[AS3] 비트 맵의 작성과 조작

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 15. 17:54
BitmapData 클래스를 사용하면 Bitmap 오브젝트의 픽셀을 조작할 수 있다. 조작할 수 있는 것은 파일로부터 로드한 비트 맵이나 BitmapData의 메소드로 만든 비트맵이다. Bitmap 오브젝트에는 BitmapData에서 사용할 수 있는 bitmapData 프롭퍼티가 있다.

BitmapData 오브젝트는 픽셀의 구형 배열을 나타낸다. 새로운 비트맵을 프로그램 처리에 의해서 작성할 수 있다. 다음의 예는 BitmapData constructor을 사용하여 지정한 색으로 구형을 작성할 수 있고 그 BitmapData 오브젝트를 새로운 Bitmap 오브젝트에 할당할 수 있는 것을 보여준다.






var bdWidth:Number = 100;
var bdHeight:Number = 100;
var bdTransparent:Boolean = true;
var bdFillColorARGB:uint = 0xFF007090;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(bdWidth,
bdHeight,
bdTransparent,
bdFillColorARGB);
var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData);
addChild(myBitmap);


그러나 통상은 로드된 이미지 파일의 비트맵 데이터를 조작하기 위해 사용된다. 어느 경우도BitmapData 클래스에는 BitmapData를 조작해 변경하기 위한 메소드가 포함된다. 예를 들어, setPixel() 메소드를 사용하여 픽셀의 특정의 RGB 값으로 설정할 수 있다.

    

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[AS3] 무비 클립의 제어

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 15. 17:42
MovieClip 오브젝트에는 타임 라인의 재생 헤드를 제어할 수 있는 프레임 및 씬을 조작하기 위한 프롭퍼티와 메소드가 포함되어 있다.

ActionScript 1.0 및 2.0 의 MovieClip 클래스의 프롭퍼티 및 메소드의 상당수는 ActionScript 3.0의 MovieClip 클래스의 프롭퍼티 및 메소드를 제공되고 있다. 그 일부는 슈퍼 클래스로부터 계승된다. 예를 들어 DisplayObject 클래스의 x ,y , 및 blendMode 등의 프롭퍼티는 MovieClip 클래스에서 계승되기 때문에 사용할 수 있다. AS3의 MovieClip 클래스는 DisplayObject 클래스를 확장하기 때문이다. _x ,_y ,_root 등의 언더스코아 문자로 시작되는 이름의 프롭퍼티는 ActionScript 3.0 에서 언더 스코아 문자가 없는 이름으로 변경되었다. 또 _xmouse, _xscale, _ymouse , 및 _yscale 프롭퍼티의 이름은, mouseX ,scaleX ,mouseY , 및 scaleY로 변경되었다.

MovieClip 클래스에는 무비 클립을 제어하기 위한 메소드와 프롭퍼티가 포함된다. 그러한 프롭퍼티를 사용하면 무비 클립의 프레임과 씬의 총수, 및 현재의 재생 헤드 위치에 있는 프레임과 씬에 관한 정보를 감시할 수 있다. (currentFrame ,currentLabel ,currentLabels ,currentScene ,scenes , 및 totalFrames) 아래의 메소드를 사용하면 무비 클립의 재생 헤드를 제어할 수 있다. gotoAndPlay() ,gotoAndStop() ,nextFrame() ,nextScene() ,play() ,prevFrame() ,prevScene() , 및 stop()

예를 들어, 다음의 코드는 myMovie MovieClip 오브젝트의 현재의 씬의 선두 프레임에 재생 헤드를 이동한다.

myMovie.gotoAndPlay(0);

Stage 오브젝트의 frameRate 프롭퍼티를 사용하면 어플리케이션내의 모든 무비 클립의 frame rate를 설정할 수 있다. (Stage.frameRate = 30;)

ActionScript 1.0 및 2.0 과는 달리 ActionScript 3.0에서는 로드된 SWF파일은 MovieClip 오브젝트, AVM1Movie 오브젝트, 또는 Sprite 오브젝트로 사용할 수 있으나 ActionScript 3.0의 MovieClip 오브젝트의 타임 라인만을 제어할 수 있다. Sprite 및 AVM1Movie 오브젝트에는 타임 라인 관련의 메소드 및 프롭퍼티는 포함되지 않는다.
    

