정보를 효율적으로 정리하는 방법?

User Interface/Etc 2009. 1. 4. 06:03

인터넷이 발전하면서 사람들의 뇌리에는 ‘인터넷’ == ‘정보의 홍수’ 라는 관계가 성립되었다. 그만큼 인터넷으로 얻을 수 있는 정보는 다양하고 그 양 또한 천문학적이다. 이러한 인터넷에 널려 있는 정보를 효율적으로 찾고, 보여주기 위해 검색엔진을 바탕으로 인터넷 사업이 뿌리를 내렸다.


아래로는 검색을 효율적으로 하는 방법을 모색을 하고, 위로는 사용자의 편의를 위한 UI 구성을 고민하고 있는 식물이 인터넷에 자라고 있는 것이다. 둘 모두 사용자를 위한 자선사업 같아 보이지만 그 안을 들여다보면 이러한 순진한 생각은 스스로에게 미안함을 느끼게 할지도 모를 일이다.



예전에 구글에서 Picasa라는 프로그램을 처음 론칭했을 때 사용해보고 내 컴퓨터에 이러한 이미지가 있었나 했던 기억이 난다. 그만큼 정보는 인터넷뿐만이 아니라 개인 컴퓨터에서도 번식을 하고 있는 것이다.

얼마 전에 팀 내에서 서버관리에 대하여 논의를 한 적이 있다. 프로젝트 소스 관리를 어떻게 하는 것이 좋을지에 대한 논의였는데 논의의 주는 폴더 관리였다. 큰 프로젝트를 제외하고 개별적인 작업은 작업자명을 기준으로 하여 그 아래 서비스 폴더를 정하자는 의견과 서비스 폴더에서 개인별 식별 네임을 지정하는 것이었다. 둘 다 서로 장단점이 있을 것이다.

개인별 폴더를 기준으로 할 경우 작업자를 명확하게 확인할 수 있고 대응할 수 있으며 각자가 관리하기 쉽다. 반면 기존의 작업자가 퇴사할 경우 더 이상 폴더명으로서의 기능은 의미가 없어진다. 서비스폴더를 기준으로 할 경우에는 자신의 폴더가 서비스 폴더 아래에 있기 때문에 관리하기가 다소 불편한 반면 전사의 서비스를 대응하는 입장에서 조직 내에서 공유하고 체계적인 관리를 통해서 공동 의식을 심어줄 수 있을 것이다. 

어느 것이 옳다 옳지 않다고 이야기 할 수는 없지만 그 목적이 어디에 있느냐에 따라 바람직한 판단은 있을 수 있다.

사실 이러한 논의를 하게 한 것은 위에서 이야기한 접근성과 목적이라는 관념의 차이에서 발생하는 것이 아니라 결코 따를 수 밖에 없는 환경에서 비롯된 것이라고 생각한다. 왜?, 무엇 때문에 운영체제의 폴더는 사용자와 상의도 없이 트리 구조로 구분하고 기억력이 둔한 나 같은 사람을 어리석게 만드는 것일까?

폴더 구조는 사용자를 위한 환경이 아니라 시스템을 위한 환경이라는 생각이다. 나는 서비스별로 구별된 폴더로 접근하고 싶기도 하며, 때로는 작업자 별로 분류된 폴더로 보고 싶기도 하다는 것이 사용자 입장인 반면, 둘 중에 하나만 선택해서 관리해야 한다는 것이 시스템의 입장인 것이다. 이런 폴더 구조는 사용자가 자칫 중간 폴더명을 기억하지 못하는 상황에서는 그 폴더 아래에 있는 모든 정보는 찾을 수 없는 쓰레기 정보가 되기 쉽다. 그렇다면 사용자 입장의 환경을 만들기 위해서는 어떤 방법으로 관리하는 것이 좋을까?

한 가지 대안은 태그를 통해서 관리하는 것이 있을 것이다. 구글의 Picasa 프로그램은 이미지에 태그를 입력할 수 있도록 하고 태그를 통해서 로컬 이미지를 검색할 수 있도록 하고 있다. 하지만 태그명을 만드는 것도 일이거니와 같은 사람이 사용을 하더라도 시간의 흐름에 따라서 태그명을 통해서 느끼는 이미지는 머리 속에서 변화하기 마련이다. 또한, 개인이 생각할 수 있는 태그명은 한정되어 있고 그 한정된 태그를 통해서 모든 자료를 관리한다면 찾아야 하는 정보보다 필요 없는 정보가 더욱 많아질 것이다. 그렇다면 다른 대안은?

현재 운영체제의 폴더명은 그것이 하나의 정보를 가지고 있는 것이 아니라 관련 정보가 하드의 어느 섹터에 위치해 있는지 알려주는 포인터 역할만 하고 있다. 그렇다면 폴더명 자체로서 정보를 갖고 있으면 안될까? 예를 들면 “회사”라는 폴더명이 있다면 “회사”라는 폴더명을 클릭하면 회사->서비스->작업자 형태로 보여주고, 회사를 더블클릭하면 서비스폴더가 먼저 나타나게 하고, 회사 폴더에서 회사->작업자->서비스로 설정해 놓으면 회사를 더블클릭시 작업자 폴더가 먼저 나타나게 하는 것이다.

어쩌면 이 방법도 기존의 단순한 구조를 통해서 길들여진 사용자로 하여금 더욱 복잡한 고민을 하게 할 수도 있다. 하지만 적어도 정보를 관리하는 사용자에게 선택권이 주어지는 것은 바람직한 것이라 생각한다. 기존에 응용프로그램으로 존재하는 것일지도 모를 일이지만 말이다.

나는 오늘도 C파티션의 용량이 부족하여 필요 없는 파일을 찾아 삭제하느라 한 시간을 소비했다. 시스템은 이런 나의 감정을 아는지 모르는지 좋다고 작업 진행을 허락 한다… 메롱이다~

    

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3D 모델링의 진화

User Interface/Etc 2008. 2. 8. 20:24
진보된 기술의 사용성은 날이 갈수록 단순화된다. 기술의 발전은 모듈화된 기술을들 어떻게 조화롭게 사용하는가에 따라서 그 사람의 능력이 될 수 있는 시대라는 생각이다. 기반이 되는 기술을 알고 있으면 도움은 되지만 그 기초 기술을 습득하기 위한 노력에서 발생하는 스트레스는 더욱 진보된 기술에 대한 아이디어를 방해하는 원인이 될 수도 있다는 생각이다.


