연말에 등장하는 FlashPlayer9 update3에서 실현되는 기능 향상이란?

Programming/Etc 2007. 8. 7. 05:55
퍼포먼스 향상에 주력 한 업데이트

2006년 6월에 발표된 flashPlayer9는 flash CS3 시대를 예감 시키는 중요한 내용을 포함하고 있었다. FlashPlayer9는 올 연말에도 대폭적인 업데이트를 예정하고 있다고 한다. Flash나 ActionScript의 향후를 예측하는데 있어서 중요한 FlashPlayer9 update3의 개요에 대해서 Adobe Systems사 FlashPlayer담당 그룹 프로덕트 메니저 Emmy Huang의 이야기다.

Update3은 주로 퍼포먼스 향상에 주력하고 있어 다양한 신기능의 추가나 기능 강화를 도모하고 있다고 한다. 또 이번은 크로스 플랫폼에서 제공하는 것을 중시하고 있고 처음으로 Windows/Macintosh/Linux판을 동시에 출시 한다고 한다.

추가되는 새로운 기능으로서는 크게 나누어 4개가 있는데, 우선 첫 번째로 거론되는 것이 하드웨어의 가속화에 의한 풀 스크린 모드이다.(예전에 포스트로 올려 놓은 것이 있는데 동영상을 위해서 기초적인 기능만을 첨부한 swc파일 컴포넌트로 복사해야 한다)  update3은 하드웨어 스켈링을 하기 위한 랜더링 속도를 향상하여 고해상도인 브라우저상에서 재생하고 있는 동영상을 부드럽게 재생할 수 있는 것이 특징이라고 한다. 물론 종래의 버전에서도 풀 스크린을 서포트하고 있고 고해상도의 동영상을 재생할 수 있었지만 컴퓨터의 처리 능력이 높지 않으면 재생이 어려웠던 것이 사실이다. 그러나 update3에서는 보다 많은 머신으로 고해상도의 동영상을 풀스크린으로 재생 할 수 있다. 『웹 브라우저로 이만큼의 HD 퀄리티의 영상을 제공할 수 있는 것은 adobe에 있어서도 매우 익사이팅한 일입니다』 라고 FlashPlayer 그룹 프로덕트 매니저의 Emmy Huang의 이야기다.

리치 인터넷 어플리케이션 관련 기능 강화


이 밖에도 리치 인터넷 어플리케이션 관련해서도 기능 강화가 있다고 한다. Adobe 플랫폼 컴포넌트에 추가된 새로운 플레이어의 캐시는 플랫폼 라이브러리를 포함하는 장소에서 정확히 브라우저 캐시와 같이 한 번 다운로드를 해 저장하면 두 번째에서는 곧바로 사용할 수 있게 된다고 한다. 이 기능을 우선 최초로 활용하는 것은 Flex 체제라고 한다. 약 500KB 정도의 Flex 파일을 캐시  시키는 것으로 swf파일의 사이즈를 작게 하는 것과 동시에 start up 시간을 단축할 수 있다고 한다. 현재 adobe labs에서 베타판을 다운로드하여 이 기능을 사용해 볼 수 있다. 미래지향적으로 라이브러리를 추가해 나가기 때문에 캐시를 사용해 다양한 작업을 시도할 수 있을 것이라고 이야기한다.

또 Flash와 브라우저와의 통신에 사용하는 API가 있지만 이 커뮤니케이션도 개선되고 있다고 한다. 즉 브라우저의 컴퍼넌트와 FlashPlayer의 통합, 인터그레이션이 보다 좋아지고 있다고 한다.

그 외의 추가 기능은 아래와 같다.

Internet Exploler(IE)에 보안 관련 API가 서포트 되고 있었지만 Windows 플러그인 외에 FireFox에도 서포트 된다는 설명이다.

Flash Media Server(FMS)에 전달되는 컨텐츠의 보호를 할 수 있도록 RTMP 프로토콜로 암호화가 서포트 된다고 한다.

    

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[AS3] 스크립트 최적화 간단 정리

Programming/ActionScript 3.0 2007. 8. 6. 05:16

    *  기본
          o for 루프로 배열내 참조를 하는 경우는 미리 배열의 길이를 구하여 변수를 int/uint 형태로 한다.
          o 다른 클래스의 정수는 일단 로컬의 변수에 값을 대입하고 나서 루프를 사용한다.
          o 로컬 변수 선언은1 행으로 정리한다.
          o (AS2와 같이) 조건문이나 명령문을 고쳐 쓰지 않는다.
          o Object 형태는 사용하지 않는다.
          o 배열의 요소를 읽을 때는 형태 캐스트를 한다.
          o 가능한 한, int 형태를 사용한다
          o Point 형태나 Rectangle 형태등 잘 사용하는 오브젝트의 정수를 만들어 돌린다.
          o 패키지 변수·정수나 패키지 함수를 사용해서 가능한 한 클래스명 참조를 줄인다.
          o (.graphics나.transform 등의) 글로벌getter 프롭퍼티를 2 회이상 사용하는 경우는 로컬 변수에 대입해 사용한다.
          o getDefinitionByName(getQualifiedClassName(object))를 사용하는 대신에 커스텀 리플렉션 메소드를 만든다.
    * 표시
          o 프레임마다 비트 맵 처리가 필요한 경우, 미리 비트 맵 데이터를 작성하여 fillRect()/copyPixels()를 사용한다.
          o mx.utils.GraphicsUtil.drawRoundRectComplex()보다 flash.display.Graphics.drawRoundRectComplex()를 사용한다.
    * 비트 연산화
          o 2 의 누승을 곱하는 경우는 왼쪽 시프트를 사용한다.
          o 2 의 누승을 나누는 경우는 오른쪽 시프트를 사용한다.
          o int 정수 변환은 「>> 0 」
          o int 형태의 변수 교체에는 XOR 연산을 사용한다.
          o 부호의 변환에는 NOT 연산이나 XOR 연산을 사용한다.
          o 2 의 누승으로 나머지를 취할 때는 AND 연산을 사용한다.
          o AND 연산으로 짝수 판단한다.
          o Math.abs()를 사용하지 말고 절대치를 요구한다.
          o 2 개의 int 형태 변수의 부호가 일치할지를 조사할 때는 「eqSign = a ^ b >= 0; 」형태를 사용한다.
          o R5G5B5로부터 R8G8B8 에의 변환에는 비트 시프트를 사용한다.


    * TextField.text에 문자열을 추가할 때는 「+= 」으로 연결하는 것이 아니라 appendText()를 사용한다.
    * 필터의 blurX, blurY 프롭퍼티의 값은 2의 누승으로 한다.
    * 변수 중에 가능한 것은 할 수 있는 한 정수화 한다.
    * 루프의 내부로부터 가능한 처리를 줄인다.
    * 참조는 할 수 있는 한 짧게 한다.

    

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[AS3] DisplayObject란

Programming/ActionScript 3.0 2007. 7. 20. 11:10
1. DisplayObject란 무엇인가?
AS2까지는 MovieClip이 모든 것을 처리할 수 있었으나 AS3에서는 기존의 MovieClip의 기능을 여러 개의 클래스로 분산해 놓았다.

1.1. 표시 오브젝트란

표시 오브젝트란 화면에 표시되는 모든 오브젝트라고 할 수 있다. 예를 들면 AS2의 MovieClip도 화면에 표시되므로 표시 오브젝트라고 할 수 있다. String 이나 Sound와 같은 클래스의 오브젝트는 그 자체로 화면에 표시할 수 없는 것들이기 때문에 표시 오브젝트라고 할 수 없다.

AS3에서는 MovieClip을 복수의 클래스에 분산시켰는데 타임 라인 기능이 없는 Sprite과 같이 MovieClip보다 적은 기능을 갖고 있는 클래스도 있고 비트 맵을 표현하는 Bitmap 클래스, 텍스트를 표시하는 TextField 클래스 등이 있다. Sprite와 같은 클래스를 이용하면 MovieClip을 사용하는 것보다는 전체적으로 퍼포먼스를 향상 시킬 수 있다. 이유는 AS3이전에는 MovieClip 자체에서 거의 모든 기능을 포함하고 있었기 때문에 MovieClip 하나만을 보더라도 묵직했지만 그것을 기능별로 분류하여 오브젝트 자체가 가벼워 졌기 때문이다. 실제로 사용하게 되는 표시 오브젝트 클래스들은 아래와 같은 클래스들이 있다.

AVM1Movie, Bitmap, MorphShape, Shape, StaticText, Video, SimpleButton, TextField, Loader, Sprite, Stage, MovieClip

1.2. 표시 오브젝트 컨테이너란

표시 오브젝트는 “화면에 표시되는 모든 오브젝트” 라고 하였지만 정확하게는 “화면에 표시할 수 있는 모든 오브젝트” 라고 할 수 있다.

new로 만든 표시 오브젝트만으로 화면에 표시되지는 않는다. 표시 오브젝트는 표시 오브젝트 컨테이너에 넣어야만 화면에 표시된다. 아래에서 이야기 하겠지만 표시 오브젝트 컨테이너에 있는 addChild나 addChildAt 메소드 등을 이용해서 컨테이너에 표시 오브젝트를 추가하는 행위로서 화면에 표시된다. 표시 오브젝트 컨테이너가 될 수 있는 클래스는 아래와 같은 클래스들이다.

Loader, Sprite, Stage, MovieClip

여기서 표시 오브젝트 컨테이너는 그 자체가 표시 오브젝트라는 것을 알 수 있다.
AS3의 이전 버전에서 사용하던MovieClip이 상자 구조를 취할 수 있던 것처럼 이러한 클래스도 상자 구조를 취할 수 있다.