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[AS3] 컨텐츠의 동적 로드 - Loader 클래스

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 15. 17:30
Loader 클래스

Loader 오브젝트를 사용하여 어플리케이션에 SWF 파일 및 그래픽 파일을 로드 할 수 있다. Loader 클래스는 DisplayObjectContainer 클래스의 서브 클래스이므로 Loader 오브젝트에는 표시 리스트 표시 오브젝트를 사용할 수 있다. SWF 파일 또는 그래픽 파일을 나타내는 표시 오브젝트는 Loader로 작성된 인스턴스 1개당 1 개만 포함할 수 있다. 표시 리스트에 Loader 오브젝트를 추가할 때는 다음의 코드와 같이 표시 오브젝트의 로드가 완료하면 로드 된 표시 오브젝트도 표시 리스트에 추가해야 화면에서 확인이 가능하다







var pictLdr:Loader = new Loader();
var pictURL:String = "banana.jpg"
var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(pictURL);
pictLdr.load(pictURLReq);
this.addChild(pictLdr);
SWF 파일 또는 이미지가 로드 되면 로드 된 표시 오브젝트를 아래 코드처럼 container DisplayObjectContainer 오브젝트등의 다른 표시 오브젝트 컨테이너로 이동할 수 있다

import flash.display.*;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.Event;
var container:Sprite = new Sprite();
addChild(container);
var pictLdr:Loader = new Loader();
var pictURL:String = "banana.jpg"
var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(pictURL);
pictLdr.load(pictURLReq);
pictLdr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imgLoaded);
function imgLoaded(e:Event):void {
container.addChild(pictLdr.content);
}
LoaderInfo 클래스

파일이 로드 되면 LoaderInfo 오브젝트가 작성된다. 이 오브젝트는 Loader 오브젝트 및 로드 된 표시 오브젝트 양쪽 모두의 프롭퍼티다. 즉, LoaderInfo 오브젝트는 Loader 오브젝트의 contentLoaderInfo 프롭퍼티를 경유하는 Loader 오브젝트의 프롭퍼티이며 또, 표시 오브젝트의 loaderInfo 프롭퍼티도 로드된 표시 오브젝트의 프롭퍼티이다. 로드 된 표시 오브젝트의 loaderInfo 프롭퍼티는 Loader 오브젝트의 contentLoaderInfo 프롭퍼티와 같다. 즉, LoaderInfo 오브젝트는 로드 된 오브젝트와 로드하는 Loader 오브젝트간 ( 로드 되는 측과 로드하는 측) 공유하게 된다.

LoaderInfo 클래스는 로드의 진행 상황 로드하는 측과 로드 되는 측의 URL  미디어의 총바이트수, 미디어의 규격, 높이와 폭등의 정보를 제공한다. LoaderInfo 오브젝트는 로드의 진행 상황을 감시하기 위한 이벤트를 송출한다.

로드 된 컨텐츠의 프롭퍼티에 액세스 하려면 다음의 코드와 같이 LoaderInfo 오브젝트에 이벤트 청취자를 추가해야 한다.

import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;

var ldr:Loader = new Loader();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("eventDispatcher.swf");
ldr.load(urlReq);
ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded);
addChild(ldr);

function loaded(event:Event):void {
trace("loaded");
}

LoaderContext 클래스

Loader 클래스의 load() 또는 loadBytes() 메소드를 사용해 Flash Player 에 외부 파일을 로드하는 경우, context 파라미터를 지정할 수도 있다. 이 파라미터는 LoaderContext 오브젝트이다.

LoaderContext 클래스에는 로드 된 컨텐츠의 사용 방법의 문맥을 정의할 수 있는 다음과 같은 프롭퍼티가 포함되어 있다.

checkPolicyFile-- 이미지 파일을 로드하는 경우에게만 이 프롭퍼티를 사용한다. 이 프롭퍼티를 true로 설정하면 Loader 에 의해서 오리지날 서버로 크로스 도메인 폴리시 파일의 유무가 체크된다.  이것은 Loader 오브젝트를 포함하는 SWF가 있는 도메인 이외의 다른 도메인에 있는 컨텐츠를 로드할 경우에만 사용된다. 서버로부터 Loader 도메인에 액세스 허가가 주어지고 있는 경우라면 Loader 도메인 내의 SWF 파일의 ActionScript는 로드 된 이미지내의 데이터에 액세스 할 수 있다. 즉, BitmapData.draw() 커멘드를 사용하여 로드 된 이미지내의 데이터에 액세스 할 수 있다.
Loader 오브젝트의 도메인 이외의 다른 도메인에 SWF가 있을 경우에 Security.allowDomain()을 호출해 특정의 도메인을 허가할 수가 있다.

securityDomain - SWF 파일을 로드하는 경우에게만 이 프롭퍼티를 사용한다. Loader 오브젝트를 포함한 파일이 있는 도메인 이외의 도메인에 있는 SWF 파일에 대해서 이 프롭퍼티를 지정한다.이 옵션을 지정하면 Flash Player는 크로스 도메인 폴리시 파일이 존재할지를 체크하게 된다. 파일이 존재하는 경우는 크로스 도메인 폴리시 파일로 허가되고 있는 도메인의 SWF 파일은 로드된 SWF 컨텐츠를 크로스 스크립트 할 수 있다. 이 파라미터로서 flash.system.SecurityDomain.currentDomain을 지정할 수 있다.