대학교 시절 모의 면접에서 '앞으로의 능력은 많은 지식을 알고 있는 것 보다는 많은 정보를 가지고 있는 것이 자신의 능력을 극대화 시킬 수 있다'라고 어필을 한적이 있는데 면접 점수는 그리 좋지 않았다...쿠쿠 재미있는 상상과 아이디어~~










    

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남 캘리포니아대에서 개발한 360도 입체영상 디스플레이를 개발

User Interface/Etc 2007. 9. 2. 09:53
남 캘리포니아 대학의 연구자들이 360도 입체영상 디스플레이를 개발했다.이 디스플레이는 "holographic diffuser"라고 하는 특수 필름을 붙인 회전거울과 고속 프로젝터 DVI의 특수한 디코더를 통해 구성되어 있다고 한다. 아래 동영상에서 보면 흑백의 와이어 프레임 모형이나 다각형 모델, 실사 입체 모형도 표시할 수 있어서 컬러 표시도 가능하다고 한다.

이 holographic diffuser의 기술은 .세로 방향에는 난반사하지만 횡 방향에는 거의 난반사가 일어나지 않는다고 하는 특성을 이용하였다고 한다. 이를 통해서 입체영상을 표현 할 수 있고 본체에 대해서 앵글이 높거나 낮아도 상을 볼 수 있게 되어 있다.






논문 : http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/3Ddisplay_preprint.pdf

    

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손을 움직여 음악 재생

User Interface/Etc 2007. 4. 17. 04:20
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MIT 미디어 랩실














MIT 미디어 랩의 마에다 교수의 제자인 James와 Ben이 개발한 AudioPad는 다양한 비트음을 체스를 두듯이 서로간의 관계를 형성하면서 음의 크기와 파장을 만들어 낸다.

이러한 UI는 제퍼슨 한의 GUI 동영상에서 보았듯이 앞으로의 유비쿼터스의 발전 방향을 제시해 주고 있으며 지금도 많은 미디어 분야에서 비슷한 형태의 제품들이 나오고 있다.

현재는 새로운 개념으로 신기한 놀이라는 생각이 지배적이지만 앞으로 이러한 UI 형태가 생활 속에서 편리함과 즐거움을 준다는 것이 입증된다면 우리의 삶은 지금과는 많은 부분이 바뀌어 있을 것이다.

마에다 교수의 아버지는 장인정신으로 두부를 만들던 분이셨다고 한다. 아버지로부터 ‘기본과 전통을 이해하지 못하고는 새로운 것은 없다’라는 가르침을 받았다고 한며, 디지털 아티스트로도 많은 활동을 하고 있는 듯 하다. 마에다 스튜디오에 가면 그만의 세계를 조금이나마 엿볼 수 있을 듯 싶다.

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MIT의 오디오패드 유비쿼터스 패러다임에 있어 단순히 멋져 보이고 아주 신기한 기술만이 유비쿼터스 기기들은 아니다. 이는 융통성 있게 사용자에게 편리함과 단순성을 제공해야 한다. 대부분의 사람들은 채널 또는 볼륨 조절을 하기 위해 리모컨을 찾거나, TV 또는 비디오 앞까지 가서 버튼을 눌러서 자신이 원하는 메뉴를 찾아 누르게 된다. 그리고 DJ들이 새로운 음악을 믹싱하기 위해서는 물리적인 디스크를 가지고 스크래칭을 하게 된다. 하지만 유비쿼터스 환경에서는 볼륨 조절하는 것조차도 예술로 승격시킬 수 있다.

유비쿼터스는 인간과 가장 밀접한 예술로부터 시작하게 된다. 이 세상에는 피카소, 고흐와 같은 매우 어려운 예술 작품이 존재하는 반면, 쉽게 접할 수 있는 벤츠와 같은 멋진 디자인들이 존재한다. 인간이 보기에 멋있고, 만져보고 싶고, 즐기고 싶은 것이 바로 유비쿼터스의 첫 발검음이 될 수 있다. 인간과 가장 밀접한 관계에서 시작하여 예술로 승화되는 제어 컨트롤이 오늘 소개하게 될 미래의 버튼이다. James와 Ben은 MIT에서 존 마에다 교수의 제자로서 컴퓨터 인터페이스 기술을 예술로 표현하는 방식으로 기술들을 구현하고 있다.

존 마에다는 미국 MIT 미디어 랩의 교수로 21세기에 르네상스 시대를 기술적으로 표현하고 구현하고 있는 사람 중 한 명이다. MIT 미디어 랩의 James와 Ben 두 사람이 개발한 AudioPad는 앞으로 등장할 음악관련 기기들의 유비쿼터스 환경을 예시하게 된다. 이는 안테나 매트릭스가 내장된 비디오 프로젝터와 라디오 송수신 기능을 갖는 '퍽'의 결합을 통해 전혀 새로운 인터페이스를 제공한다.

사용자가 마치 장기 또는 체스를 움직이듯이 이러한 버튼을 작동시키며 다양한 인터페이스를 체험할 수 있게 된다. 실제로 AudioPad가 작동하는 환경을 보게 되면 매우 경이롭다는 느낌이 든다. 이는 '마이너리티 리포트'에서 나온 장면 보다 예술적인 면을 느낄 수 있다. '공학에 대한 접근 없이 컴퓨터 아트가 가능한 것인가'라는 질문을 가질 수가 있을 텐데 이는 마에다 교수가 추구하고 있는 것이기도 하고, 그의 제자들이 끊임없이 이끌고 있는 한 부분이기도 하다. 이는 유비쿼터스가 단순히 기술만으로 이루어져 있다는 틀을 깨는 개념을 제시한 예술적인 기술이다. 아마도 이에 대한 구현 방식이나 기술은 유비쿼터스 관련 세미나를 참석하면 볼 수 있을 것이다.

