OS X El Capitan & Xcode7 beta 버전

Programming/Objective-C 2015. 7. 2. 15:38



애플이 개발자들을 위해 내놓는 beta 버전은 일정 부분 잠재적 문제가 있음을 고려하고 사용해야 한다. 그러나 문제의 성격에서 개발자들의 편의에는 점점 소홀해진다는 생각을 지울 수가 없다.


OS X El Capitan을 업데이트하고 여러 가지 문제가 발생한다. 가장 큰 문제는 텍스트입력 필드에서 자음과 모음 조합이 이루어지지 않아서 메모장 같은 애플리케이션을 이용해서 문장을 작성하고 붙여넣기를 해야 하는 불편함이다. 영어는 당연히 문제가 없겠으나 한글과 같이 조합이 필요한 언어에서는 짜증이 나는 버그다. 이 문제는 최근에 올려진 beta2 버전에서도 여전히 고쳐지지 않았다.


두 번째 문제는 OS X El Capitan를 설치하면 기존에 사용하던 Xcode6 버전이 실행되지 않는다. OS X El Capitan를 설치할 경우 무조건 Xcode7 beta를 설치해야 한다. 이로 인하여 새로운 문제가 발생한다. Xcode7에서는 iOS 8.4 버전과 8.0등 몇몇 버전을 지원하지 않는다. 누락된 해당 버전 기기는 테스트 기기로 사용할 수가 없는 것이다. 


이 문제는 기존 Xcode6버전 패키지에 있는 버전별 폴더를 복사해서 아래 경로와 같이 Xcode7 내에 있는 동일한 폴더에 붙여넣기를 하는 것으로 해결할 수가 있다.

경로 : /Applications/Xcode-beta.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport


이러한 문제는 애플에서 내놓은 beta 버전이 더는 개발자들을 위한 버전이 아닐 수 있다는 인식을 심어 주기에 충분하다. 애플이 장기적인 안목에서 개발자들과 바람직한 협업(?!)을 유지하려면 일반인에게 공개되는 정식 버전의 점유율만큼, 개발자들의 beta 버전 설치율에도 신경 써야 하지 않을까.


보탬.

OS X El Capitan에서 Xcode 6 버전이 실행되지 않을 경우 아래와 같은 명령어를 터미널에서 실행하면 Xcode6 버전을 실행할 있습니다. Xcode를 종료하면 다시 명령어를 입력해야하니 임시적으로 사용할 수 있는 방법이다.


/Applications/Xcode.app/Contents/MacOS/Xcode </dev/null &>/dev/null &



    

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개발자의 작은 기록...

Project/Mobile 2015. 2. 27. 22:03


https://itunes.apple.com/us/app/pics2mov/id788398033?mt=8


2012년 말 회사를 나와서 만 2년 동안 개인 프로젝트에 온 힘을 다했다. 가시적인 결과는 그리 풍성하지는 못하지만 움켜쥐고 있던 것을 잃어가며 배울 수 있었던 점은 감사하게 생각한다. 경험하지 않은 것에 대해 막연한 두려움은 누구나 가지고 있다. 나 또한 그랬다. 누구에게도 들키고 싶지 않았다. 그래서 많은 것을 잃으면서도 초연하려 노력했다. 내 노력의 동력이 무엇인지는 모르겠으나 적어도 선택할 수 없는 환경에서 주어지는 어쩔 수 없는 결과였다고는 생각하지 않는다. 그래야 지금의 나의 만족도 성립할 테니 말이다.


사실 누구나 그렇겠지만, 개인 개발자는 단 하나의 프로젝트로 성과 내기를 기대한다. 돌이켜보면 나 또한 그랬다. 하지만 현실은 냉혹하게도 마냥 이상만을 꿈꾸며 나아갈 수가 없다. 세 개의 프로젝트를 진행하면서 매번 나에게 질문한 것은 ‘나는 발전하고 있는가’였다. 수많은 선택을 통해서 발전을 하고 있는가는 크고 작음을 떠나서 나에게 가장 중요한 질문이었다. 그것은 항상 고민이었고 또한 큰 의문이었다. 


사실, 문제를 문제로 인식하지 못하는 상황, 밖에서 프레임 안을 내려다보지 못하는 상황에서는 이러한 질문이 무의미할 수도 있다. 그것을 인정할 용기가 필요했을지도 모르겠다. 과거의 프레임을 돌아보는 지금의 상황도, 어쩌면 내 인생의 또 다른 프레임일 것이다. 나는 언제나 그 프레임을 깨고 밖에서 바라보는 나를 희망한다. 어떻게 보면 이것이 내가 생각하는 「발전」 일지도 모른다. 