다음은 다른 도메인으로부터 비트 맵을 로드할 때, 크로스 도메인 폴리시 파일의 유무를 체크하는 예를 나타낸다.

var loaderContext:LoaderContext = new LoaderContext();
loaderContext.checkPolicyFile = true;
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("photo11.jpg");
var ldr:Loader = new Loader();
ldr.load(urlReq, loaderContext);
다음은 SWF 파일을 Loader 오브젝트와 같은 시큐러티 샌드 박스에 두기 위해서 다른 도메인으로부터 SWF 파일을 로드할 때 크로스 도메인 폴리시 파일의 유무를 체크하는 예를 나타낸다. 또, 이 코드는 로드된 SWF 파일의 클래스를 Loader 오브젝트와 같은 어플리케이션 도메인에 추가한다.

var loaderContext:LoaderContext = new LoaderContext();
loaderContext.securityDomain = SecurityDomain.currentDomain;
loaderContext.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("library.swf");
var ldr:Loader = new Loader();
ldr.load(urlReq, loaderContext);
    

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[AS3] 텍스트의 조작

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 15. 16:53
flash.text 패키지내에 있다. TextField 클래스를 사용하면 다이나믹 텍스트 필드 및 텍스트 입력 필드를 조작할 수 있다. flash.text 패키지에는 StaticText 클래스도 있지만 StaticText 오브젝트는 오로지 Flash authoring tool로 작성되기 때문에 ActionScript에서 인스턴스화할 수 없습니다.

다음의 예에 나타나듯이 TextFormat 오브젝트를 사용하여 TextField 전체 또는 임의의 범위의 텍스트의 포맷을 설정할 수 있다.








var tf:TextField = new TextField();
tf.text = "Hello Hello";

var format1:TextFormat = new TextFormat();
format1.color = 0xFF0000;

var format2:TextFormat = new TextFormat();
format2.font = "Courier";

tf.setTextFormat(format1);
var startRange:uint = 6;
tf.setTextFormat(format2, startRange);

addChild(tf);

Text 필드에는 plaintext 또는 HTML 형식의 텍스트의 어느쪽이든 포함할 수 있다. plaintext는 인스턴스의 text 프롭퍼티에 포함되어 HTML 텍스트는 htmlText 프롭퍼티에 포함된다.

다음 예와 같이 StyleSheet 오브젝트를 사용해 CSS 스타일 시트를 HTML 텍스트에 적용할 수 있다.

var style:StyleSheet = new StyleSheet();

var styleObj:Object = new Object();
styleObj.fontSize = "bold";
styleObj.color = "#FF0000";
style.setStyle(".darkRed", styleObj);

var tf:TextField = new TextField();
tf.text ="Hello Hello";
tf.styleSheet = style;
tf.htmlText = "<span class = 'darkRed'>Red</span> apple";

addChild(tf);


    

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[AS3] 벡터 그래픽의 묘화

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 15. 16:34
각각의 Shape, Sprite 및 MovieClip 오브젝트는 graphics 프롭퍼티를 갖고 있다. 각 오브젝트의 graphics 프롭퍼티는 Graphics 오브젝트로 Graphics 클래스에는 lines, fills, 셰이프를 묘화 해 조작하기 위한 프롭퍼티와 메소드가 포함된다.

예를 들어, 다음의 코드는 Shape 오브젝트로 오렌지를 묘화 한다.

import flash.display.*;
var circle:Shape = new Shape()
var xPos:Number = 100;
var yPos:Number = 100;
var radius:Number = 50;
circle.graphics.beginFill(0xFF8800);
circle.graphics.drawCircle(xPos, yPos, radius);
this.addChild(circle);
Graphics 클래스에는 단순한 셰이프를 간단하게 묘화하기 위한 다음의 메소드가 포함되어있다.
drawCircle()
drawEllipse()
drawRect()
drawRoundRect()
drawRoundRectComplex()

묘화 메소드를 호출하기 전에
linestyle()
lineGradientStyle()
beginFill()
beginGradientFill()
beginBitmapFill() 메소드를 호출하고  선스타일, fills, 또는 그 양쪽 모두를 정의하게 된다.

( 다른 표시 오브젝트를 포함한다) 표시 오브젝트 컨테이너이기도 하면서 타임 라인을 필요로 하지 않는 그래피컬 오브젝트를 작성하는 경우는 Sprite 클래스를 사용한다.

예를 들어, 다음의 Sprite 오브젝트에는 graphics 프롭퍼티로 묘화 한 circle의 아이 리스트내에 TextField 오브젝트가 있다.

var mySprite:Sprite = new Sprite();
mySprite.graphics.beginFill(0xFFCC00);
mySprite.graphics.drawCircle(30, 30, 30);
var label:TextField = new TextField();
label.text = "hello";
label.x = 20;
label.y = 20;
mySprite.addChild(label);
this.addChild(mySprite);
Sprite 또는 MovieClip 오브젝트의 그래픽 층은  항상 Sprite 또는 MovieClip의 아이 표시 오브젝트의 배후에 표시되지만 그래픽 층은 Sprite 또는 MovieClip의 아이 리스트에는 표시되지 않는다.

    

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