플리케이션을 구축할 수 있게 함으로써, Flash 기술은 이러한 디바이스에서의 사용을 넓혀 나가기 시작했습니다. 실제로 이러한 애플리케이션 중 일부는 FickleBlox, Chroma Circuit과 같은 Apple App Store(앱스토어)에서 이미 제공되고 있습니다. 이 동일한 솔루션은 iPad에서도 작동될 것입니다. Adobe는 이러한 디바이스의 브라우저에서 Flash를 지원하기 위한 준비를 마친 상태이며 이제 Apple에서 사용자를 위해 이를 허용하는 것만이 남아 있습니다. 그러나 Apple은 지금까지도 어도비의 이러한 협력 요청을 받아들이지 않고 있습니다.

장기적으로 볼 때, Flash에 대한 요구 사항을 대신하게 될 것으로 HTML이 꼽히고 있는 데, 특히 최근 개발된 HTML 5 버전이 출시되면 그 움직임은 본격화될 것으로 전망하는 사람들이 많아지고 있습니다. 그러나 오늘날은 물론이거니와 앞으로도 한 기술이 다른 한 기술을 대체하게 되지는 않을 것으로 예상됩니다.

Adobe는 HTML의 발전을 지원하고 있습니다. 앞으로 HTML이 진화를 거듭할수록 Adobe 소프트웨어에 더 많은 기능이 추가될 것으로 기대하고 있습니다. HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길에 남겨질 것입니다.

HTML의 진보에도 불구하고 Flash의 생산성과 표현 기능은 웹 커뮤니티에서 가희 독보적이라고 할 수 있습니다. Flash 팀은 지난 십여 년간 불가능하다고 여겼던 경험을 구현해 왔던 것처럼 앞으로도 더욱 혁신에 박차를 가할 것입니다. 1년도 채 안 되는 짧은 시간 동안 대다수의 웹 클라이언트를 업데이트할 수 있었던 Flash는 다양한 브라우저 전반에 걸쳐 HTML이 수행하는 것보다 훨씬 빠른 시간 내에 고객에게 이러한 혁신 기술을 선보일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.

Adobe는 시간, 장소, 매체에 구애 받지 않고 아이디어와 정보를 생성하고 전달할 수 있는 방식을 혁신하고 있으며 디자이너와 개발자가 자신의 독창적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 방법을 고안해 내는 데 전력을 다하고 있습니다. 또한 가장 생산성이 우수한 툴과 컨텐츠 및 애플리케이션을 배포할 수 있는 광범위한 기능을 창의적인 관리 방법과 접목시키는 것 또한 Adobe의 미션이라고 할 수 있습니다. Adobe는 고객이 목표를 달성하고 기술 격차를 극복할 수 있는 기술 혁신을 이뤄내는 데 필요한 모든 기술과 포맷을 지원하고 있습니다. Flash와 HTML이 결합되면 최고의 기술이 탄생하게 될 것입니다. 그렇게 되면 누구나 웹상에서 이 기술을 사용하여 최상의 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.

아이디어와 정보를 활용하는 것은 사용자가 선택한 컨텐츠와 애플리케이션을 보고 서로 인터랙션할 수 있는 개방된 에코시스템과 자유가 존재한다는 것을 의미합니다. 이 오픈 액세스 모델은 가장 효율적인 모델로 그간의 여러 시행착오를 거쳐 그 효과가 입증되었습니다. 이와 반대로 폐쇄 모델에서는 사용자가 개별 컨텐츠와 애플리케이션을 보거나 승인 및 거부할 수 있는 사항을 제조업체에서 결정하려고 했습니다. 웹은 디바이스에 상관없이 컨텐츠와 애플리케이션을 일관되게 액세스할 수 있는 개방된 환경으로 존재해야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다.

Adobe는 고객들이 최상의 업무 성과를 달성하고 운영 체제, 브라우저 및 다양한 디바이스 전반에 걸쳐 효과적이고 안정적으로 전세계 모든 사용자에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것입니다.

번역 : adobe korea


아래 김국현님이 ZDnet에 올린 컬럼 내용이 공감이 갑니다. "후발주자의 입장에서 선두주자에게 타격을 입히는 가장 쉬운 방법은 게임의 룰을 바꿔 버리는 것이다."

http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/02/04/zdnet20100204092647.htm



    

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[CS4] 플래시 플레이어 디버거 버전 참고

보통 플래시 콘텐츠를 개발을 할 때, 많은 개발자들이 플래시 플레이어 디버거버전을 설치하여 사용하고 있다. 이유는 개발자가 미처 예상하지 못한 버그나 에러를 확인 하기 위해서 사용한다.

물론 개발자도 사용자인지라 웹서핑 중에 에러창을 확인 해야하는 짜증을 감당하지 못하고 일반 플래시플레이어 버전을 사용하는 개발자도 많은 것 같다. 사실 디버거버전은 개발자들을 위해 엄격한 런타임 환경을 제공하는 것이기 때문에 일반 사용자 환경으로 고려해야하는 대상은 아니라고 할 수 있다. 하지만 다른 개발자들에게 보여질 에러화면을 생각하면 개발자로써 포기할 수 없는 문제이다.

일전에 진행했던 프로젝트에서 예상하지 못한 문제로 골머리를 앓았던 적이 있다. 문제는 이러하다.