그러니 나는 또 다시 시작할 수밖에 없다.


    

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정보의 가시화 그리고 플래시 개발자의 역할

Programming/ActionScript 3.0 2009. 5. 31. 08:12


정보의 가시화.
컴퓨터가 발달하지 않았던 시대에는 그래프의 탄생이 정보의 가시화에 혁명처럼 다가왔던 시대가 있었다. 그로부터 몇 백 년이 지난 지금은 어떠할까, 컴퓨터가 발달하고 인터넷이 빠르게 발전하면서 대량의 정보, 그 자체를 분석하고 처리하는 능력은 그때와는 비교도 할 수 없을 정도로 발전했지만 아직까지도 정보를 효과적이고 완벽하게 가시화 할 수 있는 방법은 존재하지 않는 것 같다. 가면 갈수록 컴퓨터의 정보처리 능력과 더불어 인문학이 주요 이슈로 떠오르고 있는 이유도 여기에 있는 것이 아닐까.

데이터는 데이터 자체로 의미를 지닐 수는 없다. 데이터는 인간이 이해할 수 있는 것으로부터 그 가치를 가지게 된다, 그렇다면 데이터를 인간이 이해하기 편하게 표현하려면 어떻게 해야 할까.

정보 가시화에 필요한 기본적인 시각 요소들은 사이즈, 색채, 관련성, 좌표 등이 있다. 흑백 인쇄와 같이 제한적인 환경이 아닌 인터넷에서는 이러한 기본적인 시각 요소들을 다양하게 사용할 수 있다. 더욱이 모든 이용자의 접근성을 위한 대체 컨텐츠를 제공 해야 하는 부담을 줄이기 위해서는 앞에서 열거한 모든 요소들을 적절히 활용하는 것이 필요하다.



또한 인터넷 매체로 넘어오면서 정보를 단순히 가시화해서 보여주는 것에 머무르지 않고 사용자와 시스템간에 상호 의사소통을 함으로써 인간이 데이터를 이해하는데 보다 많은 도움을 주고 있다. 그러한 관점에서 본다면 플래시는 이러한 시대를 제대로 만났다고 할 수 있다. 플래시는 발전을 거듭하면서 데이터 분석과 처리를 효율적으로 수행하고 있으며 플래시만의 특화된 디자인적인 요소를 충분히 활용함으로써 다양한 시각화를 표현 할 수 있게 되었다. 물론 좋은 펜을 가지고 있다고 하여 글을 잘 쓰는 것은 아니겠지만 정보를 효과적으로 가시화할 수 있는 발판을 마련했다는 점에서 의미가 있다고 하겠다.

플래시는 앞으로도 많은 발전을 거듭하겠지만 그 동안은 도구 자체로써 발전을 했다면 이제는 그 도구를 최대한 활용하여 효과적이고 최적화된 콘텐츠를 생산하는 인력을 키우는데 노력 해야 할 것이다. 앞에서 언급한 것처럼 정보는 정보 자체로 그 의미를 지닐 수 없듯이 말이다.

플래시 개발자의 역할.
위에서 말한 효과적인 컨텐츠를 생산하기 위해서는 플래시 개발자에게는 다양한 역량을 요구하게 된다. 플래시 기술을 보유한 엔지니어를 넘어 정보를 어떻게 가공하여 가시화 할 것인가에 대한 근본적인 문제를 효과적으로 구상할 수 있는 기획력, 그리고 그러한 표현을 현실화 할 수 있는 디자인 능력이 요구된다. 물론 요즘은 전문적인 역량을 요구하게 되면서 각 분야의 기술력이 높아졌지만 그러한 업무 분담 시스템으로 인해 결과적으로는 컨텐츠의 퀄리티가 매끄럽지 않은 경우가 많이 발생한다.

이런 문제점을 보완하기 위해서는 플래시 개발자뿐만 아니라 모든 작업자는 수동적인 작업자가 되어서는 안 된다고 생각한다. 각 분야의 전문가들의 의견을 최대한 수렴하고 존중하되, 기획, 디자인, 플래시 기술을 떠나서 최종 사용자의 입장에서 문제점을 지적하고 더 나은 결과물을 얻기 위해 노력해야 한다. 따라서 끊임없이 각 분야의 전문가들과 커뮤니케이션을 해야 하는 것이다.

