[FlashPlayer] Adobe Flash Player v9.0.60.184 beta - H.264/HE-AAC지원

Miscellaneous/Etc 2007.08.27 06:37
Adobe Systems는 지난 8월 21일 압축 규격 H.264와 HE-AAC (Hi Efficiency AAC)를 Flash Player에서 지원한다고 발표했다. 현재는 베타판 공개이고 이번 가을에 정식판을 발표할 예정이라고 한다.

베타판은 Flash Player 9 Update Downloads@Labs에서 다운로드 하여 인스톨 할 수 있는데 주의할 것은 기존에 있던 FlashPlayer를 언인스톨하고 설치 해야 한다. H.264가 FlashPlayer에 추가되면 iPod를 재생할 수 있다. H.264/HE-AAC 비디오 재생도 플래시플레이어에서 가능하게 되어 MPEG-4 표준을 따르고 있는 MP4, MOV, 3GP등을 재생할 수 있다고 한다.

현재는 단지 지원한다는 의미로 flv만큼의 퍼포먼스를 기대하기는 어려울 듯싶지만 지원한다는 자체의 의미는 매우 크다고 볼 수 있다. Adobe의 다이나믹 미디어 담당 Mark Randall에 의하면 최신판에서는 그래픽 카드의 하드웨어 가속을 이용할 수 있도록 설계되고 있어 듀얼 코어 프로세스에서 최적화 된다고 한다.

Microsoft는 Silverlight를 통해서 웹비디오계의 흐름에서 Flash의 독점에 도전할 의향인 듯 하다. Microsoft는 이미 MLB.com 등 대기업과 Silverlight 채용을 계약했다고 한다. Microsoft는 현시점에서 H.264의 지원을 이야기하고 있지 않지만 고객의 피드백에 근거해서 지원할 가능성이 있으면 지원할 방침이라고 전하고 있다.

웹비디오 기술의 흐름은 앞으로 웹의 발전 방향의 초석이 될 듯싶다. 메크로미디어가 어도비에 인수되었던 시점은 메크로미디어로서는 절호의 찬스였다는 생각이다. 하지만 어도비가 아니라 구글 쪽에서 메크로미디어를 인수 했다면 어떤 변화가 발생했을까 궁금하다. 간간히 구글이 flash만을 인수하거나 어도비를 인수할 수 있는 가능성에 대해서 조심스럽게 이야기를 하고 있는 듯하다. 어도비가 메크로미디어를 인수할 때 20%이상의 프리미엄이 있었던 것을 감안한다면 인수금이 대단할 것으로 예상된다. 만약 그렇게 된다면 엄청난 이슈가 될 것이지만 그러한 이야기는 구글 쪽에서 서비스 하고 있는 대부분이 FlashPlayer를 통해서 배포되고 있기 때문에 나오는 루머가 아닐까 싶다.

    

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Flash Player 9 실시간 인스톨 상황

Programming/ActionScript 3.0 2007.08.10 10:52






현재 Flash Player 9버전 install 상황, 이 숫자의 개념이 머리 속에 들어오지 않는다.





    

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[AS3] Flash Player9의 새로운 풀 스크린 모드

Programming/ActionScript 3.0 2007.07.04 23:31
Flash Player9 업데이트 3에서는 공개되는 하드웨어 기능을 이용한 풀 스크린 모드가 추가되었다.

하드웨어 스켈링의 사용법
Flash Player9 업데이트 3의 Stage 오브젝트에는 fullScreenSourceRect라고 하는 속성이 추가된다. 이 속성은 AS2와 AS3에서 모두 사용 가능하다. fullScreenSourceRect에 의해 지정된 영역은 하드웨어의 스켈링 기능에 의해 표현 되기 때문에 기존의 풀 스크린 모드보다 퍼포먼스와 화질 면에서 현격히 개선되고 있다.