컨테이너가 되는 플래시에서 개별적인 컨텐츠 플래시를 로드하여 사용한다. 개별적인 컨텐츠에 해당하는 플래시들은 타임라인에 몇 줄의 코드만 삽입하면 되기 때문에 특별히 document class를 할당하지 않았다. 이런 상태에서 컨테이너에서 개별 플래시들을 로드하여 사용할 경우, 일반 플래시 플레이어에서는 문제가 없지만 디버거 버전에서는 처음 로드한 컨텐츠는 문제가 없으나 이후에 로드하는 컨텐츠에서는 문제가 발생한다.

디버거버전에서는 초기에 로드한 객체를 unload하더라도 이후에 로드하는 플래시가 독립된 document class명이 없다면 기존의 객체로 간주하고 기존 객체가 unload되면서 새로 로드된 객체의 참조 마저도 잃어버리는 현상이 나타난 것이다.

물론 컨테이너에서 로드하는 개별 플래시 내부의 함수를 호출하는 형태이기 때문에 엄밀히 말하면 플래시 플레이어에서 권장하는 설계는 아니다. 그러나 구조상 퍼포먼스를 높이기 위해서는 어쩔 수 없는, 나름대로의 선택이 있었다.

그래서 어쩔수 없이 개별 컨텐츠에 해당하는 플래시에 모두 가상의 document class를 설정하는 것으로 해결했지만 만약에 로드되는 플래시가 기존에 사용했던 document class와 동일한 class명을 사용할 경우 문제가 발생할 여지가 있다.

엄밀히 말하면 동일한 패키지, 네임스페이스 영역 내에 있기 때문에 문제가 발생할 수 밖에 없겠지만 이 하나의 문제로 인하여 유지보수의 복잡성이 증가한 문제는 나에게 무엇을 포기해야 하는가라는 고민을 하게 했다.

결론적으로 디버거버전에서의 문제는 심각한 수준이었기 때문에 플래시플레이어 디버거 버전의 성질을 건드리지 않는 쪽으로 일단락 되었다.

iPhone 에서 작성된 글입니다.
    

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안녕! 2009, 안녕? 2010

Miscellaneous/Story 2009. 12. 31. 23:55

이제 2009년이 몇 분 남지 않았다. 나에게 2009년은 바쁘고도 참으로 고마운 일이 많았던 한 해였다. 항상 한 해를 보내고, 또 다른 해를 맞이하는 기분은 묘하다. 소유하고 있는 것보다 가지고 싶은 것이 더욱 많기에 발생하는 욕심도 있고, 갖지 못하고 놓친 안타까운 사연도 하나 둘 정리가 되는 기분이다.

개인적으로, 그리고 대한민국에 많은 변화가 예상되는 2010년을 맞이하게 되었다.
나는 2010년은 “기회의 해”로 명명해도 좋을 듯싶다.

개인적으로 2010년에는 많은 변화가 있을 것 같습니다. 미리 양해를 구할테니 사람이 갑자기 변하면 죽을 때가 되었다고 걱정할 필요는 없습니다.^^ 제 블로그에 방문하시는 모든 분들, 그리고 길에서 저를 한 번이라도 보시거나 스쳐 지나간 모든 분들, 새해 복 많이 받으시기 바랍니다.

저는 내년에도 뛰겠습니다.~

    

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유고 나카무라의 2009년 마지막 프로젝트 오픈

Design/Web 2009. 12. 28. 14:15





유고 나카무라의 올해 마지막 프로젝트가 오픈을 했다. 사운드에 반응하는 Spectrum 알고리즘을 활용한 글꼴을 바탕으로 디자인 되었다고 하며, 전체 리뉴얼은 내년 1월 하순에 할 예정이라고 한다. 유고의 작품은 항상 느끼는 것이지만 디자인을 바탕으로 기술의 한계를 창조한다는 생각이 든다. 기술적으로 가능한 개발자라 할지라도 유고의 창조적 아이디어는 쉽게 따라할 수 없을 듯 싶다. 



Art Direction / Design : Yugo Nakamura 
Design / Programming : Sohei Kitada 
Design Assistant : Taro Yumiba 
Management : Megumi Koizumi 
Music : FPM
    

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네이트검색, 위젯으로 날개를 달다.

Project/Web 2009. 12. 23. 04:55

네이트 검색위젯이 12월 21일 사용자와 만나게 되었다. 개인적으로 짧은 프로젝트 일정이었고, 어느 때보다도 숨가빴던 시간이었기에 나에게 많은 고민을 안겨주었던 프로젝트였다.

네이트 검색위젯은 개별적인 위젯을 하나로 조립하여 사용할 수 있는 구조로 설계되었다. 사실 그렇게 하기 위해서가 아니라 그렇게 할 수밖에 없었던 이유가 더욱 컸을지 모른다. 색상 타입별로 70개의 위젯을 만들어야 하고, 모듈별로는 111개의 swf파일이 만들어져야 하는 상황이었기 때문이다. 그래서 나는 일주일에 15개씩 위젯을 양산(!?)했다.

위젯은 모션으로 시선을 빼앗을 필요가 없는 컨텐츠이다. 반면 디자인적으로는 다양한 블로그 레이아웃에 맞아야 한다. 그래서 플래시의 모션은 최대한 단순한 형태로 구현되었고, 디자인은 다양한 색상에 어울리기 위해서 5가지로 정리가 되었다. 디자인팀에서 5가지 색상 타입별로 이름을 정리하는 것도 쉬운 일이 아니었을 것이다. ^^

검색위젯 프로젝트에 참여했던 모든 작업자 분들에게 박수를 보낸다. 그리고 앞으로도 지속적으로 차별화되는 서비스로 발전해 나가길 기대해 본다.

검색위젯 섹션 페이지
http://slab.nate.com/widget/index.html

    

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