사실 본인 또한 다른 작업자들을 설득하는 것에 많은 부담을 갖는 것이 사실이다. 하지만 주관적인 자신의 생각이 아닌, 사용자의 입장에서 충분히 생각하고 제시하는 객관적인 설득은 다른 작업자들도 충분히 공감을 할 수 있을 것이라고 믿는다.

플래시라는 기술은 업무의 특정이 완벽하게 구분되는 분야가 아니다. 구조적인 부분에서는 기획, 비주얼 부분에서는 디자인, 기술적인 부분에서는 프로그래밍을 항상 고민해야 하는 특성이 있다. 따라서 플래시 개발자의 역할은 모든 작업자들에게 보다 많은 커뮤니케이션을 유도하는 윤활유 역할을 수행할 필요가 있다.

각 분야의 전문가들은 자신이 바라보는 관점에서 욕심을 내기 마련이다. 하지만 그 욕심이 해당 프로젝트가 나아갈 방향에 부합하지 않거나, 사용자의 사용 패턴을 충분히 고려하지 않은 욕심이라면 다시 생각해볼 필요가 있다. 보통 일선에서는 이러한 역할을 기획에서 하는 경우가 많지만 기획자의 역량에도 한계가 있기 때문에 무조건 기획자에게 책임을 전가해서는 안 된다고 생각 한다.

사실 본인도 그러한 역할을 조금이나마 수행하기 위해서 노력은 하고 있지만 커뮤니케이션 스킬이 많이 부족하다 보니 어려움이 많은 것이 사실이다. 하지만 이러한 노력조차 하지 않는다면 해당 프로젝트는 철학이 없는 이벤트로 끝날 가능성이 크다고 생각한다.

따라서 플래시 개발자는 모든 작업자의 편의를 위해 개발하기 보다는 최종 결과물을 받아들이는 사용자 입장을 항상 고민하고, 그것이 완벽하게 옳다고 스스로 판단되지 않을 경우에는 프로젝트의 완성도를 위한 커뮤니케이션을 회피해서는 안될 것이다.

물론 현실적으로 어려움이 있는 것은 사실이다. 프로젝트의 일정상 어려움도 있을 것이고 커뮤니케이션 과정에서 다른 작업자의 영역을 침범한다고 좋지 않게 바라볼 수도 있다. 하지만 자신이 옳다고 판단하는 것에 대해 다양한 의견을 들어보는 것만으로도 프로젝트 뿐만이 아니라 모든 작업자들에게 도움이 될 것이라고 생각한다.


 

    

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수퍼개발자의길 - 나눔과 교육으로 날아라

Programming/Etc 2008. 9. 8. 01:02

[수퍼개발자의 길 ③] 나눔과 교육으로 날아라

상훈형님의 블로그에 방문했다가 보게 된 칼럼이다. 사실 본인 또한 자수라는 이름으로 본인에 대해서 잘 모르는 분들의 찬사를 듣기도 했던 것 같다. 하지만 가만히 생각해 보면 과연 내가 그러한 찬사를 받을 만한 실력과 인내심을 가지고 있는지에 대해서 되묻지 않을 수 없다.

블로그를 통해서 소통을 한다고는 하지만 과연 나에 대해서 모든 것을 들어내고 순수한 마음으로 전달하고 소통하기를 바라고 있는지 모르겠다. 사실 요즘 들어서 나의 개발 성향과 가치관에 많은 의문을 제기했었다. 내가 생각하는 것이 과연 옳은 것인가, 무엇보다도 나에게 득이 없더라도 실이 되면 어쩌나 하는 두려움이 크지 않았을까 하는 생각도 든다.  그 동안 순수성을 상실한 이득에만 초점을 맞춘 소통을 하고 있지는 않았는지 반성하게 된다.

목표 보다는 과정이 중요하다는 말의 의미를 이 칼럼을 통해서 느끼게 된다. 만약 앞으로 그러한 두려움에 나눔을 실천하지 않는다면, 나는 현재로부터 더 이상 발전하지 않았다고 판단 하는 것이 옳을 것이다.

단순히 오늘의 충족보다 내일 느끼게 될 스스로의 만족에 더 충실한 내가 되기 위해서 더욱 노력해야 하겠다.
    

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