1.3. 표시 리스트란
이와 같이 컨테이너 화면에 표시되고 있는 오브젝트의 리스트를 표시 리스트라고 한다. swf 1개의 최상위에는 1개의 Stage 오브젝트가 있다. 이것이 스테이지의 최상위 컨테이너가 된다.

스테이지로부터 표시 오브젝트는 트리 구조를 갖게 되며 컨테이너가 될 수 없는 표시 오브젝트는 리프 노드(그 이상 분기하지 않는 것)이며
컨테이너는 리프 노드, 또는 브랜치 노드(그 이상 분기 가능한)가 된다.

1.4. 표시 오브젝트의 실체
표시 오브젝트는 보통 변수 같아서 하나의 표시 오브젝트의 실체는 오로지 하나다. 표시 오브젝트를 복수의 컨테이너에 addChild 할 수 없으며 동일 컨테이너에 addChild 했을 경우에도 컨테이너에서는 한 번 삭제되어(이동했다는 표현이 더 적절하겠다) 컨테이너의 맨 위(depth)에 추가된다. 표시 오브젝트 컨테이너에는 addChild와 반대의 기능을 하는removeChild라는 메소드를 가지고 있다. 이것은 이름대로 컨테이너로부터 표시 오브젝트를 삭제하는 메소드다. removeChild 메소드는 컨테이너(표시 리스트)로부터 지정한 표시 오브젝트를 제외할 뿐, 메모리에서 제거되는 것이 아니라는 것을 잊어서는 안 된다. 표시 오브젝트를 더 이상 사용하지 않을 경우에는 removeChild와 함께 별도로 delete 연산자로 표시 오브젝트를 삭제하여야만 가비지 컬렉터에 의해 메모리 회수 대상이 될 수 있다.

2. DisplayObject 클래스와 DisplayObjectContainer 클래스의 관계

표시 오브젝트의 개념을 토대로 표시 오브젝트의 기본이 되는 2개의 클래스를 보면서 좀 더 구체적으로 이야기하면 다음과 같다.

2.1. DisplayObject 클래스 개략
모든 표시 오브젝트는 DisplayObject 클래스를 상속하고 있다.(자세한 상속 관계는 레퍼런스를 참조) 간단하게 말하면 모든 표시 오브젝트에 공통의 성질(프롭퍼티나 메소드)은 DisplayObject 형을 갖고 있는 것이다. 예를 들면 x 나 y ,height ,alpha 등은 공통 항목으로서 DisplayObject 클래스가 가지고 있는 것이다.

MovieClip을 잘 다루기 위해서 레퍼런스를 보는 경우 AS2 까지는 MovieClip만을 보면 되었으나 AS3부터는 기본이 되는 DisplayObject의 프롭퍼티와 메소드를 알아 둘 필요가 있다. 반대로 말하면 DisplayObject의 취급을 알아 두면 모든 표시 오브젝트를 컨트롤 할 수 있다. (DisplayObject 속성에 한하여) 레퍼런스를 참조할 때는 DsplayObject의 항목을 우선적으로 확인해 볼 필요가 있다. DisplayObject 자체는 표시를 위한 기능을 가지고 있지 않으므로 사용자 클래스를 만드는 경우는 DisplayObject의 서브 클래스를 확장하여 사용하면 된다.

2.2. DisplayObjectContainer 클래스 개략
Sprite나 MovieClip은 컨테이너가 될 수 있다고 이야기 했는데 그것들은 DisplayObjectContainer 클래스를 상속하고 있기 때문이다. 컨테이너를 조작하는 메소드나 프롭퍼티(addChild등)는 DisplayObjectContainer 클래스가 공통으로 가지고 있는 기능이다. 물론 DisplayObjectContainer 클래스는 DisplayObject 클래스를 상속하고 있다.
「심도」의 취급에 대해서도 DisplayObjectContainer (프롭퍼티•메소드)로 관리하게 된다. Sprite나 MovieClip을 취급하는 경우는 이러한 클래스 레퍼런스를 참조할 필요가 있다.

2.3. AS3에서의 심도 관리는 어떻게 되나
AS3 이전의 액션스크립트에서는 depth나 getNextHighestDepth을 자주 사용하였지만AS3에서는 이러한 메소드는 사라졌다. 하지만「심도」와 같은 개념은 남아 있는데, AS3에서는 해당 컨테이너가 몇 번째에 위치해 있는가를 나타낼 때 “인덱스 위치” 라는 개념으로 설명할 수 있다.

인덱스 위치는 0에서 부터 시작해 증가하는데 0은 가장 안쪽(아래)이 되며 수치가 큰 만큼 앞(위)에 표시된다.

인덱스 위치는 기존에 사용하던 심도의 개념처럼 고정된 것이 아니다. 컨테이너 내에서 표시 오브젝트가 추가되거나 위치가 조정 되면 다른 자식 오브젝트도 자동적으로 인덱스 위치가 조정된다. 심도와는 달리 인덱스 위치는 불연속적인 성격을 가지지 않으며 절대적으로 연속적이다.
만약 0, 1,2라는 인덱스 위치를 가지고 있는 3개의 오브젝트가 하나의 컨테이너 안에 있을 경우 인덱스 1에 있는 오브젝트를 인덱스 0으로 이동할 경우 AS3 이전의 스크립트에서는 0 뎁스 위치에 있는 오브젝트가 삭제되고 1뎁스에 있는 오브젝트가 0뎁스로 이동하고 기존의 1뎁스는 소멸하면서 중간에 1뎁스에는 오브젝트를 갖고 있지 않은 불연속적인 성격을 갖고 있었으나 AS3부터는 인덱스 1위치를 0위치로 이동할 경우 자동적으로 0위치에 있던 오브젝트는 인덱스 1위치로 이동하게 되므로써 연속적인 위치를 유지하게 된다.

2.4. 컨테이너의 조작
좀 더 구체적으로 이야기 하기 위해서 DisplayObjectContainer의 메소드나 프롭퍼티를 몇 개 소개하면 다음과 같다. (자세한 것은 레퍼런스 참조)

•addChild / addChildAt 메소드
컨테이너에 표시 오브젝트를 추가한다. addChild는 항상 맨 위에 자식 오브젝트를 추가한다.(인덱스 위치의 마지막) addChildAt을 사용하면 특정 인덱스 위치를 지정할 수 있다.

•setChildIndex / swapChildren / swapChildrenAt 메소드
컨테이너의 자식 오브젝트의 인덱스 위치를 변경한다. swapChildren, swapChildrenAt은 2개의 자식 오브젝트를 지정하고 위치를 바꾼다. 전자는 인수로서 2개의 오브젝트를 지정하고 후자는 2개의 인덱스 위치를 지정해서 바꿀 수 있다.

•removeChild / removeChildAt 메소드
컨테이너로부터 표시 오브젝트를 삭제한다. removeChild는 직접 오브젝트를 삭제하고(표시 리스트에서 제거)  removeChildAt은 인덱스 위치를 통해 삭제한다. 표시 오브젝트의 실체는 삭제되지 않으며 어디까지나 컨테이너로부터 제거될 뿐이다.(메모리 영역은 유지된다.)

•getChildAt / getChildByName 메소드
지정한 오브젝트를 돌려준다. getChildAt은 인덱스 위치를 통해 돌려주고 getChildByName은 오브젝트명을 통해서 지정한 오브젝트를 돌려준다. getChildByName의 경우는 해시검색을 진행하기 때문에 getChildAt 쪽이 getChildByName보다 처리속도가 빠르다.

•getChildIndex 메소드
지정한 오브젝트의 인덱스 위치를 돌려준다.

•contains 메소드
컨테이너 내에 지정한 오브젝트가 있을지를 조사하여 Boolean 값(true/false)를 돌려준다.
import flash.display.Sprite;
var sprite1:Sprite = new Sprite();
var sprite2:Sprite = new Sprite();
var sprite3:Sprite = new Sprite();
var sprite4:Sprite = new Sprite();

sprite1.addChild(sprite2);
sprite2.addChild(sprite3);

trace(sprite1.contains(sprite1)); // true
trace(sprite1.contains(sprite2)); // true
trace(sprite1.contains(sprite3)); // true
trace(sprite1.contains(sprite4)); // false
•numChildren 프롭퍼티
컨테이너에 포함되는 자식 오브젝트의 수를 돌려준다. (컨테이너명.numChildren - 1)로 하면 컨테이너의 맨 위의 인덱스 위치를 지정할 수 있다.

    

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[AS3] ActionScript 3.0의 스텝 가이드

Programming/ActionScript 3.0 2007. 7. 14. 07:25
ActionScript 3.0 이행 스텝 가이드
R Blank
Adobe Flex 2와 Flash CS3 Professional에서 생성된SWF 파일을 실행하는 Adobe Flash Player 9는 Flash 플랫폼의 새로운 파워업을 구현한다고 할 수 있습니다. Flash Player 9를 이용하면 Flash 7이나 8로 제작한 프로젝트에 비해 최고30배 고속으로 실행되는 프로젝트를 제작할 수 있습니다.

Flash Player 9의 퍼포먼스가 큰 폭으로 향상한 이유는 Flash나 Flex 의 디벨로퍼가 기술한 코드를 해독하는 ActionScript Virtual Machine (AVM )을 새롭게 개발하고 있는 것을 들 수 있습니다. 또 ActionScript 3.0은 테크놀로지의 좋은  파트너라고도 할 수 있습니다 ActionScript의 최신 버전 ActionScript 3.0 에도 대폭적인 개량이 이루어지고 있습니다. ActionScript 3.0은 구버전보다 훨씬 파워풀함과 동시에 ActionScript 언어를 ECMAScript 국제 규격에 완전하게 준거시킨 버전이기도 합니다. 그 때문에 ActionScript 3.0은 종래의 Flash 디벨로퍼가 익숙했던 것 이상의 엄밀함이 요구됩니다.