아래 샘플은 Stage를 화면 전체에 넓히는 기능이다.




import flash.geom.*;
function goFullScreen()
{
Stage["fullScreenSourceRect"] = new Rectangle(0, 0, Stage.width, Stage.height);
Stage["displayState"] = "fullScreen";
}

비디오를 풀 스크린으로 표시하는 경우는 Rectangle 크기를 비디오의 오리지날의 크기로 한다.

AS3에서 Stage의 fullScreenSourceRect속성을 적용하려면 playerglobal.swc를 클래스패스영역에 포함 시켜야 한다. CS3 의 ActionScript 3.0/classes 폴더에 기존에 파일을 아래 파일로 바꿔주어야 한다. (playerglobal.swc파일을 첨부한다.)



비디오의 퀄리티와 용량에 따라 다르겠지만 대체적으로 fullScreenSourceRect속성을 사용하면 비디오를 풀스크린으로 표현했을 때의 CPU 점유율은 사용하지 않은 것 보다 대략 절반 정도로 떨어지고 화질 면에서도 개선된 점을 발견할 수 있다.

    

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[AS3] Matrix 오브젝트의 사용

Programming/ActionScript 3.0 2007.06.20 04:01
Matrix 클래스는 좌표 공간의 사이에 포인트를 매핑 하는 방법을 결정하는 변환 행렬을 나타낸다. Matrix 오브젝트의 프롭퍼티를 설정하여 Matrix 오브젝트를 Transform 오브젝트의 matrix 프롭퍼티에 적용하고 그 Transform 오브젝트를 표시 오브젝트의 transform 프롭퍼티에 적용하는 것으로 표시 오브젝트에 대해서 다양한 그래픽 변환을 실행할 수 있다. 실현될 수 있는 변환 기능으로서는 평행이동 (x 위치 및 y 위치의 이동) , 회전, 확대•축소, 경사등이 있다.

Matrix 오브젝트의 정의
매트릭스는 프롭퍼티 (a ,b ,c ,d ,tx ,ty)를 조정해 직접 정의할 수도 있지만 createBox() 메소드를 사용해 정의하는 편이 간단하다. 이 메소드의 파라미터에서는 작성하는 매트릭스에서 정의하는 확대•축소, 회전, 평행이동의 효과를 직접 정의할 수 있다. 예를 들어 다음의 코드로 작성한 Matrix 오브젝트에는 수평 방향 2.0배 확대, 수직 방향 3.0배 확대, 45도의 회전, 오른쪽으로 10 피크셀의 이동, 및 아래에 20 피크셀의 이동의 효과가 있다.

var matrix:Matrix = new Matrix();
var scaleX:Number = 2.0;
var scaleY:Number = 3.0;
var rotation:Number = 2 * Math.PI * (45 / 360);
var tx:Number = 10;
var ty:Number = 20;
matrix.createBox(scaleX, scaleY, rotation, tx, ty);
또한 scale() ,rotate() ,translate() 의 각 메소드를 사용하면 Matrix 오브젝트로 설정한 확대•축소, 회전, 평행이동의 효과를 변경할 수 있다. 이러한 메소드로 지정한 값은 기존의 Matrix 오브젝트로 설정되어 있는 값과 합쳐진다. 예를 들어, 다음의 코드에서는 scale() (와)과 rotate()를 2 회 호출하고 있기 때문에 Matrix 오브젝트의 효과는 4 배의 확대와 60도의 회전이 된다.

var matrix:Matrix = new Matrix();
var rotation:Number = 2 * Math.PI * (30 / 360); // 30
var scaleFactor:Number = 2;
matrix.scale(scaleFactor, scaleFactor);
matrix.rotate(rotation);
matrix.scale(scaleX, scaleY);
matrix.rotate(rotation);
myDisplayObject.transform.matrix = matrix;
경사 변형을 Matrix 오브젝트에 적용하려면 b 프롭퍼티 또는 c 프롭퍼티를 조정한다. b 프롭퍼티를 조정하면 매트릭스가 수직 방향으로 경사하고 c 프롭퍼티를 조정하면 매트릭스가 수평 방향으로 경사한다. 다음의 코드는 myMatrix Matrix 오브젝트를 수직 방향으로 2배 경사한 것이다.