출처 : U Dream 유비쿼터스 드림 본문중(원문 : MIT 미디어 연구소)

    

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2012년 디지털기기

User Interface/Etc 2007. 3. 24. 13:12
2012년 디지털기기엔 과연 어떤 변화가 있을까?

22일 '모바일 이노베이션즈 투어(Mobile Innovations Tour)'라는 주제로 서울서 열린 한국HP의 기자간담회에서 최고디자인책임자(CDO)인 스테이시 울프 이사는 “미래 모바일 환경은 통합적인 복잡함에서 벗어나 개별적인 단순함을 지향하게 될 것이며, 언제 어디서나 연결이 가능한 IT제품들이 등장하게 될 것”이라고 말했다.

"복잡한 기능을 갖춘 디지털 제품을 남녀노소 가리지 않고 능수능란하게 사용할 수 있다"(사용의 간편함)

"MP3 플레이어, 휴대용 HDD, 노트북, 디지털 카메라 등 각종의 기기들을 모두 들고 다니는 수고를 덜 수 있다. PC 모니터와 TV 등 비슷한 기능의 제품을 따로따로 마련할 필요가 없다."(기기간의 통합)

"언제 어디에서든 내가 원하는 데이터를 검색할 수 있고 서비스 받을 수 있다"(연결성의 극대화)

이것이 바로 HP가 제시한 미래 디지털 제품의 모습으로 스테이시 울프 이사는 이를 두고 ‘극도의 단순함’이라고 표했다.
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[사진=HP]전시장 도우미들이 가상의 전시 모델들을 들고 있다

이 같은 주장의 이해를 돕기 위해서 스테이시 울프는 ▲무선 게이트웨이용 손목시계 ▲종이같은 두께의 디스플레이 매트▲씬 클라이언트를 장착 식탁▲다양한 방식의 정보 입력 기능을 제공하는 전자 펜▲인터넷 뱅킹이 가능한 디지털지갑 ▲데이터 베이스와 충전기 역할을 하는 스마트진열대 등의 가상의 제품을 모형으로 선보였다.

손목시계 형태인 개인용 무선 연결장치는 전화와 노트북, 라디오, TV 등의 다양한 기기를 조작하는 중앙 종합연결센터 역할을 한다.

장소와 시간에 관계없이 종합연결센터와 손목시계에 접속할 수 있는 '매트'는 평소 둘둘 말아서 가방에 넣고 다닐 수 있다. 이 매트는 큰 화면에 적합한 게임이나 기타 컨텐츠로의 접속이 용이하다.

씬 클라이언트를 장착할 경우 상단이 화면으로 바뀌는 식탁도 보는 이들의 시선을 사로잡았다. 씬클라이언트는 식탁뿐만 아니라 평면의 가구나 바닥 어디에든 적용할 수 있다.

또한 지금보다 더욱 납작한 형태의 터치스크린 태블릿 PC도 선보였다. 식탁과 일체형인 모델도 기대해 볼 수 있다고 한다.

길거리에서 바로 송금이 가능한 디지털 지갑은 금융거래의 모든 기록을 저장해 확인할 수 있으며, 각종 신용카드와 현금카드 등을 따로 발급받을 필요가 없다.

또 정보공유와 전시가 가능하며, 충전기 역할도 하는 '스마트 진열대'는 실용성 측면에서 참가자들의 높은 점수를 받았다.

스테이시 울프는 이날 발표회에서 "디자인 혁신은 미적 요소와 기능 사이에 균형을 유지하면서 최종 사용자에게 중요한 의미를 부여할 수 있어야 한다."라며 "우리의 목표는 개인과 기업에게 직관적이며, 기쁨과 안정성을 제공하는 모빌리티 제품을 개발하는 것"이라고 강조했다.

출처 : 류준영 기자   ( ZDNet Korea )
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"디자인 혁신은 미적 요소와 기능 사이에 균형을 유지하면서 최종 사용자에게 중요한 의미를 부여할 수 있어야 한다."

위 이 말은 현 IT산업계에서 가장 어려우면서도 해결해야 하는 과제가 아닌가 싶다. 현재 우리나라의 IT업계에 종사하는 사람들의 환경은 그 어느 나라를 보더라도 열악한 환경이라는 생각이 든다.

실 사용자의 눈높이에 맞추기 보다는 어떠한 프로젝트를 며칠까지 완료하여 시판할 것인가에 온 신경을 쏟고 있는 듯 하다. 그러다 보면 고위 관리직에 있는 사람의 눈높이에서 기능 리스트를 만들고 그 기능리스트를 가지고 제작자와 협상을 하며(대부분의 협상 또한 기능 위주로 흐른다) 절대적으로 수정할 수 없는 최종 완료일을 향해 내달린다.

이런 작업 프로세스로 얻을 수 있는 것은 멋들어지고 엄청나게 많은 기능들의 집합체, 누구도 흉내낼 수 없는 그 복잡함이다.

인터랙션 디자이너인 스콧 맥그리거는 이러한 기능 중심적 개발 마인드가 얼마나 어리석은 일인지를 증명하기 위해서 그의 강의에서 멋진 실험을 수행했다고 한다. 그는 기능 리스트로 어떤 제품을 묘사하면서 학생들에게 즉각적으로 상상할 수 있는 제품의 명칭을 적으라고 했다.
    1)    내연기관,
    2)    고무 타이어가 달린 네 개의 바퀴
    3)    엔진과 구동 바퀴를 연결하는 트랜스미션
    4)    금속 골격 위에 설치된 엔진과 트랜스미션
    5)    운전대의 순서
이런 기능들의 나열로 말하려고 하는 그것을 묘사했다. 이쯤이면 학생들은 모두 자동차라고 떠올리며 적기 시작할 것이었다. 스콧 맥그리거는 이런 기능 나열을 멈추고, 그 대신 사용자의 목표를 몇 가지 언급했다.
    6)    잔디를 쉽고 빠르게 자를 수 있음.
    7)    앉아 있기 편리함
처음 5가지의 기능만을 듣고는 어떤 학생도 ‘좌석이 있는 잔디 깎는 기계’라고 적지 못했을 것이다. 이것만 보아도 기능보다 사용자 목표가 얼마나 더 제품을 잘 설명하는지 알 수 있다. (정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 본문 중 부분 발췌)

비주얼 베이직의 아버지라고 불리는 앨런 쿠퍼는 제품을 만들기 위해서는 기능 위주의 개발보다도 사용성과 사용자의 목표를 반영하는 디자인이 우선되어야 한다고 강조한다. 기능 위주의 개발을 먼저 하게 되면 실 사용자를 위한 사용성과 그 목표를 잃어버린다는 이야기다.