알파치는 0에서 1의 범위에서 지정한다
기존의 ActionScript에서는 무비 클립의 알파 프롭퍼티를 0부터 100사이의 값으로 지정하고 있었지만 ActionScript 3.0에서는 0 부터 1 까지가 알파값의 범위가 됩니다. 이러한 변경은 그 자체가 별 것은 아니지만 ActionScript 3.0을 시작하는데 있어서 충분히 주의해 둘 필요가 있는 것이라고 할 수 있습니다. 디벨로퍼가 디버그 작업에 몇 시간을 낭비하거나 의지를 잃는 사태에 빠질 수도 있는 변경사항입니다.

이것과 같이 단순한 변경사항이 많이 있습니다. 예를 들어 지금까지 MovieClip 프롭퍼티로 사용되고 있었던 언더 스코아가 모두 삭제되어 있거나( 「_x 」는 「x 」, 「_width 」는 「width 」가 됩니다), Video 클래스의 attachVideo() 메소드가 보다 적절한 이름의attachNetStream() 으로 변경되어 있거나 합니다. ActionScript 3.0의 습득을 원한다면 ActionScript 테크놀러지 센터에 액세스 하는 것을 추천합니다.

무비 클립의 변경 사항

다음의 코드가 작동한다면 멋지지 않습니까?.

var mc:MovieClip = new MovieClip();

그렇습니다, ActionScript 3.0에서는 이 코드가 올바르게 기능합니다. 이것은 기존의 Flash 디벨로퍼에 있어서 가장 큰 개념상의 변경 사항이라고 할 수 있을지도 모릅니다. ActionScript 3.0 에는 새로운 표시 리스트가 있어서 이것이 Flash Player 위에 있으면서 여러분의 SWF 파일의 실질적인 물리 아키텍처를 구성합니다.

기존의 Flash에 있어서의 최대의 무거운 짐이라고 한다면 무비 클립이 SWF 파일상의 모든 물리 오브젝트의 친타입으로서 다루어지고 있던 것입니다. 이것은 모든 요소가 무비 클립이거나 모든 요소에 타임라인이 필요한 것이 아닌데도 말입니다. ActionScript 3.0에는 DisplayObject라는 이름의 새로운 클래스가 있어서 MovieClip은 단지 표시 오브젝트의 한 종류로서 존재합니다. 또 하나의 표시 오브젝트는 스프라이트입니다. 이러한 DisplayObject의 각 종류에는 다른 능력이 갖춰져 있습니다(각각 다른 자원을 이용합니다). 즉, 무비 클립에 대해서 할 수 있는 것과 스프라이트에서 할 수 있는 것이 각각 다릅니다.

위에서 보았던 코드가 무비 클립을 생성한다고 하여 이 무비 클립이 자동적으로 표시되는 것은 아닙니다. 무비 클립을 표시하려면 해당 DisplayObject 클래스를 스테이지 또는 다른 표시 오브젝트에 첨부할 필요가 있습니다. 무비클립(또는 모든 표시 오브젝트)을 어디에 배치할까는 addChild() 또는 addChildAt() 메소드를 이용해 Flash에 명시적으로 지시할 필요가 있습니다.

이것은 다양한 가능성이 있습니다. 예를 들어 지금까지의 Flash의 경우 무비클립은 특정의 타임 라인에 관련지을 수 있었기 때문에 무비클립을 다른 타임라인상으로 이동할 수 없었지만 앞으로는 removeChild()나 addChild()를 이용하여 표시 리스트내의 표시 오브젝트의 위치를 동적으로 변경할 수 있습니다(예를 들어, 프로젝트가 있는 부분의 타임 라인으로부터 무비 클립을 삭제하고 이것을 프로젝트내의 완전히 개별적인 무비 클립으로 이동 것이 가능합니다). 복잡하게 얽히는 타임라인의 문제점은 회피할 수 있을 것입니다.

_root 는 어디에?
위에서 설명한 변경사항을 바탕으로ActionScript 3.0에서는 _root의 개념도 없어졌습니다. 즉, SWF 파일의 메인 타임라인의 참조가 없어졌습니다(AS3에서는 메인의 타임라인을 유지할 필요성이 없어졌습니다). 또,  만능적으로 액세스 가능했던 Stage 클래스도 없어졌습니다.

그럼 ActionScript 3.0에서 이러한 개념이 어떻게 되냐하면 스테이지 또는 스테이지의 자식이 관련지을 수 있었던 표시 오브젝트는 각자, Stage로 불리는 해당 스테이지에 의해서 참조를 가지게 됩니다. 예전에 _root 로서 파악해 온 것은 향후 Stage 프롭퍼티로 참조할 수 있습니다.

새로워진 패키지
패키지로서 중요한 것은 허용량의 대소가 아니라 몇 개의 클래스를 포함할 수 있는가 하는 것입니다. 패키지와 일련의 클래스는 디벨로퍼가 코드를 정리하는 목적으로 이용할 수 있는 툴입니다. ActionScript 2.0의 패키지는 클래스 파일을 수용하기 위한 컴퓨터상의 폴더이며 코드를 정리하기 위한 편리한 툴 정도 였습니다. 그리고 각 파일에는 오로지 1개의 클래스 밖에 포함할 수 없습니다. 또한 클래스명과 파일명을 완전하게 일치시키지 않으면 안 된다고 하는 제약이 있었습니다.

그러나 AS3는 package 스테이트먼트를 이용해 ActionScript (.as ) 파일 내에서 정의 가능한, 진정한 의미의 패키지를 취급할 수 있게 됩니다. AS 파일에 패키지(또는 네스트화 된 복수의 패키지)를 수록하여 이 안에 1개 또는 복수의 클래스를 포함하는 것이 가능합니다.

이 변경이 프로그래머를 더 혼란스럽게 하는 것으로 보일지도 모르지만 실제로 이 새로운 코드 구조를 시험해 보면 그 유연성이 마음에 들 것입니다. 필자 자신도 이 기능이 코딩 체재에 얼마나의 영향을 미칠까에 대해서 회의적이었지만 작업을 진행하면서 클래스(특히, 순수한 데이터 클래스등)가 매우 간단하게 작성할 수 있게 된 것을 실감하고 있습니다. 패키지에 관한 이번 변경은 ActionScript 프로그래머에 의해 좋은 객체 지향프로그래밍 수법을 제시하는 것이라고 할 수 있겠습니다.

7 개의 주요 패키지/클래스
ActionScript 3.0의 클래스 파일을 사용하기 전에 알아야할 것은 지금까지 ActionScript에 내포되고 있던 일련의 Flash Player 클래스를 ActionScript 3.0에서는 명시적으로 import하지 않으면 안 된다는 것입니다. 만일 텍스트 필드를 작성하고 싶은 경우에는 다음의 예와 같이 텍스트 필드 클래스를 명시적으로 읽어들일 필요가 있습니다.

import flash.text.TextField;

또 텍스트 패키지의 모든 클래스를 읽어 들이고 싶은 경우에는 다음과 같이 기술합니다.

import flash.text.*;

import 스테이트먼트는 변경사항이 없기 때문에 ActionScript 2.0와 같은 방법으로 이용할 수 있습니다. 앞으로 import 스테이트먼트가 예전보다 자주 필요할 뿐입니다. 소정의 클래스를 명시적으로 읽어들이지 않으면 클래스 파일로 완성되는 것은 큰 폭으로 제한되게 됩니다.

ActionScript 3.0의 패키지와 클래스 파일이 익숙하지 않거나 어느 클래스가 필요하게 되는지를 고민하고 싶지 않은 경우는 다음의 7 개의 패키지를 기억해 두면 좋을 것입니다. 이 7개의 패키지에는 Flash 어플리케이션 또는 FLA 에 필요한 클래스의 대부분이 포함되어 있습니다(보다 프로패셔널적인 개발 방법으로서는 필요한 클래스만을 읽어들이도록 해 주세요).

import flash.net.*;
import flash.events.*;
import flash.display.*;
import flash.geom.*;
import flash.ui.*;
import flash.utils.*;
import flash.text.*;

document 클래스를 활용한다

document 클래스는 모든 디벨로퍼에 있어서 유익한 것이지만 특히 메인 타임라인에 1 프레임만을 배치하는 것과 같은 디벨로퍼에 있어서 가장 유용한 것입니다. Flash 어플리케이션을 코딩 할 때 디벨로퍼의 상당수는 FLA 의 단일 프레임에 모든 요소를 배치하여 불과 1행의 ActionScript를 이용하고 제작한 외부 클래스 파일을 호출하고 있습니다. 앞으로는 이 1행의 코드마저 불필요하게 되어 퍼블리시 설정의 다이알로그 박스에서나 스테이지가 선택 되고 있을 때의 프롭퍼티 패널상에서 직접 FLA 에 document 클래스(제작중의 FLA 에 대한 단일의 클래스 파일)을 할당할 수 있습니다.

이 클래스는 반드시 Sprite 또는 MovieClip을 계승하는 것이 필요합니다.(document 클래스이기 위해). 이 클래스의 constructor함수는 해당 SWF 파일의 읽기와 함께 자동적으로 불려 갑니다.

