[디자인] cutting scale

Design/Etc 2007. 9. 27. 17:17
이 디자인의 컨셉트는 지정한 표면상에서 저울 형태의 가늠자를 둔 도마라고 한다. 이 것을 통해 하나의 도구를 통하여 불필요한 여분의 노력을 줄임으로써 낭비되는 시간을 감소시킬 수 있다는 이야기다.

이는 비단 도마라는 기능적 도구에 불과한 이야기가 아니라 과학이라는 테두리 안에서 음식이라는 결과물을 만들어내는 과정 속에서도 기술적 분산에 따른 낭비되는 엔트로피를 감소시키는 역할을 할 수 있다.

웹에이전시의 시스템은 예전에 비해서 많은 부분 분업화 되고 각 파트별 독립된 작업을 진행할 수 있게 되었다. 예를 들면 예전에는 플래시 자체에서 xml데이터 지원하지 않았기 때문에 웹프로그래밍과 플래시가 서로 변수를 주고받기 위해서는 직접 변수를 지정해야 했다. 이 때문에 하나의 공동 작업을 같은 시점에서 출발 하더라도 중간 커뮤니케이션이 없다면 문제가 발생할 여지가 다분했다. 하지만 지금은 플래시에서 xml데이터를 지원하고 AS3에서는 그 사용마저도 편리해졌다.

웹프로그래밍을 통해서 서버에 있는 자료들 읽어 들여 xml 데이터로 뽑아내고 플래시는 그 xml을 가지고 플래시 기술을 표현 할 수 있다. 이 둘 관계에서 서로 알아야 할 것은 xml 데이터가 어떻게 디자인 되어 있는가라는 선행 커뮤니케이션만 이루어 지면 되는 것이다.

여기서 웹프로그래밍은 준비된 재료라고 할 수 있고 잘게 잘려진 결과물은 플래시로 볼 수 있다. 이 중간에서 cutting은 xml데이터를 뽑아내는 것으로 볼 수 있으며 cutting한 결과물을 특정 circle 구역에 담아내는 것은 플래시에서 xml데이터를 사용하여 이끌어 낼 수 있는 결과라고 볼 수 있다. 여기서 전체적인 시스템의 흐름은 재료준비 -> 재료를 자르다 -> 무게를 측정하다 와 같은 진행 흐름을 가지며 결과론적으로는 준비된 재료를 일정한 무게만큼 잘게 자르다이다.

결과를 떠나서 독립된 기능적 요소들이 하나의 틀 안에서 진행되는 과정에서는 최대한 커뮤니케이션이 단순한 것이 좋다. 커뮤니케이션이 복잡하면 복잡할수록 파생되는 문제도 그만큼 많아지고 사공이 많으면 배가 산으로 올라간다. 일전에 웹에이전시에서 프로젝트를 진행하는 과정에서 갑질이 안좋은 클라이언트와 기획자, 디자이너, 플래시 파트가 작업을 진행할 때, 실질적으로 프로젝트에서 불필요한 커뮤니케이션이 많아지므로 생기는 문제는 고스란히 프로젝트의 퀄리티를 떨어뜨리는 결과를 낳는 것을 많이 볼 수 있었다.

이야기 하다보니 배가 산으로 가고 있다. 아무튼 조금은 억지스러운 예와 이야기 일수도 있지만 디자인과 기술의 경계는 앞으로 날이 가면 갈수록 모호해질 것으로 보인다.

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Name of design : cutting scale
Design by : jim termeer + jess giffin from usa

이미지 출처 : http://www.designboom.com/

    

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