사실 우리는 알게 모르게 엄청나게 복잡한 형태의 프로그램과 제품들을 사용하고 있다. 엄청나게 복잡한 형태가 아니더라도 우리가 충분히 그 기능에 대해 유추할 수 있는 상식을 벗어나 사용자가 전혀 예상하지 못한 결과를 가져오기도 한다. 이러한 문제점들은 대부분 기능 위주의 제품생산으로 비롯된다. 사용자가 원하고 필요로 하는 기능들이 별로 중요하지 않은 수많은 기능들에 묻혀서 쉽게 찾을 수 없거나 상식적인 로직의 흐름을 방해하는 요인으로 작용한다. 아날로그에서 디지털로 넘어오게 된 배경은 우리의 생활을 좀더 편하고 좀더 쉽게 개선하기 위함을 잊어서는 안될 것이다.

앞으로는 디자인이 산업 전반에 중추적 역할을 할 것이다.(지금도 많은 분야에서 개선을 하고 있다) 디자인이라는 것은 보여지는 것, 그 이상의 가치와 의미가 있다.


    

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오피스 2007 새로운 UI 설계의 목표와 원칙

User Interface/Etc 2007. 2. 22. 21:03

새로운 UI 설계 목표
마이크로소프트의 오피스 사용자 경험팀의 리더인 해리스가 밝힌 새로운 오피스 UI의 설계 목표는 다음과 같다.

1. 사용하기 쉬워야 한다
2. 사람들이 시간을 절약할 수 있게 한다
3. 오피스에서 사람들이 필요한 기능을 쉽게 찾을 수 있게 한다
4. 보기 좋은 문서를 작성할 수 있게 한다

새로운 UI 설계 원칙
오피스 12  UI 의 목표를 달성하기 위한 UI 설계 원칙은 다음과 같다.

결과 지향
사용자가 오피스를 사용하는 이유는 오피스의 UI 자체를 사용하는 것이 아니라 오피스를 통해서 필요한 결과를 얻기 위해서이다. 따라서 오피스는 기능 중심이나 명령어 중심의 UI 가 아니라 사용자가 오피스를 이용해서 달성하고자 하는 최종 결과를 효율적이고 효과적으로 얻을 수 있어야 한다.

정황 집중
오피스는 수 천가지의 기능을 가지고 있지만 정작 사용자가 필요로 하는 기능을 찾기는 쉽지 않다. 그런데 사용자가 어떤 작업을 할 때 오피스에서 제공하는 모든 기능이 한꺼번에 필요한 것은 아니다. 왜냐하면 어떤 작업에 대해서 관련된 작업은 정해져 있기 때문이다. 따라서 사용자가 어떤 기능을 사용할 때 사용자가 선택해야 하는 수를 줄이기 위해 사용자의 작업 정황에 집중해서 그 상황에서 필요로 하는 기능을 제공한다.

효율적인 접근
사용자가 필요로 하는 기능을 오피스 메뉴 체계 안에서 효율적으로 접근할 수 있게 한다. 자주 사용하는 기능들은 사용 빈도가 낮은 것 보다 더 빨리 접근해서 사용할 수 있게 한다.

똑똑한 UI 보다는 직접적이고 일관성 있는 UI
사용자가 기능을 호출하지 않았는데도 오피스가 알아서 뭔가를 하는 것은 똑똑한 UI 는  오히려 사용자에게 방해가 되는 경우가 많다. 오히려 사용쟈의 오피스에 대한 통제권을 잃게 만든다. 따라서 오피스가 알아서 하는 똑똑한 UI 보다는 사용자가 직접적으로 사용할 수 있게 하고, 기능의 위치도 여기저기에 있는 것이 아니라 일관성 있게 한 곳에 고정되게 한다.

이러한 사례는 UI 에 대해서 문제와 해결 방법을 배울 수 있는 정말 찾기 힘든 사례이다. 이 사례를 잘 배워두면 다른 제품을 개발할 때에도 유용하게 이용할 수 있다.

출처 : dobiho님

    

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사용자 인터페이스 디자인의 일반원칙

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:35

효과적인 유저 인터페이스 디자인을 위해서는 고려되어야 할 주요 원칙이 있으며, 이는 아래와 같은 10가지 원칙으로 요약 될 수 있다.

[UI Design 원칙 ]

- 가시성의 원칙 (Visibility)
- 조작결과 예견의 원칙 (Natural Mapping)
- 일관성의 원칙 (Consistency)
- 제한점 이용의 원칙 (Constraints)
- 단순성의  원칙 (Simplicity)
- 지식분배의 원칙 ( Knowledge in the World & Head)
- 조작오류의 원칙 (Design fo Error)
- 표준화의 원칙 (Standardization)
- 행동 유도성의 원칙 (Affordance)
- 인체 데이터 적용의 원칙 (Anthropometry)

 
가시성의 원칙 (Visibility)
제품의 주요기능은 노출을 시켜서 조작이 쉽게 되도록 해야 한다
- 어떤 기능이 가능한가?
- 어떻게 조작하여야 하나?
- 조작결과 상태가 어떠한가?

조작결과 예견의 원칙 (Natural Mapping)
사용자가 제품을 조작하여 작동시킨 결과를 조작 부위만 보고도 미리 예견할 수 있도록 하여야 한다.
- 공간적 유추, 문화적 표주느 형태적 유추

일관성의 원칙 (Consistency)
제품의 조작방식에 일관성을 제공함으로써 사용자가 쉽게 기억할 수 있고 빠르게 적응할 수 있도록 해야한다.