비트 맵 및 무비의 읽기 방법
loadMovie() 메소드(혹은 예전의 ActionScript로 말하면 MovieClipLoader() 클래스)는 대부분의 Flash 디벨로퍼에 있어서 빠뜨릴 수 없는 존재라고 할 수 있겠습니다. 여기에서는 Flash 9 컨텐츠에 Flash 무비 또는 비트 맵(JPEG ,PNG ,GIF)을 읽어들이기 위한 중요한 7행의 코드를 소개하기로 하겠습니다. 이하에 나타내는 코드는 스프라이트를 사용한 간단한 예지만 이 밖에도 다양한 변이를 생각할 수 있습니다.
var bgToLoad:String = "05092007.gif";
var bgLoader:Loader = new Loader();
var bgURL:URLRequest = new URLRequest(bgToLoad);
bgLoader.load(bgURL);

var bg:Sprite = new Sprite();
bg.addChild(bgLoader);
addChild(bg);
이 코드에서는 우선 Loader 오브젝트를 작성하고 미디어 파일에 포인트 한 URLRequest 오브젝트를 사용해서 외부 미디어의 읽기를 지시하고 있습니다. 이 때 미디어를 읽어들이게 하는 앞의 표시 오브젝트(bg)가 확실히 존재하는 것을 확인하고 이 코드는 메인의 타임 라인에 존재하게 되므로 맨 마지막 줄의 addChild에 의해서 bg 스프라이트를 스테이지상에 배치하고 있습니다.

XML의 읽기 방법
Flash 유저의 대부분이 외부 SWF 파일 또는 비트맵 읽기에 익숙한 것과 같이 무비에 XML을 사용하고 데이터를 읽어들이는  케이스도 빈번히 볼 수 있습니다. XML의 이용에 관해서는 ActionScript 3.0에서 비약적으로 편리한 기능이 많이 준비되어 있습니다. 이러한 편리한 기능에 접하기 전에 우선 XML 파일을 읽어들이기 위한 기본적인 코드를 소개해 둡니다.
var xmlSrc:String = "myData.xml";
var ur:URLRequest = new URLRequest(xmlSrc);
var ul:URLLoader = new URLLoader();

ul.addEventListener(Event.COMPLETE,dataLoaded);
ul.load(ur);

function dataLoaded(evt:Event):void
{
trace(evt.target.data);
}
이 코드에서는 우선 사용하고 싶은 XML 파일에 포인트 하는 URLRequest 오브젝트를 작성하고 그 다음에 URLRequest를 읽어들이는 URLLoader를 작성합니다. 그리고 COMPLETE 이벤트(XML 의 읽기 완료)의 청취자로서 dataLoaded() 메소드를 추가하고 있습니다. dataLoaded() 메소드 안에서는 이벤트 자체의 target 프롭퍼티의 data 프롭퍼티에 포인트 하는 것으로 XML을 trace 하고 있습니다.

비약적으로 편리하게 된 XML의 해석
이것으로 ActionScript 3.0의 훌륭한 XML 기능인 ECMAScript for XML (E4X ) 을 이용할 준비가 갖추어졌습니다(ActionScript 3.0은 국제적인 오픈 표준 규격의 ECMAScript 262에 완전 준거하고 있습니다). E4X의 자세한 해설은 다른 기회로 미룹니다만 데이터의 취급이 중요하게 대두되고 있고 ActionScript 3.0에서는 이 부분이 큰 폭으로 개선되고 있는 것을 고려하여 하이라이트를 소개하기로 하겠습니다.

ActionScript 2.0에서 디벨로퍼의 대부분이 XML의 읽기와 동시에 Flash 데이터에의 해석•변환을 실시하여 처리 시간으로서 프로세서에 큰 부담이 되었습니다. 그러나 ActionScript 3.0과 E4X를 이용하면 노드를 직접적으로 참조할 수 있어서 XML의 트리 구조를 파일 시스템과 같이 손쉽게 취급하는 것이 가능합니다.

Flash Player 9에서 주목하는 신기능
지금까지 소개한 내용을 참고로 하여 ActionScript 3.0에의 대한 우려가 어느 정도 해소되었다고 생각합니다. 다음은 컨텐츠 제작의 폭을 한층 더 넓힐 가능성을 숨긴 Flash Player 9의 몇 개의 신기능에 대해서 다루기로 하겠습니다.

우선 첫 번째는 풀 스크린 모드 입니다. 본래 이 모드는 비디오 컨텐츠 체험을 JavaScript에 손대는 일 없이 확충하는 목적으로 개발된 것이지만 비디오 이외의 모든 어플리케이션에서도 이용할 수 있습니다(다만, 키보드로부터의 입력은 무효화됩니다).

Flash CS3의 새로워진 비디오 재생 컴퍼넌트에 이 기능이 포함되어 있습니다. 지금부터는 ActionScript에 접하는 일 없이 간단하게 풀 스크린 대응의 비디오 어플리케이션을 개발하는 것도 가능합니다(이 경우 HTML 안의 embed/object 나 SWFObject 코드의 allowFullScreen 파라미터를 잊지 않고 true로 설정하는 것에 주의해 주세요).이 기능에 대해 자세한 것은 Tracy Stampfli 씨가 집필한 Flash Player 디벨로퍼 센터 기사 「Flash Player 9 의 풀 스크린 모드에 대해 」를 참조해 주세요.

또 하나의 주목 할만한 기능은 뮤직 투시기을 작성할 때 사용할 수 있는 오디오 스펙트럼 해석 기능 입니다. 새롭게 정비된 SoundMixer 클래스에는 computeSpectrum()라고 하는 이름의 메소드가 포함되어 있어서 이 메소드를 이용하는 것으로 음악을 수치화할 수 있습니다. 그리고 수치화된 데이터를 바탕으로 쿨한 오디오 애니메이션이나 뮤직 투시기를 작성할 수 있습니다. 이 기능을 소개하는 매우 효과적인 튜토리얼에 대해서는 Peter deHaan 씨의 블로그의 엔트리 를 참조해 주세요.

그리고 마지막으로...
이 기사를 마치기 전에 참고 정보를 수집하기 위한 가이드를 소개하고 싶지만 그 전에 우선 이번 완전히 새로운 언어가 도입되었음에도 불구하고 매우 포괄적인 Flash CS3 Professional 헬프 파일을 제작한 Flash 서포트 팀에 대해서 칭찬을 보내고 싶습니다.

ActionScript 3.0과 Flash CS3는 아직 신출내기 단계입니다. 따라서 아직 관련 자료가 그만큼 많지는 않습니다. 향후 자료가 증가해 갈 것은 틀림없습니다. 현시점에서의 퍼스트 스텝으로서는 ActionScript 3.0과 Flash에 관한 최신 또는 갱신판의 기사, 샘플, 퀵 스타트 튜토리얼 등이 다수 게재된 Flash 디벨로퍼 센터를 북마크하는 것을 추천합니다. 또 Adobe.com에서 공개중의Flash CS3 LiveDoc 및Flex 2 LiveDoc도 참조하도록 해 주세요.(이 기사에서도 반복하여 참조한 것처럼) 이것들은 계속적으로 갱신되는 헬프 파일을 포함한 유용한 자원이며 각 항목에 대해서는 아도브의 서포트 스탭이나 다른 디벨로퍼가 코멘트를 쓰는 곳도 준비되어 있습니다.

아울러 2006년 중순부터 ActionScript 3.0과 Flex 2에 관한 복수의 서적과 DVD 를 출판하여 Flash 커뮤니티에 공헌해 주셨던 Joey Lott 씨에 대해서 이 자리를 빌려 Flash 커뮤니티의 일원으로서 개인적인 사의를 표하고 싶습니다. 이러한 서적•DVD는 매우 알기 쉬운 참고 자료입니다. 그리고 Colin Mook 씨에 의한 「Essential ActionScript 3.0 」가 출판되는 것을 기다릴 뿐입니다.

어땠습니까.이 기사를 읽는 것으로 ActionScript 3.0의 개념 이해가 깊어지면 다행입니다. 여러분도 꼭 이 훌륭한 최신 테크놀러지를 경험해 보세요.

영문 포스트 주소 : http://www.adobe.com/newsletters/edge/may2007/articles/article6/index.html

    

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[AS3] 이벤트 리스너와 garbage collection

Programming/ActionScript 3.0 2007. 7. 5. 04:35
필요 없는 오브젝트의 참조가 남아있으면 그 오브젝트가 사용하고 있는 메모리 영역을 사용할 수 없게 된다. 특히 복수가 참조하는 오브젝트에 대해서는 참조를 해제하는 것을 잊어버리게 되면 메모리의 낭비가 발생하므로 주의해야 한다.

이벤트 리스너를 등록하려면 이벤트의 타겟으로 되는 오브젝트와 이벤트 리스너를 가지는 오브젝트 사이에 참조를 할 수 있다. AS3에서는 아래와 같이 기술한다.

eventTarget.addEventLisener("eventType", eventHandler);

이 코드를 실행하면 eventTarget과 현재 스크립트가 포함된 this 사이에 참조가 만들어진다. 하지만 이것은 명시적인 참조의 추가가 아니기 때문에 참조의 삭제가 필요한 경우 간과할 수 있다.

아래는 이벤트 리스너 추가시에 참조의 취급 방법에 대한 내용이다.


참조의 방향
참조에는 방향성이 있다. 즉, 오브젝트간의 참조는 한 방향으로만 가능하다. 예를 들면 아래와 같은 코드가 있을 때,
var foo = new Foo();
foo.bar = this;
foo = null;
1행에서 만들어진 참조는 this -> new Foo() 방향으로 만들어진 참조이다. 2행에서 만들어진 참조는 1행과 반대로 new Foo() -> this 방향으로 만들어 진 참조다. 3행에서 1행의 참조를 삭제하게 되면 this -> new Foo()으로의 참조를 할 수 없다.