var skewMatrix:Matrix = new Matrix();
skewMatrix.b = Math.tan(2);
myMatrix.concat(skewMatrix);
Matrix 에 의한 변환은 표시 오브젝트의 transform 프롭퍼티에 적용할 수 있다. 예를 들어 다음의 코드에서는 myDisplayObject오브젝트에 매트릭스 변환을 적용하고 있다.

var matrix:Matrix = myDisplayObject.transform.matrix;
var scaleFactor:Number = 2;
var rotation:Number = 2 * Math.PI * (60 / 360); // 60
matrix.scale(scaleFactor, scaleFactor);
matrix.rotate(rotation);
myDisplayObject.transform.matrix = matrix;
첫 라인에서 myDisplayObject 표시 오브젝트가 사용하는 기존의 변환 매트릭스 (myDisplayObject 표시 오브젝트의 transformation, 프롭퍼티의 matrix 프롭퍼티) 를 Matrix 오브젝트로 설정한다. 이렇게 하는 것으로 표시 오브젝트의 위치, 확대율, 회전각을 근거로 한 Matrix 클래스 메소드의 실행에 의한 효과를 누적하여 적용할 수 있다.

메모 : flash.geometry 패키지에는 ColorTransform 클래스도 포함되어 있지만 이 클래스는 Transform 오브젝트의 colorTransform 프롭퍼티를 설정할 때에 사용하는 것이다. 기하학 변환에는 사용하지 않는다.


그라데이션에 관한 Matrix 오브젝트의 정의
셰이프로 사용하는 그라데이션을 정의하려면 flash.display.Graphics 클래스의 beginGradientFill() 및 lineGradientStyle() 메소드를 사용한다. 그라데이션을 정의할 때 이러한 메소드의 파라미터로 매트릭스를 지정한다.
위와 같은 목적으로 매트릭스를 작성하려면 createGradientBox() 메소드를 사용해 그라데이션 정의용의 장방형을 정의하는 것이 가장 간단한 방법이다. createGradientBox() 메소드로 지정하는 파라미터에서는 그라데이션의 확대•축소, 회전, 및 위치를 정의한다. 예를 들어 다음과 같은 성질을 가지는 그라데이션을 작성한다고 하면

•    GradientType.LINEAR
•    그린과 블루의 2 색,ratios 배열을 [0, 255] (으)로 설정
•    SpreadMethod.PAD
•    InterpolationMethod.LINEAR_RGB

다음의 예로 보이는 그라데이션은 createGradientBox() 메소드의 rotation 파라미터가 다르지만 그 외의 설정은 모두 같다.

사용자 삽입 이미지
width = 100;
height = 100;
rotation = 0;
tx = 0;
ty = 0;     



사용자 삽입 이미지
width = 100;
height = 100;
rotation = Math.PI/4; // 45
tx = 0;
ty = 0;     



사용자 삽입 이미지
width = 100;
height = 100;
rotation = Math.PI/2; // 90
tx = 0;
ty = 0;     


다음의 예로 보이는 그린 블루의 선상 그라데이션 효과는 createGradientBox() 메소드의 rotation ,tx ,ty 파라미터가 다르지만 그 외의 설정은 모두 같다.