제한점 이용의 원칙 (Constraints)
제품의 조작상의 제한사항을 이용하여 가능한 선택의 여지를 줄여서 조작방법이 명확하도록 하여야 한다.

단순성의  원칙 (Simplicity)
- 제품의 구조를 단순화 시켜서 조작시 요구되는 노력을 최소화 시킨다.
- 인간의 기억구조에 적합한 구조로 조작의 방법을 통일하고, 정신적 부담을 줄일 것.

지식분배의 원칙 ( Knowledge in the World & Head)
- 제품의 조작에 요구되는 지식은 사용자가 익힐 필요없이 제품자체에 자연스럽고 명료하게 나타나도록 디자인 되어져야 하나,  사용자가 학습하여 지식을 익혀야만 할 경우에는 사용자의 기억 구조에 적합하도록하여 학습하기 쉽고 기억하기 쉽도록 제품과 사용자 모두에게 상호 보완적으로 분배되어야 한다

조작오류의 원칙 (Design fo Error)
일단 발생된 오류는 쉽게 발견될 수 있도록 하고, 발견된 오류의 수정은 최대한 쉽도록 디자인 한다.

표준화의 원칙 (Standardization)
사용자 인터페이스 디자인의 여러 원칙 적용이 어려워 원칙에 배치되는 임의적 디자인이 될 수 밖에 없을 경우, 이를 표준화하여 한번 학습하면 효과적으로 사용할 수 있또록 하여야 한다.

행동 유도성의 원칙 (Affordance)
사용자에게 제품을 어떻게 다루면 될 것인가에 관한 강력한 단서(조작의 가능성)를 제공하도록 한다

인체 데이터 적용의 원칙 (Anthropometry)
사용자의 성별, 연령, 인종 등에 따라 신체의 크기가 다양하므로 다양한 계층의 사용자를 수용할 수 있도록 고려해야한다.

 

사용자 삽입 이미지

사용자-인터페이스에 영향을 미치는 정보원

출처 : 한국HCI연구회

    

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제퍼슨 한의 GUI

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:16

BTW: I want a video wall like this in my office...
This second one is from Microsoft Research. Note that the actual presentation starts 41 minutes in (the rest is a tour of other Microsoft Research projects and usability facilities).
This stuff is really amazing. There are so many possibilities with this.
Update: Here is another one from TED (thanks Jacob)
More video

    

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매출이 떨어진다면「UI를 바꿔라!」

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:14

인터넷 기업이 매출을 올리는 방법은 많은 사람들을 끌어들이는 것이다. 그리고 이들에게 유용한 정보를 쉽게 전달함으로써 상품을 판매하거나 광고 매출을 올리게 된다. 정보를 쉽게 전달한다는 것은 콘텐츠에 대한 접근성을 높이는 것으로 유저 인터페이스(UI)의 중요성은 재차 언급할 필요가 없다.

보다폰이 중, 장년층을 겨냥해 내놓은 심플리의 성공요인은 다양한 부가서비스를 생략하고 통화기능을 내세운 것, 그리고 디스플레이 가독성을 강화한 것이다. 특히 이 제품의 액정에는 어떠한 아이콘도 없고 텍스트만이 보일 뿐이다. 보다폰은 심플리의 성공적인 UI로 45세 전후 고객들의 마음을 사로잡았으며 유럽에서 선풍적인 인기를 끌며 실버폰 열풍을 확산시킨 바 있다.

또 하나 해외의 사례를 들면, 오래된 건물을 인수해 백화점으로 개조한 한 회사는 엘리베이터가 한 개 밖에 없어 고객들로부터 끊임없는 불만을 들어왔다. 건물구조상 추가로 엘리베이터 설치는 불가능했지만, 고심 끝에 적은 비용을 들여 고객들의 불만을 일순간 잠재울 수 있었다. 주변에 수많은 거울을 설치함으로써 고객들의 주위를 분산시킨 것이 해답이었다. 물리적으로 불가능한 것을 심리적으로 해결한 것이다.

위 사례와 같이, 인터넷 기업의 웹사이트 역시 가독성 강화와 심리적인 부분을 십분 활용한 UI를 개발하는 것이 매출을 증대시키는 기본 요인이 될 것이다.

우수한 UI는 인간 심리와 4관에 충실해야

지난 20일 랭키닷컴이 개최한 ‘유저 스페이스 컨퍼런스 2006’에서 경희대학교 커뮤니케이션연구소 소장인 김태용 교수는 웹사이트에서 UI의 중요성에 대해 설명했다.

UI개발 프로세스에서 중요한 것은 시스템(웹사이트)에 대한 개발자의 인식과 이를 사용하는 사용자의 일치하는 정도인 ‘객관적 일치도’를 비롯해 ‘주관적 일치도’와 ‘정확도’ 등 사용자와 개발자의 상호지향성이다. 즉, 편지봉투 모양의 메일 아이콘에 대해 누구나가 ‘저건 메일이구나’라고 생각이 일치하는 데에서 UI설계가 시작된다는 것이다.

김태용 교수는 “우수한 UI를 만들기 위해서는 직관, 객관, 일관, 미관 등 ‘4관법’만 잘하면 된다. 어떤 서비스나 제품에 대한 사용설명서는 직관, 객관, 일관적이지 못하다는 잘못에 대해 사용자에게 용서를 구하는 사과문이다”라고 말했다.

여기서 말하는 4관은 ▲ 직관 : 학습 없이 짐작으로 통하는 UI가 가장 우수한 것이다. ▲ 객관 : 널리 통용돼 설명이 필요 없는 UI ▲ 일관 : 시스템 내부적으로 일관성이 확보된 UI, 잦은 변화로 매번 학습이 필요한 UI는 좋지 않음 ▲ 미관 : 같은 구조라면 아름다운 UI 등 네 가지이다.

또한 우수한 UI는 인간의 심리를 이용해서 만들어 졌을 때 큰 효과를 발휘할 수 있다. 웹사이트를 새로 만들거나 개편할 경우, 콘텐츠 구성과 사이트 맵 설계에 앞서 심리적/생물학적인 인간의 본성을 이해하는 것이 중요하다.