가비지컬렉터는 오브젝트 트리의 루트로부터 참조를 찾아 들어 간다. 우선 루트의 오브젝트를 찾아내고 다음에 그 오브젝트의 오브젝트를 찾아내는 동작을 반복하게 된다. 위 샘플을 실행했을 경우 this에 new Foo()로 만들어진 오브젝트를 찾아 낼 수 없다. 즉 2행째에 작성한 참조가 남아있다고 해도 3행을 실행하게 되면 메모리 문제는 해결될 수 있다.


오브젝트에 이벤트 리스너 추가
오브젝트에 이벤트 리스너를 추가할 경우에 참조 방향으로는 아래와 같다.
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
var foo = New Foo();
addChild(foo);
foo.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

function clickHandler(evt:Event):void{
trace(this);
}
위 코드에서 foo 오브젝트를 작성하고 그 오브젝트에 clickHandler라는 이벤트 리스너를 등록하였다. clickHandler 메소드는 스크립트가 작성된 this 오브젝트의 메소드가 된다.

이러한 경우 foo 오브젝트의 참조를 삭제할 때 이벤트 리스너도 삭제하지 않으면 메모리에 잔존하는 문제의 원인이 될 수 있다. 아래와 같이 오브젝트로부터 this에 이벤트 리스너를 설정할 경우도 같다.
parent.addEventListener("click", clickHandler);
약한 참조의 이용
약한 참조는 참조가 존재하고 있어도 가비지콜렉터에 의해서 참조로서 보이지 않는 참조이다. 이는 매우 편리하게 사용할 수 있는데 이벤트 리스너에 의해 생성되는 참조가 모두 약한 참조라면 참조의 방향을 신경 쓰지 않고 등록한 리스너를 방치해 두어도 문제가 되지 않기 때문이다. 이벤트 리스너를 등록할 때 약한 참조를 사용할지를 지정할 수 있다. addEventListener()의 5번째 인수를 true로 적용하면 약한 참조를 사용할 수 있다.
addEventListener("eventType", listenerHandler, false, 0, true);
3번째와 4번째 인수는 false와 0 값을 지정해 두면 대체적으로 문제가 없기 때문에 위와 같은 형태로 5번째 인수를 false와 true로 적용하여 강한 참조와 약한 참조를 사용할 수 있다.

    

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[AS3] Timer 클래스에서 주의할 점.

Programming/ActionScript 3.0 2007. 7. 2. 08:03

오늘 AS3로 무비클립의 특정 프레임으로 이동하는 모션 클래스를 제작하다가 Timer 클래스의 버그인줄 알고 Timer 관련 레퍼런스를 찾아보니 버그가 아니라 설정된 기능이었다.

보통 Timer 클래스를 정의하여 사용할 때 두 개의 파라미터를 전달하게 되는데 그 첫 번째는 handler 메소드의 실행 간격을 정의하는 Delay고 두 번째 파라미터는 몇 번을 실행할 것인가를 나타내는 repeatCount:int . 아래의 코드는 1초 간격으로 5handler 메소드를 실행하게 된다.

var timer:Timer = new Timer(1000, 5);

위 코드에서 두 번째 파라미터 값이 값을 갖게 되면 한번 실행되고 종료하지만 0 값을 갖게 되면 무한히 handler 메소드를 실행하며 currentCount값도 무한하게 증가한다. repeatCount default값이 0이기 때문에 두번째 파라미터를 설정하지 않을 경우도 stop() 메소드로 Timer이벤트를 종료할 때가지 실행하게 된다.  

import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;

var timer:Timer = new Timer(30, 0); // or new Timer(30);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);
timer.start();

function timerHandler(evt:Event):void{
trace(evt.currentTarget.currentCount);
}

런타임시 스크립트상에서 repeatCount로 전달되는 파라미터 값이 0의 값을 갖게 될 때는 주의해서 Timer 이벤트를 종료해 줄 필요가 있다.

    

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[AS3] Array에 추가된 새로운 메소드들

Programming/ActionScript 3.0 2007. 7. 2. 03:56
every() 메소드    
AS3 function every(callback:Function, thisObject:* = null):Boolean

지정된 함수에서 false를 돌려주는 아이템에 이를 때까지 배열내의 각 아이템에 테스트 함수를 실행한다. 이 메소드를 사용하면 배열내의 모든 아이템이 있는 기준(값이 특정의 수치보다 작은 등)이 만족하는지 어떤지를 판별할 수 있다.

파라미터
    callback:Function — 배열내의 각 아이템에 대해 실행하는 함수. 이 함수에는 단순한 비교 (item < 20 등)나 보다 복잡한 연산을 포함할 수 있다 .또 이 함수를 호출하려면 다음과 같이 아이템의 값, 아이템의 인덱스, 및 Array 오브젝트의 3개 인수를 사용한다.

function callback(item:*, index:int, array:Array):Boolean;

    thisObject:* (default = null) — 함수의 this로서 사용하는 오브젝트.

반환값
    Boolean — 불리언 값. true를 돌려준다 (지정된 함수에 대해 배열 내의 모든 아이템이 true 를 돌려주는 경우)  그 이외의 경우는 false를 돌려준다.

다음의 예에서는 2개의 배열을 테스트하고 각 배열내의 모든 아이템이 수치인지를 판별하고 테스트 결과를 출력한다. 첫번째 배열의 결과는 true, 2번째의 배열은 false를 나타내고 있으며 false를 받는 즉시 테스트 함수의 순회는 종료된다.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Array_every extends Sprite {
public function Array_every() {
var arr1:Array = new Array(1, 2, 4);
var res1:Boolean = arr1.every(isNumeric);
trace("isNumeric:", res1);// true

var arr2:Array = new Array(1, "ham", 2);
var res2:Boolean = arr2.every(isNumeric);
trace("isNumeric:", res2);// false
}
private function isNumeric(element:*, index:int, arr:Array):Boolean {
trace(element);
return (element is Number);
}
}
}

출력 :
1
2
4
isNumeric: true
1
ham
isNumeric: false


forEach( ) 메소드    
AS3 function forEach(callback:Function, thisObject:* = null):void

배열내의 각 아이템에 대해 함수를 실행한다.

파라미터
    callback:Function — 배열내의 각 아이템에 대해 실행하는 함수. 이 함수에는 단순한 커멘드 (trace() 스테이트먼트 등)나 보다 복잡한 연산을 포함할 수 있다. 또 이 함수를 호출하려면  다음과 같이 아이템의 값, 아이템의 인덱스, 및 Array 오브젝트와 같이 3개의 인수를 사용한다.

    function callback(item:*, index:int, array:Array):void;

    thisObject:* (default = null) — 함수의 this로서 사용하는 오브젝트.

다음의 예에서는 배열내의 각 아이템에 대해서 trace() 스테이트먼트를 traceEmployee() 함수로 대체하고 있다.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Array_forEach extends Sprite {
public function Array_forEach() {
var employees:Array = new Array();
employees.push({name:"Employee 1", manager:false});
employees.push({name:"Employee 2", manager:true});
employees.push({name:"Employee 3", manager:false});
trace(employees);
employees.forEach(traceEmployee);
}
private function traceEmployee(element:*, index:int, arr:Array):void {
trace(element.name + " (" + element.manager + ")");
}
}
}

다음의 예도 배열내의 각 아이템에 대해 trace() 스테이트먼트를 실행하고 있지만 여기서 사용한 traceEmployee() 함수에는 약간의 변경이 있다.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Array_forEach_2 extends Sprite {
public function Array_forEach_2() {
var employeeXML:XML = <employees>
<employee name="Steven" manager="false" />
<employee name="Bruce" manager="true" />
<employee name="Rob" manager="false" />
</employees>;
var employeesList:XMLList = employeeXML.employee;
var employeesArray:Array = new Array();
for each (var tempXML:XML in employeesList) {
employeesArray.push(tempXML);
}
employeesArray.sortOn("@name");
employeesArray.forEach(traceEmployee);
}
private function traceEmployee(element:*, index:Number, arr:Array):void {
trace(element.@name + ((element.@manager == "true") ? " (manager)" : ""));
}
}
}

filter() 메소드    
AS3 function filter(callback:Function, thisObject:* = null):Array

배열내의 각 아이템에 대해 테스트 함수를 실행하여 지정된 함수에 대해서 true를 돌려주는 모든 아이템을 포함하는 새로운 배열을 작성한다. false를 돌려주는 아이템은 새로운 배열에 포함하지 않는다.

파라미터
    callback:Function — 배열내의 각 아이템에 대해 실행하는 함수. 이 함수에는 단순한 비교 (item < 20 등)나 보다 복잡한 연산을 포함할 수 있다. 또 이 함수를 호출하려면 다음과 같이 아이템의 값, 아이템의 인덱스, 및 Array 오브젝트와 같이 3개의 인수를 사용한다.

    function callback(item:*, index:int, array:Array):Boolean;

    thisObject:* (default = null) — 함수의 this로서 사용하는 오브젝트.

반환값
    Array — 원본 배열내의 아이템으로 true를 돌려준 것을 모두 포함한 새로운 배열이다.

다음의 예에서는 관리자인 모든 종업원의 배열을 작성한다.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Array_filter extends Sprite {
public function Array_filter() {

var employees:Array = new Array();
employees.push({name:"Employee 1", manager:false});
employees.push({name:"Employee 2", manager:true});
employees.push({name:"Employee 3", manager:false});
trace("Employees:");
employees.forEach(traceEmployee);

var managers:Array = employees.filter(isManager);
trace("Managers:");
managers.forEach(traceEmployee);
}
private function isManager(element:*, index:int, arr:Array):Boolean {
return (element.manager == true);
}
private function traceEmployee(element:*, index:int, arr:Array):void {
trace("t" + element.name + ((element.manager) ? " (manager)" : ""));
}
}
}

map() 메소드    
AS3 function map(callback:Function, thisObject:* = null):Array

배열내의 각 아이템에 대해 함수를 실행하여 원본 배열의 각 아이템에 대한 함수의 결과에 대응하는 아이템으로부터 완성되는 새로운 배열을 작성한다.