사용자 삽입 이미지
width = 50;
height = 100;
rotation = 0;
tx = 0;
ty = 0;     



사용자 삽입 이미지
width = 50;
height = 100;
rotation = 0
tx = 50;
ty = 0;     



사용자 삽입 이미지
width = 100;
height = 50;
rotation = Math.PI/2; // 90
tx = 0;
ty = 0;     



사용자 삽입 이미지
width = 100;
height = 50;
rotation = Math.PI/2; // 90
tx = 0;
ty = 50;     



사용자 삽입 이미지
width = 50;
height = 100;
rotation = 0;
tx = 25;
ty = 0;     



다음의 코드는 마지막에 보이는 방사상 그라데이션을 생성한다.

import flash.display.Shape;
import flash.display.GradientType;
import flash.geom.Matrix;

var type:String = GradientType.RADIAL;
var colors:Array = [0x00FF00, 0x000088];
var alphas:Array = [1, 1];
var ratios:Array = [0, 255];
var spreadMethod:String = SpreadMethod.PAD;
var interp:String = InterpolationMethod.LINEAR_RGB;
var focalPtRatio:Number = 0;

var matrix:Matrix = new Matrix();
var boxWidth:Number = 50;
var boxHeight:Number = 100;
var boxRotation:Number = Math.PI/2; // 90
var tx:Number = 25;
var ty:Number = 0;
matrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);

var square:Shape = new Shape;
square.graphics.beginGradientFill(type,
colors,
alphas,
ratios,
matrix,
spreadMethod,
interp,
focalPtRatio);
square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
addChild(square);

// 위와 같으나 package 형태의 클래스로 외부에 저장된 as 파일
package {
import flash.display.*;
import flash.geom.*;


public class RadialGradientExample extends Sprite {
public function RadialGradientExample() {
var type:String = GradientType.RADIAL;
var colors:Array = [0x00FF00, 0x000088];
var alphas:Array = [1, 1];
var ratios:Array = [0, 255];
var spreadMethod:String = SpreadMethod.PAD;
var interp:String = InterpolationMethod.LINEAR_RGB;
var focalPtRatio:Number = 0;

var matrix:Matrix = new Matrix();
var boxWidth:Number = 50;
var boxHeight:Number = 100;
var boxRotation:Number = Math.PI/2;// 90°
var tx:Number = 25;
var ty:Number = 0;
matrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);

var square:Shape = new Shape;
square.graphics.beginGradientFill(type,
colors,
alphas,
ratios,
matrix,
spreadMethod,
interp,
focalPtRatio);
square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
addChild(square);
}
}}

    

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[AS3] full-screen mode

Programming/ActionScript 3.0 2007.06.20 00:59
블로그의 infinite 메뉴를 만들면서 스크린 모드에 따라 Event dispatcher가 있을 것 같아서 help파일을 찾아보니 역시나 있었다. 블로그의 infinite메뉴의 기능은 버튼을 눌렀을 때 FullScreen mode가 되며 3D 오브젝트를 보여주는 Main 클래스의 start 메소드를 호출하게 됨으로서 화면에 3D 오브젝트를 보여주게 되는데 이처럼 Screen Mode의 처리 결과에 따른 Event를 처리할 수 있다.










import flash.events.FullScreenEvent;
import flash.events.MouseEvent;

private function toggleFullScreen(event:MouseEvent):void {
switch (stage.displayState) {
case "normal" :
stage.displayState = "fullScreen";
break;
case "fullScreen" :
default :
stage.displayState = "normal";
break;
}
}

// fullScreenBtn라는 버튼을 클릭함에 따라 Screen mode가 toggle switch됨.
fullScreenBtn.visible = stage.hasOwnProperty("displayState");
fullScreenBtn.addEventListener( MouseEvent.CLICK, toggleFullScreen );


function fullScreenRedraw(event:FullScreenEvent):void
{
if (event.fullScreen)
{
FullScreen mode가 됐을 때 처리
}
else
{
Normal mode가 됐을 때 처리
}
}

// stage의 Screen Mode 변환에 따른 처리하기 위한 stage에 리스너를 등록.
stage.addEventListener(FullScreenEvent.FULL_SCREEN, fullScreenRedraw);



    

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