시각적 원리를 이용해 콘텐츠 배치

인간의 본성을 이용한 UI 설계는 인터넷 사이트의 특성 상, 시각의 원리를 이용하는 것이 기본이 된다. 포털 사이트들이 강조하고자 하는 콘텐츠를 좌측 상단이나 가운데 상단에 배치하는 것도 이러한 본성을 활용한 것이다.

실제 포털 사이트들의 검색 광고는 상단이냐 아니냐에 따라 광고비에 큰 차이가 있으며, 쇼핑몰의 경우도 주요 이벤트를 상단 가운데 자리에 위치시키고 판매자에게 더 많은 수수료를 챙기기도 한다.

인터넷 브라우저 상에서 상하, 좌우의 특정 지점에 대한 시각 반응을 분석해 보면, ▲ 좌우 양 지점에 대한 첫 응시율(사용자가 바라보는 비중)은 왼쪽 73%, 오른쪽 27%이다. ▲ 상하의 첫 응시율은 위쪽 69%, 아래쪽 23%로 조사됐다. ▲ 그리고 좌우에 상관없이 대각선으로 양쪽 지점을 잡더라도 아래쪽보다는 위쪽이 월등하게 높은 응시율을 나타냈다.

이러한 패턴을 종합한 결과 인간이 브라우저를 바라보는 본능적인 시선의 움직임에 가장 적합한 사이트 구성은 첫 번째 좌측 상단에서 시작해 우측으로 진행해 내려오는 ‘시계방향” 구성이 가장 뛰어나며, 가운데 상단에서 시작해 다시 왼쪽으로 갔다가 시계방향으로 보는 구성이 두 번째라는 것이 김교수의 설명이다.

‘감’ 보다 ‘과학’

콘텐츠 위치, 구성이 곧 매출과 직결되는 인터넷 사이트에서는 사용자(고객)과의 접점인 초기화면 UI가 무엇보다 중요하다. 장기적으로, 우수한 UI가 반영된 웹사이트로의 개편 여부에 따라 기업의 매출이 큰 폭으로 변할 수도 있는 것이다.

때문에 대형 사이트들은 이미 UI에 대한 중요성을 인식하고 내부조직을 갖추고 있다. 일례로 네이버는 100명이 넘는 UX(User Experience)센터를 운영하고 있으며, 다음은 주요 서비스 별로 UI조직을 운영하는 동시에 신규서비스 론칭에 따라 TFT를 운영하고 있다.

네이버의 한 관계자는 “사이트 개편 등 변화가 생길 때면 수십 명의 이용자를 대상으로 수차례 테스트를 진행한다. UI가 조금만 바뀌어도 클릭 수에 엄청난 변화를 보이기 때문에 감이 아닌 과학적이고 체계적인 운영이 반드시 필요하다”고 말했다.

동서리서치 UI LAB에서 조사한 결과, 인터넷 중앙일보(조인스닷컴)과 조선일보의 헤드라인 가독성 면에서 좌측상단에 위치한 중앙일보보다 가운데 상단에 위치한 조선일보가 더 뛰어나다는 내용도 있듯이, 반드시 위에 설명한 이론이 정확한 것은 아니다.

그렇지만 UI는 인터넷 기업 매출 활동의 최전방 접점이라는 점에서 체계적(Systematic)으로 만들어 놓아야 할 것이다. 이제는 단순히 디자이너에 의존하기 보다, 모든 구성요소를 포괄하는 하나의 총체적 시스템으로 기획해야 하고, UI 관련 직무분석에 따른 프로세스 정립도 필요하다.

또한 기존 오프라인 광고나 PR 분야에서 이루어 지던 ROI 평가처럼, UI 개편에 따른 ROI 평가/분석 체계의 수립도 요구돼야 할 때이다. @


출처 : 김효정 기자 ( ZDNet Korea )

    

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버튼 없는 엘리베이터, "편리하네"

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:12

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엘리베이터 탑승 시간을 획기적으로 줄인 엘리베이터가 뉴욕 맨해튼의 고층 오피스 건물들을 중심으로 확산되고 있다고 월스트리트저널이 14일 보도했다.

뉴욕 매리어트 마르퀴스 호텔과 뉴스코 본사, 허스트 본사 건물 등에 있는 이 엘리베이터의 특징은 엘리베이터 안에 버튼이 없다는 점이다.

대신 각 층 마다 있는 키패드에 자신이 원하는 층수를 입력한 후 키패드가 지정하는 엘리베이터를 타도록 돼 있다.

이럴 경우 같은 층에 가는 이용자들을 분류할 수 있기 때문에 매 층마다 서는 불편이 줄고 자동적으로 운행시간도 줄게 된다.

도입 초기에는 작동법을 몰라 당황하는 사람들이 적지 않았지만 적응하고 나면 오히려 짧아진 대기, 운영 시간에 흡족해 한다는 것이 제조사인 쉰들러엘리베이터사의 설명이다.

타임스퀘어 있는 매리어트 마르퀴스 호텔은 객실이 2000실에 달해 엘리베이터가 항상 혼잡을 빚었지만 도입 후 고객들이 만족하고 있다.

루퍼트 머독 뉴스코 회장도 이 새로운 엘리베이터에 대해 "처음에는 어떻게 해야 하는 지 몰라 혼란스러웠지만 지금은 아파트에 있는 엘리베이터의 버튼을 누르지 않아 당황할 정도로 익숙해졌고 시스템에 만족한다"고 말했다.


<저작권자 © ‘돈이 보이는 리얼타임 뉴스’ 머니투데이>

    

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HCI(Human Computer Interaction)의 미래...

User Interface/Etc 2007. 2. 21. 11:11

미래를 엿볼수 있는 영화

영화 마이너리티 리포트의 주무대인 워싱턴 D.C.의 2054년 모습을 그리기 위해 스티븐 스필버그 감독을 비롯한 제작진은 1999년 4월, Think Tank를 구성했다고 한다. 이 Think Tank 내에서 제작진과 저명한‘미래학자’들이 도시 경관에서부터 미래 무기에 이르는 다양한 주제에 대해 머리를 맞대고 연구하여 철저한 과학적 지식에 근거한 영화 제작을 시도한 것이다.