파라미터
    callback:Function — 배열내의 각 아이템에 대해 실행하는 함수. 이 함수에는 단순한 커멘드 (스트링의 배열의 대문자 소문자의 변경 등)나 보다 복잡한 연산을 포함할 수 있다. 또 이 함수를 호출하려면 다음과 같이 아이템의 값, 아이템의 인덱스, 및 Array 오브젝트와 같이 3개의 인수를 사용한다.

    function callback(item:*, index:int, array:Array):void;
 
    thisObject:* (default = null) — 함수의 this로서 사용하는 오브젝트.

반환값
    Array — 원본배열내의 각 아이템의 함수의 결과가 포함되는 새로운 배열이다.

다음의 예에서는 배열내의 모든 아이템을 대문자로 변경하고 있다.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Array_map extends Sprite {
public function Array_map() {
var arr:Array = new Array("one", "two", "Three");
trace(arr); // one,two,Three

var upperArr:Array = arr.map(toUpper);
trace(upperArr); // ONE,TWO,THREE
}
private function toUpper(element:*, index:int, arr:Array):String {
return String(element).toUpperCase();
}
}
}

some() 메소드    

AS3 function some(callback:Function, thisObject:* = null):Boolean

true를 돌려주는 아이템에 이를 때까지 배열내의 각 아이템에 테스트 함수를 실행한다. 이 메소드를 사용하면 배열내의 어느 아이템의 기준(값이 특정의 수치보다 작은지 등)을 만족하는지 어떤지를 판별할 수 있다.

파라미터
    callback:Function — 배열내의 각 아이템에 대해 실행하는 함수. 이 함수에는 단순한 비교 (item < 20 등)나 보다 복잡한 연산을 포함할 수 있다. 또 이 함수를 호출하려면 다음과 같이 아이템의 값, 아이템의 인덱스, 및 Array 오브젝트와 같이 3개의 인수를 사용한다.

    function callback(item:*, index:int, array:Array):Boolean;

    thisObject:* (default = null) — 함수의 this로서 사용하는 오브젝트.

반환값
    Boolean — 불리언 값. true를 돌려준다. (지정된 함수에 대해 배열내의 몇개의 아이템이 true를 돌려주는 경우). 그 이외의 경우는 false를 돌려준다.

다음의 예에서는 배열 내 요소 중 undefined 값이 포함된 것을 표시한다.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Array_some extends Sprite {
public function Array_some() {
var arr:Array = new Array();
arr[0] = "one";
arr[1] = "two";
arr[3] = "four";
var isUndef:Boolean = arr.some(isUndefined);
trace(isUndef);
if (isUndef) {
trace("array contains undefined values: " + arr);
} else {
trace("array contains no undefined values.");
}
}
private function isUndefined(element:*, index:int, arr:Array):Boolean {
return (element == undefined);
}
}
}
출력 :
true
array contains undefined values: one,two,,four

    

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[AS3] MovieClip 클래스

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 24. 02:08
패키지    flash.display
    public dynamic class MovieClip
계승    MovieClip -> Sprite -> DisplayObjectContainer -> InteractiveObject -> DisplayObject -> EventDispatcher  -> Object
-----------------------------------------------------------------------------
프롭퍼티
-----------------------------------------------------------------------------
currentFrame:int  [read-only]

MovieClip 인스턴스의 타임 라인내의 재생 헤드가 놓여져 있는 프레임의 번호를 나타낸다. 무비 클립에 복수의 씬이 있는 경우에는 이 값은 현재의 씬의 프레임 번호다.

public function get currentFrame():int

다음의 코드에서는 gotoAndStop() 메소드와 currentFrame 프롭퍼티를 사용하여 무비 클립 mc1 의 재생 헤드를 현재의 위치로부터 5 프레임 앞에서 정지한다.
mc1.gotoAndStop(mc1.currentFrame + 5);
-----------------------------------------------------------------------------
currentLabel:String  [read-only]

MovieClip 인스턴스의 타임 라인내의 재생 헤드가 놓여져 있는 현재의 라벨이다.

public function get currentLabel():String

다음의 코드에서는 MovieClip 오브젝트 mc1 의 currentLabel 프롭퍼티의 사용 방법을 나타낸다.

trace(mc1.currentLabel);
-----------------------------------------------------------------------------
currentLabels:Array  [read-only]

현재의 씬의 FrameLabel 오브젝트의 배열을 돌려준다. MovieClip 인스턴스가 씬을 사용하고 있지 않는 경우, 배열에는 MovieClip 인스턴스 전체의 모든 프레임 라벨이 포함된다.

public function get currentLabels():Array

다음의 코드에서는 MovieClip 오브젝트 mc1 의 currentLabels 프롭퍼티의 사용 방법을 나타낸다. FrameLabel 클래스에는 frame과 name 프롭퍼티가 정의되어 있다.

import flash.display.FrameLabel;
var labels:Array = mc1.currentLabels;
for (var i:uint = 0; i < labels.length; i++) {
var label:FrameLabel = labels[i];
trace("frame " + label.frame + ": " + label.name);
}
mc1의 프레임 중에 1프레임에 “label1”, 15프레임에 “label2”가 정의되어 있을 경우,
출력 :
frame 1: label1
frame 15: label2
-----------------------------------------------------------------------------
currentScene:Scene  [read-only]

MovieClip 인스턴스의 타임 라인내의 재생 헤드가 놓여져 있는 현재의 씬이다.

public function get currentScene():Scene

다음의 코드에서는 MovieClip 오브젝트 mc1 의 currentScene 프롭퍼티의 사용 방법을 나타낸다.

import flash.display.Scene;
var scene:Scene = mc1.currentScene;
trace(scene.name + ": " + scene.numFrames + " frames");
-----------------------------------------------------------------------------
enabled:Boolean  [read-write]

무비 클립의 유효 / 무효를 나타내는 불리언 값이다. enabled 의 디폴트는 true다. Enabled을 false 로 설정되면 버튼 무비클립의 [오버], [다운], [업]의 각 프레임은 무효가 되지만 이벤트 (mouseDown ,mouseUp ,keyDown ,keyUp 등)를 계속 받는다.

enabled 프롭퍼티는 무비 클립의 버튼을 닮은 프롭퍼티만을 제어한다. enabled 프롭퍼티는 언제라도 변경할 수 있다. 이 프롭퍼티의 변경 후 무비 클립은 곧바로 유효 / 무효가 된다. enabled 프롭퍼티가 false로 설정되어 있는 경우 오브젝트는 자동 탭 순서에 포함되지 않는다.

public function get enabled():Boolean
public function set enabled(value:Boolean):void

다음의 코드에서는 enabled 프롭퍼티를 사용하여 MovieClip 오브젝트 mc1 의 버튼을 닮은 프롭퍼티를 무효로 하는 방법을 나타낸다.

mc1.enabled = true;
mc1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

function clickHandler(evt:Event):void{
trace(evt.currentTarget.name);
}
위 코드에서 mc1이라는 버튼에서 over, out, down 프레임은 무효화 되지만 마우스 클릭을 통한 이벤트는 계속 받고 있는 것을 확인 할 수 있다.
-----------------------------------------------------------------------------
framesLoaded:int  [read-only]

스트리밍 SWF 파일로부터 로드 된 프레임수를 나타낸다. frameLoaded 프롭퍼티를 사용하고 특정의 프레임과 그 전의 모든 프레임의 내용이 로드 되고 있어 브라우저로 로컬에 사용할 수 있을지를 판별할 수 있다. 이것을 사용하여 큰 용량으로 제작된 SWF 파일의 다운로드를 감시할 수 있다. 예를 들어 SWF 파일의 지정된 프레임이 로드를 완료할 때까지 그 SWF 파일이 로드되지 않았다는 것을 나타내는 메세지를 유저에게 표시하는 경우에 사용할 수 있다.

무비 클립에 복수의 씬이 있는 경우는 framesLoaded 프롭퍼티는 무비 클립내의 모든 씬의 로드가 끝난 프레임의 수를 돌려준다.

public function get framesLoaded():int

다음의 코드에서는 framesLoaded 프롭퍼티와 totalFrames 프롭퍼티를 사용하고 스트리밍 MovieClip 오브젝트 mc1 의 로드가 완료했는지를 확인하는 방법을 나타낸다.

if (mc1.framesLoaded == mc1.totalFrames) {
trace("OK.");
}
-----------------------------------------------------------------------------
scenes:Array  [read-only]

MovieClip 인스턴스내의 씬의 이름 프레임수 프레임 라벨이 리스트 되어 있는 Scene 오브젝트의 배열이다.

public function get scenes():Array

다음의 코드에서는 MovieClip 오브젝트 mc1 의 scenes 프롭퍼티의 사용 방법을 나타낸다.

import flash.display.Scene;
for (var i:uint = 0; i < mc1.scenes.length; i++) {
var scene:Scene = mc1.scenes[i];
trace("scene " + scene.name + ": " + scene.numFrames + " frames");
}
-----------------------------------------------------------------------------
totalFrames:int  [read-only]

MovieClip 인스턴스내의 프레임 총수를 나타낸다.