영화 속의 시간적 배경은 2054년으로 설정되어 있지만, 영화 속 미래 사회의 모습은 현재 개발이 진행 중인 과학기술상의 지식을 토대로 하여 그려지고 있다. 예를 들면 영화의 주요한 기술적 배경이 되고 있는 e-Paper(Electronic Paper), 3D 디스플레이 등 차세대 디스플레이 기술, 생체인식 기술, 지능형 교통시스템(ITS : Intelligent Transport System) 기술 등은 현재에도 활발한 연구활동이 이루어지고 있다.

영화에 등장하는 다음 기술들에 유의하며 영화를 감상하도록 하자.

1. 미래 기술 관점

1) 미래의 컴퓨터

수사관인 존 앤더튼(톰 크루즈 분)은 유리(Glass) 컴퓨터, 유리 디스켓에 촉각 디스플레이 장갑(Haptic Glove)을 끼고 제스처로 파일들을 처리한다. 이때 장갑에서는 빛이 발광하는데, 아마도 발광다이오드의 촉각 장갑처럼 보인다. 이때의 빛은 바로 네트워킹으로 광자(Photon) 베이스의 빛을 이용한 네트워킹으로 발전할 가능성이 높다. 미래의 컴퓨터는 이처럼 현존의 LCD/PDP가 더욱 혁신을 거듭하여 (1) Liquid Metal 베이스의 유리 컴퓨터나 (2) 아니면 플라스틱 베이스의 FOELD, LEPD로 진화할 것으로 보인다.

2) e-Paper 기술

영화에서 주인공인 존이 당국의 추적을 피해 지하철 속으로 숨어 드는 장면이 나온다. 지하철 승객들 중 일부가 신문을 보고 있는데, 이 신문이 바로 e-Paper 기술이 상용화된 제품이다. 영화 장면을 유심히 살펴보면 신문의 내용이 실시간으로 전송되는 정보로 업데이트 되며 심지어는 동영상까지 나타난다. 이미 지명수배자가 된 주인공은 결국 신문을 통해 정체가 드러나 다시 도주할 수 밖에 없게 된다.

3) 멀티모달(Multimodal) HI(Human Interface)의 기술

이 영화에 등장하는 홍채인식(Iris Recognition, or Eye Scanning) 기술은 음성인식, 지문인식, 얼굴인식, 서명인식, 유전자인식 등의 기술과 비교해볼 때, 그리고 오감 중 인간의 시각이 의사결정에 87% 영향을 미친다는 사실을 고려해볼 때 과연 영화에서처럼 상용화되어 일반화 될 것인가? 유비쿼터스 환경의 중요한 부분을 차지하는 생체인식 기술의 혁신과 확산에 대해 생각해보자.

4) 생체 인식 시스템

영화 속의 주요 건물이나 거리, 지하철 역 등에는 홍채나 망막 등 인간의 안구로부터 정보를 추출해내는 생체 인식 시스템이 설치되어 개인정보를 분석해낸다. 또한 생체 인식 로봇은 돌아다니면서 시민들의 신원을 파악하기도 한다. 이러한 생체 인식 시스템은 범죄 용의자 색출은 물론 일대일 마케팅 등 상업적으로도 응용될 수 있다. 영화에서 주인공이 백화점을 지나갈 때 백화점 내에 설치되어 있는 생체 인식기가 주인공을 개별적으로 식별한 후 직접 이름을 호명하면서 일대일 광고를 내 보내는 장면이 나타나는데, 이것이 상업적 응용의 한 예가 될 수 있다. 생체 인식 시스템의 비즈니스 모델에의 응용에 대해 생각해 보자.

5). Wrist Watch

John 수사관의 Personal Solution의 핵심제품은 Wrist Watch 이다. 2003년 9월에 등장하는 Microsoft 사의 Wristwatch, 그리고 일본의 NTT DoCoMo와 Seiko가 2003년 5월 7일 출시한 Wristtomo가 대표적인데, Wristtomo는 2003년 7월 1일 현재 없어서 못 파는 제품이 되고 있다. 원래 1,000대 목표였으나 지금까지 3,850대가 팔렸고 따라서 올해 판매대수를 10,000대로 늘려 잡았다. 미래의 PDA가 이러한 마이크로 손목시계로 컨버징 된다면 우리는 이에 대해 어떻게 대비해야 하는가?

6) 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution)

Minority Report에 등장하는 미래 전략 사업은 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution)으로 요약할 수 있다. 미래의 u-교통, u-Telematics, u-도로, u-식물원, u-경찰, u-Wearable Computer 등이 등장하는데, 본과정의 학습과 연구를 통해 유비쿼터스 환경하의 미래 사업에는 어떠한 것들이 있는지, 그 요소 기술과 비즈니스 모델에 대해 생각해보자.

7) 최첨단의 지능형 교통시스템(ITS)

영화 속에서는 자기역학을 응용한 자동차가 마치 스파이더맨처럼 빌딩 벽을 오르내리고, 도로 상에는 자동차들이 매우 근접한 상태에서 빠른 속도로 달린다. 물론 자기역학을 응용한 미래형 자동차는 아직 먼 얘기가 될 수 있다. 그러나 차간 거리를 최소화한 상태에서 고속 주행이 가능하게끔 하는 시스템인 ITS는 상용화가 근접한 기술 중 하나이다. ITS에 관련된 기술과 비즈니스에 어떻게 접근할 것인가?

8) 미래의 무기-충격 음파총

주인공이 추격하는 경찰들에게 제압용 총을 쏘는 장면이 나온다. 이 총은 충격음파를 이용하는 것이다.주인공 존 앤더튼(톰 크루즈 분)은 인지자들이 자신을 미래 살인자로 지목하면서 동료들로부터 쫓기는 신세가 된다. 이 과정에서 미래의 경찰이 사용하는 총은 살상용이 아닌 제압용 충격 음파총이다. 자동차 조립공장에서 앤더튼은 이 총을 뺏어 추적하는 경찰들에게 쏜다. 그러자 이 충격음파에 맞은 경찰들은 두 팔을 벌린 채 뒤로 나가떨어진 후 정신을 못 차린다. 충격 음파총은 고강도 음탄(sonic bullet)을 발사해 비행기 납치범을 무력화할 목적으로 미국 캘리포니아에 위치한 아메리칸 테크놀로지스사에서 2001년부터 개발되고 있다. 이 무기는 비행기 기체와 창문을 파괴하지 않고 비행기 납치범에게 일시적으로 극심한 통증을 유발하며 방향감각을 잃게 한다. 국방이나 군사 관련 솔루션은 큰 시장이므로 어떠한 것이 있는지 생각해보자.

기타 홀로그램, 홀로그래픽, 인공지능 베이스의 로봇, 과학/군사용 생물체 로봇 등 기능적 감성, 감각적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성을 창출해내는 미래의 기술들을 Minority Report에서 파악해보자.

그 밖에 잘 드러나지는 않지만 마이너리티 리포트가 그려내는 미래 사회는 차세대 초고속, 광대역 통신 인프라의 구축을 기반으로 하고 있다. 또 무선 네트워킹 기술이 활용되는 장면도 부분적으로 나타나는 등 차세대 정보통신기술의 상용화도 예견해내고 있다.

그 대표적인 인프라 기반이 그리드이다.
2. 브로드밴드 네트워크 인프라 관점

다음의 네트워크 인프라 관점의 질문에 대한 해답을 생각하며 영화를 보도록 하자.

1) 영화 마이너리티 리포트에서는 곳곳에서 그리드의 존재를 볼 수 있다. 이 때문에 주인공은 개별 맞춤형 광고의 홍수 속에서 살고 경찰이 워싱턴 D.C. 근처의 그물처럼 얽힌 자동화 고속도로에서도 주인공의 차를 찾아낸다. 가상의 세일즈 맨이 주인공 톰 크루즈를 스캔해 그가 최근 구매했던 옷과 어울릴만한 아이템을 추천해 주는 장면도 등장한다. 마이너리티 리포트에 등장하는 이러한 그리드와 매트릭스의 AI(인공지능)의 공통점은 무엇인가? 2054년의 마이너리티 리포트의 그리드가 2199년의 매트릭스로 진화할 수 있을 것인가?

2) 사물과 사람에 이식된 스마트 칩과 무선기술이 통합되면 모든 것이 변하게 될 것이다. 체내에 이식되는 바이오칩은 무선기술과 통합되면 모든 것이 변하게 될 것이다. 체내에 이식되는 바이오 칩은 그리드를 통해 심장박동 상태를 실시간으로 의사에게 보낼 수 있게 된다. 자동차 메이커는 고객의 차량에 장착된 스마트칩을 이용해 차와 고객의 운전습관까지도 추적할 수 있을 것이다. 고객의 자동차에 대한 디지털화된 정보가 그리드에도 저장돼 이를 통해 정비소는 엔진고장을 발견하고 경찰은 사용자의 과속여부를 확인할 수 있게 될 것이다.

영화 마이너리티 리포트에 등장하는 이러한 시대가 도래하면 빅 브러더에 대한 우려가 현실화 된다. 이것을 해결할 수 잇는 방법은 무엇인가?

3) 그리드는 시큐리티 관련 기술이 상당히 중요하다. 그러나 현재 개발되고 있는 생체인식 기술들은 영화 속에서 큰 허점을 보이기도 한다. 이 영화에서는 홍채인식 기술이 등장하는데 주인공 (톰 크루즈 분)은 그리드를 피하기 위해 암시장에서 안구 이식수술을 받는다, 또한 영화 가타카(GATTACA)에서는 타인의 혈액을 빌려 DNA칩에 의한 보안 검색을 교묘히 피하기도 한다. 현재 개발되고 있는 생체인식 기술의 장단점을 생각해보고 어떤 기술이 가장 효율적인지 생각해보자

4) 그리드가 도입되면 우리가 작동원리도 알지 못하고 전기를 사용하듯 컴퓨터의 기능은 전력 망처럼 눈에 보이지 않게 우리 삶의 일부로 자리잡을 것이다. 또한 컴퓨터의 기능은 그 어느 때보다 복잡해지고 끊임없이 쏟아지는 데이터는 엔지니어들이 감당할 수 없을 정도로 방대해질 것이다. 그러므로 그리드는 스스로 관리하고, 문제점을 진단하고, 보수하는 능력을 갖춰, 이상이 생길 때 우리에게 알려주고 고치는 방법까지 가르쳐 주어야 할 것이다.

이러한 관점에서 IBM이 추진하는 그리드 컴퓨팅과 ANS베이스의 Autonomic Computing에 대해 생각해보자.

5) 매트릭스가 VR(Virtual Reality)의 세계라면 마이너리티리포트는 R(Augmented Reality)의 세계이다. AR과 VR의 차이점은 무엇이며 우리가 추구하는 미래사업은 AR인가, 그렇지 않으면VR인가? AR라면 어떠한 세상을 그려볼 수 있으며 사업의 기회는 무엇인가?

기타 다음의 근본적인 의문에 대해서도 생각해보자.

3. 근본적인 의문

1) Minority Report 는 결국 시스템 에러이다. 시스템이지만 전적으로 인간의 능력에 의존한 시스템이다. 따라서 이 시스템 에러는 결국 Human Error를 의미하는가?

* 미국계 한국인인 제퍼슨 한의 미래형 GUI를 보면 이런 날이 멀지 않았다는 생각이 든다. 물론 지금의 마우스와 키보드의 입력장치에 비해 노동을 많이 해야하는(양 손과 손가락을 이용) 문제점을 어떻게 해결할 것인가를 생각해야 할 듯 싶다.

* 이런 것을 감안해 보면 미래의 두뇌 스포츠로 발전할 수도 있지 않을까 하는 생각이 든다. 질문에 대한 답을 빠른 손동작과 검색 판단 그리고 art 적인 화면 구성 배합 등으로 정보의 정확성, 빠른 판단, 그리고 체력, 미적 감각을 필요로하는 스포츠로 발전 시키면 어떨까 하는 생각도 해본다...

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마이너리티 리포트 (Minority Report)

    

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