무비 클립에 복수의 프레임이 있는 경우는 totalFrames 프롭퍼티는 무비 클립내의 모든 씬의 프레임 총수를 돌려준다.

public function get totalFrames():int

다음의 코드에서는 MovieClip 오브젝트 mc1의 totalFrames 프롭퍼티의 사용 방법을 나타낸다.

trace(mc1.totalFrames);
-----------------------------------------------------------------------------
trackAsMenu:Boolean  [read-write]

SimpleButton 또는 MovieClip 오브젝트인 다른 표시 오브젝트가 마우스 해방 이벤트를 받을 수 있을지를 나타낸다. trackAsMenu 프롭퍼티를 사용해 메뉴를 작성할 수 있다. trackAsMenu 프롭퍼티는 임의의 SimpleButton 또는 MovieClip 오브젝트에 대해서 설정할 수 있다. trackAsMenu 프롭퍼티의 디폴트는 false다.

trackAsMenu 프롭퍼티는 언제라도 변경할 수 있다. 이 프롭퍼티를 변경한 무비 클립에는 새로운 동작이 즉시 반영된다.

public function get trackAsMenu():Boolean
public function set trackAsMenu(value:Boolean):void

다음의 코드에서는 trackAsMenu 프롭퍼티를 사용해 MovieClip 오브젝트 mc1의 마우스 해방 이벤트를 유효하게 하는 방법을 나타낸다.

mc1.trackAsMenu = true;
-----------------------------------------------------------------------------
Constructor의 상세
-----------------------------------------------------------------------------
MovieClip()의 constructor   
public 함수 MovieClip()

new MovieClip()를 통해 무비클립 인스턴스를 작성 후 스테이지상의 표시 오브젝트 컨테이너의 addChild() 메소드 또는 addChildAt() 메소드를 호출할 수 있다.
-----------------------------------------------------------------------------
메소드의 상세
-----------------------------------------------------------------------------
gotoAndPlay() 메소드
public function gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void

지정된 프레임으로 SWF 파일의 재생을 시작한다. 이 처리는 프레임내의 모든 잔존 액션이 실행을 완료한 후에 행해진다. 프레임 뿐만이 아니라 씬도 지정하는 경우는 scene 파라미터의 값도 지정해 준다.
파라미터
    frame:Object — 재생 헤드의 발송지가 되는 프레임 번호를 나타내는 수치, 또는 재생 헤드의 발송지가 되는 프레임의 라벨을 나타내는 스트링이다. 번호를 지정하는 경우는 지정하는 씬으로의 번호를 지정한다. 씬을 지정하지 않는 경우는 재생하는 글로벌 프레임 번호를 결정하는데 현재의 씬을 관련지을 수 있다 .씬을 지정했을 경우 재생 헤드는 지정된 씬내의 프레임 번호로 점프 한다.
 
    scene:String (default = null) — 재생하는 씬의 이름이다. 이 파라미터는 옵션이다.

다음의 코드에서는 gotoAndPlay() 메소드를 사용해 무비 클립 mc1의 재생 헤드를 현재의 위치로부터 5프레임 앞에서 진행한다.

mc1.gotoAndPlay(mc1.currentFrame + 5);
다음의 코드에서는 gotoAndPlay() 메소드를 사용해 무비 클립 mc1의 재생 헤드를 "Scene 12"이라는 이름의 씬내의 "intro" 라벨 프레임으로 이동한다.

mc1.gotoAndPlay("intro", "Scene 12");
-----------------------------------------------------------------------------
gotoAndStop() 메소드    
public function gotoAndStop(frame:Object, scene:String = null):void

이 무비 클립의 지정된 프레임에 재생 헤드를 보내서 정지시킨다. 이 처리는 프레임내의 모든 잔존 액션이 실행을 완료한 후에 이루어진다. 프레임에 있는 씬을 지정하는 경우는 scene 파라미터를 지정한다.
파라미터
    frame:Object — 재생 헤드의 발송지가 되는 프레임 번호를 나타내는 수치 또는 재생 헤드의 발송지가 되는 프레임의 라벨을 나타내는 스트링이다. 번호를 지정하는 경우는 지정하는 씬으로의 번호를 지정한다. 씬을 지정하지 않는 경우는 발송지의 글로벌 프레임 번호를 결정하는데 현재의 씬을 관련지을 수 있다. 씬을 지정했을 경우 재생 헤드는 지정된 씬내의 프레임 번호에 보내져 정지한다.
 
    scene:String (default = null) — 씬이름이다. 이 파라미터는 옵션이다.

다음의 코드에서는 gotoAndStop() 메소드와 currentFrame 프롭퍼티를 사용하여 무비 클립 mc1의 재생 헤드를 현재의 위치로부터 5프레임 앞에서 정지한다.

mc1.gotoAndStop(mc1.currentFrame + 5);
다음의 코드에서는 gotoAndStop()을 사용해 무비 클립 mc1의 재생 헤드를 "Scene 12" 이라는 이름의 씬내의 "finale"프레임 라벨 위치로 이동해 정지한다.

mc1.gotoAndStop("finale", "Scene 12");
-----------------------------------------------------------------------------
nextFrame() 메소드    
public function nextFrame():void

다음의 프레임에 재생 헤드를 보내 정지한다. 이 처리는 프레임내의 모든 잔존 액션이 실행을 완료한 후에 이루어진다.

다음의 예에서는 2개의 SimpleButton 오브젝트가 타임 라인을 제어한다. prev 버튼은 재생 헤드를 전의 프레임으로 이동하고 nextBtn 버튼은 재생 헤드를 다음의 프레임에 이동한다.

import flash.events.MouseEvent;
mc1.stop();
prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);
nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);

function goBack(event:MouseEvent):void {
mc1.prevFrame();
}

function goForward(event:MouseEvent):void {
mc1.nextFrame();
}
-----------------------------------------------------------------------------
nextScene() 메소드    
public function nextScene():void

MovieClip 인스턴스의 다음의 씬에 재생 헤드를 이동한다. 이 처리는 프레임내의 모든 잔존 액션이 실행을 완료한 후에 이루어진다.

다음의 예에서는 2개의 SimpleButton 오브젝트가 타임 라인을 제어한다. prevBtn 버튼은 재생 헤드를 전 씬으로 이동하고 nextBtn 버튼은 재생 헤드를 다음의 씬으로 이동한다.

import flash.events.MouseEvent;

mc1.stop();
prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);
nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);

function goBack(event:MouseEvent):void {
mc1.prevScene();
}

function goForward(event:MouseEvent):void {
mc1.nextScene();
}
-----------------------------------------------------------------------------
play() 메소드    
public function play():void

무비 클립의 타임 라인내에서 재생 헤드를 이동한다.

다음의 코드에서는 stop() 메소드를 사용해 무비 클립 mc1을 정지하여 유저가 continueText라는 이름의 텍스트 필드를 클릭했을 때에 재생을 재 시작한다.

import flash.text.TextField;
import flash.events.MouseEvent;

var continueText:TextField = new TextField();
continueText.text = "Play movie...";
addChild(continueText);

mc1.stop();
continueText.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resumeMovie);

function resumeMovie(event:MouseEvent):void {
mc1.play();
}
-----------------------------------------------------------------------------
prevFrame() 메소드    
public function prevFrame():void

전 프레임에 재생 헤드를 되돌려 정지한다. 이 처리는 프레임내의 모든 잔존 액션이 실행을 완료한 후에 이루어진다.

다음의 예에서는 2개의 SimpleButton 오브젝트가 타임 라인을 제어한다. prev 버튼은 재생 헤드를 전의 프레임으로 이동하고 nextBtn 버튼은 재생 헤드를 다음의 프레임에 이동한다.

import flash.events.MouseEvent;

mc1.stop();
prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);
nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);

function goBack(event:MouseEvent):void {
mc1.prevFrame();
}

function goForward(event:MouseEvent):void {
mc1.nextFrame();
}
-----------------------------------------------------------------------------
prevScene() 메소드    
public function prevScene():void

MovieClip 인스턴스의 전 씬에 재생 헤드를 이동한다. 이 처리는 프레임내의 모든 잔존 액션이 실행을 완료한 후에 이루어진다.

다음의 예에서는 2개의 SimpleButton 오브젝트가 타임 라인을 제어한다. prevBtn 버튼은 재생 헤드를 전의 씬으로 이동하고 nextBtn 버튼은 재생 헤드를 다음의 씬으로 이동한다.

import flash.events.MouseEvent;

mc1.stop();
prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);
nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);

function goBack(event:MouseEvent):void {
mc1.prevScene();
}

function goForward(event:MouseEvent):void {
mc1.nextScene();
}
-----------------------------------------------------------------------------
다음의 예는 MovieClipExample 클래스를 사용하여 MovieClip의 다양한 프롭퍼티를 감시하는 방법을 나타낸 것이다. 이것은 아래와 같은 순서로 실행된다.

   1. constructor    함수로 MovieClipExample 오브젝트(MovieClip을 계승한다)의 프롭퍼티의 값을 표시하는데 사용하는 텍스트 필드를 정의한다.
   2. getPropertiesString() 메소드의 반환값이 outputText 텍스트 필드의 텍스트로서 사용된다. getPropertiesString() 메소드는 무비 클립의 이하의 프롭퍼티의 값이 받아들여진 스트링을 돌려준다. currentFrame, currentLabel, currentScene, framesLoaded ,totalFrames , 및 trackAsMenu .
   3. constructor    함수내의 2행의 코드는 outputText 텍스트 필드의 width 및 height 프롭퍼티를 조정한다.
   4. constructor    함수의 마지막 행은 outputText 텍스트 필드를 표시 리스트에 추가한다.

package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.text.TextField;

public class MovieClipExample extends MovieClip {

public function MovieClipExample() {
var outputText:TextField = new TextField();
outputText.text = getPropertiesString();
outputText.width = stage.stageWidth;
outputText.height = outputText.textHeight;
addChild(outputText);
}

private function getPropertiesString():String {
var str:String = ""
+ "currentFrame: " + currentFrame + "n"
+ "currentLabel: " + currentLabel + "n"
+ "currentScene: " + currentScene + "n"
+ "framesLoaded: " + framesLoaded + "n"
+ "totalFrames: " + totalFrames + "n"
+ "trackAsMenu: " + trackAsMenu + "n";
return str;
}
}
}
    

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[AS3] Rectangle 오브젝트의 사용

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 20. 03:21
1. Rectangle 오브젝트의 개요
Rectangle 오브젝트는 장방형의 영역을 정의한다. Rectangle 오브젝트에는 위치 (좌상구석의 x 좌표와 y 좌표로 정의된다)와 프롭퍼티 width, height가 있다. Rectangle 오브젝트의 프롭퍼티를 지정하려면 다음과 같이 Rectangle 클래스의 인스턴스를 생성한다.
import flash.geom.Rectangle;
var rx:Number = 0;
var ry:Number = 0;
var rwidth:Number = 100;
var rheight:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(rx, ry, rwidth, rheight);
2. Rectangle 오브젝트의 사이즈 변경과 이동
Rectangle 오브젝트의 사이즈 변경 및 이동하려면 다수의 방법이 있다. x 및 y 프롭퍼티를 변경하면 직접 Rectangle 오브젝트의 위치를 이동할 수 있다.

import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace (rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.x = 20;
rect1.y = 30;
trace (rect1); // (x=20, y=30, w=100, h=50)
다음코드에서 알 수 있듯이 left 또는 top 프롭퍼티를 변경하면 Rectangle 오브젝트의 위치를 이동해 left 및 top 각각의 값에 대응하는 x 및 y 프롭퍼티의 값이 변화한다. 단, Rectangle 오브젝트의 우측아래구석의 위치는 변화하지 않고 그 대신 장방형의 사이즈가 변화한다.

import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace (rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.left = 20;
rect1.top = 30;
trace (rect1); // (x=20, y=30, w=80, h=20)
다음의 예에서 알 수 있듯이 Rectangle 오브젝트의 bottom 또는 right 프롭퍼티를 변경하면 좌상구석의 위치는 변화하지 않고 장방형의 사이즈가 변화한다.

import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace (rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.right = 60;
rect1.bottom = 20;
trace (rect1); // (x=0, y=0, w=60, h=20)
아래 코드는 Rectangle 오브젝트의 offset() 메소드를 이용하여 위치를 이동하는 방법이다.

import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace (rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.offset(20, 30);
trace (rect1); // (x=20, y=30, w=100, h=50)
offsetPt() 메소드도 이와 같지만 파라미터로서 x 및 y 의 오프셋 값이 아니라 Point 오브젝트를 지정한다.
Rectangle 오브젝트의 inflate() 메소드에 dx 및 dy 의 2 개의 파라미터를 지정해 사이즈를 변경할 수도 있다. 장방형의 중심점을 기준으로 크기를 변화시킬 수 있다.

import flash.geom.Rectangle;
var x1:Number = 0;
var y1:Number = 0;
var width1:Number = 100;
var height1:Number = 50;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(x1, y1, width1, height1);
trace (rect1) // (x=0, y=0, w=100, h=50)
rect1.inflate(6,4);
trace (rect1); // (x=-6, y=-4, w=112, h=58)
inflatePt() 메소드도 이와 같지만 파라미터로서 dx 및 dy 의 값이 아니라 Point 오브젝트를 지정한다.

3. 2 개의 Rectangle 오브젝트로부터 완성되는 결합 및 교차의 취득
2 개의 장방형을 맞춘 경계선에 의해서 형성되는 장방형 영역을 취득하려면 union() 메소드를 사용한다.

import flash.display.*;
import flash.geom.Rectangle;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
trace(rect1); // (x=0, y=0, w=100, h=100)
var rect2:Rectangle = new Rectangle(120, 60, 100, 100);
trace(rect2); // (x=120, y=60, w=100, h=100)
trace(rect1.union(rect2)); // (x=0, y=0, w=220, h=160)
2 개의 장방형이 서로 겹치는 부분을 나타내는 장방형 영역을 취득하려면 intersection() 메소드를 사용한다.

import flash.display.*;
import flash.geom.Rectangle;
var rect1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
trace(rect1); // (x=0, y=0, w=100, h=100)
var rect2:Rectangle = new Rectangle(80, 60, 100, 100);
trace(rect2); // (x=120, y=60, w=100, h=100)
trace(rect1.intersection(rect2)); // (x=80, y=60, w=20, h=40)
2 개의 장방형서로 겹쳐지는 부분이 있는지를 조사하려면 intersects() 메소드를 사용한다. 또한, 표시 오브젝트가 스테이지상의 특정 영역내에 배치되어 있는지를 조사하는 경우에도 intersects() 메소드를 사용할 수 있다. 다음의 코드에서는 circle 오브젝트를 포함한 표시 오브젝트 컨테이너의 좌표 공간이 스테이지의 좌표 공간과 같다는 전제에서 intersects() 메소드를 사용하고, 표시 오브젝트 circle이 target1 및 target2의 Rectangle 오브젝트로 정의된 스테이지의 지정된 영역과 교차하고 있을지를 판단하는 방법을 나타내고 있다.

import flash.display.*;
import flash.geom.Rectangle;
var circle:Shape = new Shape();
circle.graphics.lineStyle(2, 0xFF0000);
circle.graphics.drawCircle(250, 250, 100);
addChild(circle);
var circleBounds:Rectangle = circle.getBounds(stage);
var target1:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
trace(circleBounds.intersects(target1)); // false
var target2:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 300, 300);
trace(circleBounds.intersects(target2)); // true
위와 같이 2 개의 표시 오브젝트의 경계를 나타내는 부분이 서로 겹치는지를 조사하는 경우에도 intersects() 메소드를 사용할 수 있다. 표시 오브젝트의 경계선내의 영역에 포함된 선의 굵기에 의해서 여분의 스페이스가 필요한 경우는 그 만큼을 포함한 영역을 취득하기 위해서 DisplayObject 클래스의 getRect() 메소드를 사용할 수 있다.

    

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[AS3] Point 오브젝트의 사용

Programming/ActionScript 3.0 2007. 6. 20. 02:35
1. Point의 개요
Point 클래스는 기존 플래시8버전(ActionScript 2.0)부터 도입된 클래스이지만 ActionScript 3.0에서는 기존의 ActionScript 2.0보다 편리한 메소드와 속성을 가지고 있다. 기본적으로 Point 오브젝트는 1 페어의 좌표치로 나타내지는 직행 좌표상의 포인트를 정의한다. 2 차원의 좌표계에 대응하는 수평축 x 와 수직축 y 에 의해 1 개의 포인트를 표현한다.

Point 오브젝트를 정의할 때는 다음과 같이 x 프롭퍼티와 y 프롭퍼티를 설정한다.

import flash.geom.*;
var pt1:Point = new Point(10, 20);
// x == 10; y == 20
var pt2:Point = new Point();
pt2.x = 10;
pt2.y = 20;
2. 포인트간의 거리의 취득
Point 클래스의 distance() 메소드를 사용하면 같은 좌표 공간내에 있는 2 개의 포인트 사이의 거리를 조사할 수 있다. 예를 들어 다음의 코드에서는 같은 표시 오브젝트 컨테이너내에 있는 2개의 표시 오브젝트 circle1 와 circle2가 가지는 기준점간의 거리를 취득한다.

import flash.geom.*;
var pt1:Point = new Point(circle1.x, circle1.y);
var pt2:Point = new Point(circle2.x, circle2.y);
var distance:Number = Point.distance(pt1, pt2);
3. 좌표 공간의 변환
2 개의 표시 오브젝트가 각각 다른 표시 오브젝트 컨테이너내에 있는 경우는 각각의 속하는 좌표 구간이 차이가 날 가능성이 있다. DisplayObject 클래스의 localToGlobal() 메소드를 사용하면 그러한 좌표를 공통의 글로벌인 좌표 공간 (스테이지 좌표)로 변환할 수 있다. 예를 들어 다음의 코드에서는 다른 표시 오브젝트 컨테이너내에 있는 2개의 표시 오브젝트 circle1 와 circle2가 가지는 기준점간의 거리를 측정한다.

import flash.geom.*;
var pt1:Point = new Point(circle1.x, circle1.y);
pt1 = circle1.localToGlobal(pt1);
var pt2:Point = new Point(circle1.x, circle1.y);
pt2 = circle2.localToGlobal(pt2);
var distance:Number = Point.distance(pt1, pt2);
다음과 같이 target이라는 표시 오브젝트의 기준점과 스테이지상에 있는 특정의 포인트와의 거리를 조사하는 경우는 DisplayObject 클래스의 localToGlobal() 메소드를 다음과 같이 사용한다.
import flash.geom.*;
var stageCenter:Point = new Point();
stageCenter.x = this.stage.stageWidth / 2;
stageCenter.y = this.stage.stageHeight / 2;
var targetCenter:Point = new Point(target.x, target.y);
targetCenter = target.localToGlobal(targetCenter);
var distance:Number = Point.distance(stageCenter, targetCenter);
4. 각도와 거리의 지정에 의한 표시 오브젝트의 이동
이동거리와 각도를 지정해 오브젝트를 이동하려면 Point 클래스의 polar() 메소드를 사용한다. 예를 들어 다음의 코드에서는 myDisplayObject 오브젝트를 60도의 방향으로 100 픽셀만큼 이동합니다.

import flash.geom.*;
var distance:Number = 100;
var angle:Number = 2 * Math.PI * (60 / 360);
var translatePoint:Point = Point.polar(distance, angle);
myDisplayObject.x += translatePoint.x;
myDisplayObject.y += translatePoint.y;

    

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