Starling performance test

Programming/Framework 2012.01.10 21:58

package {
	import starling.events.Event;
	import starling.core.Starling;
	import starling.display.Sprite;
	import starling.display.Button;
	import starling.textures.Texture;
	import starling.display.DisplayObject;
	import starling.display.Image;
	import starling.utils.deg2rad;
	import flash.display.Bitmap;


	public class Demo extends Sprite {

		[Embed(source = "f60.png")]
		private var MyBitmap:Class;
		
		private var _myTexture:Texture;
		private var _arrButterflys:Vector.<Butterfly>;

		public function Demo() {
			// addedToStage 이벤트에 대한 리스너 추가
			addEventListener( Event.ADDED_TO_STAGE , onAddedToStage);
		}


		private function onAddedToStage(e:Event):void {
			var myBitmap:Bitmap = new MyBitmap() as Bitmap;
			_myTexture = Texture.fromBitmap(myBitmap);

			var len:int = 800;
			
			_arrButterflys = new Vector.<Butterfly>(len, false);
			
			for (var i:int = 0; i<len; i++) {
				var fly:Butterfly = new Butterfly(_myTexture);
				
				fly.alpha = Math.random();
				fly.destX = Math.random()*stage.stageWidth;
				fly.destY = Math.random()*stage.stageHeight;
				
				fly.setVertexColor(0, Math.random()*0xFFFFFF);
				fly.setVertexColor(1, Math.random()*0xFFFFFF);
				fly.setVertexColor(2, Math.random()*0xFFFFFF);
				fly.setVertexColor(3, Math.random()*0xFFFFFF);
				
				fly.x = Math.random()*stage.stageWidth;
				fly.y = Math.random()*stage.stageHeight;
				fly.rotation = deg2rad(Math.random()*360);
				
				fly.pivotX = fly.width >> 1;
				fly.pivotY = fly.height >> 1;
				
				_arrButterflys[i] = fly;
				addChild(fly);
			}

			stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onFrame);
		}
		
		private function onFrame(e:Event):void{

			var len:uint = _arrButterflys.length;

			for (var i:int = 0; i < len; i++){

				// move the sausages around
				var fly:Butterfly = _arrButterflys[i];
				
				fly.x -= ( fly.x - fly.destX ) * .1;
				fly.y -= ( fly.y - fly.destY ) * .1;

				if (Math.abs(fly.x - fly.destX)<1 && Math.abs(fly.y-fly.destY) < 1){
					fly.destX = Math.random()*stage.stageWidth;
					fly.destY = Math.random()*stage.stageHeight;
					fly.rotation = deg2rad(Math.random()*360);
				}
			}
		}

		public override function dispose():void {
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAddedToStage);
			_myTexture.dispose();
			super.dispose();
		}
	}
}

import starling.display.Image;
import starling.textures.Texture;

class Butterfly extends Image{
	
	public var destX:Number = 0;
	public var destY:Number = 0;
	
	public function Butterfly(inTexture:Texture):void{
		super(inTexture);
	}
}

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[UPL006] BitmapData를 이용한 드로잉

Project/UPL 2009.08.17 03:57


1. stage에 마우스 클릭 후, 드로잉하면 30개의 라인을 화면에 그려준다.
1-1. 마우스 움직임의 속도에 따라 30개의 라인 넓이가 조정된다.
1-2. 라인의 alpha값은 0.16

2. 버튼 기능
2-1. '지우기' 버튼은 그려진 비트맵 데이터를 clear함.
2-2. '로컬 이미지 적용' 버튼은 로컬에 있는 이미지 파일을 적용하여 라인의 위치 색으로 설정함.
2-3. '그림 다운로드' 버튼은 현재까지 그려진 bitmap 이미지를 로컬에 저장함.
2-4. RGB 색 선택시 해당 색으로 배경 색을 변경함.

Bitmap을 이용한 라인 표현은 ActionScript 3.0을 Processing 언어와 유사하게 개발하고 있는 Frocessing 라이브러리를 이용함.






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[UPL005] 비트맵을 활용한 인터렉션 속도 개선

Project/UPL 2009.08.13 05:20


플래시는 화면에 올려진 모든 오브젝트를 FPS에 따라 화면에 다시 그리는 과정에서 연산처리에 영향을 주어 CPU 속도를 떨어뜨리게 되는데, 비트맵을 활용하면 사용자의 인터렉션에 영향을 주지 않는 범위를 하나의 오브젝트로 대체하여 속도를 개선할 수 있다.

[아래 보여지는 결과물은 화면이 작은 관계로 오른쪽에 버튼이 개수가 많지 않기 때문에 효과를 제대로 확인하기 위해서는 왼쪽 상단에 있는 ‘F’ 버튼을 눌러 전체 화면으로 하고 테스트해야 한다.]


위 결과물은 왼쪽에 메뉴에 해당하는 버튼그룹이 있고 오른쪽에는 마우스를 오버하면 scale을 주기적으로 변경하는 모션이 적용되어 있다. 왼쪽 메뉴에 해당하는 수많은 버튼들이 모두 stage 상에 올려져 있을 경우, 플래시 전체에 영향을 주어 모션이 부자연스럽고 느리게 움직이는 것을 볼 수 있다.

이때 오른쪽 상단의 ‘비트맵 변환’ 체크박스를 체크하고 확인해 보면 모션이 자연스럽게 적용되는 것을 볼 수 있다. 비트맵 변환을 체크할 경우 왼쪽에 있는 모든 버튼들은 하나의 비트맵으로 처리하여 시각적으로 존재하는 버튼처럼 적용된 것이다. 이렇게 하나의 비트맵으로 적용하여 화면에 배치할 경우 버튼에 마우스 오버시 색을 표시하는 오버효과가 적용되지 않는다. 그렇기 때문에 사용자가 왼쪽 메뉴 영역으로 마우스를 이동할 경우 기존의 비트맵 이미지를 다시 원래의 버튼들로 대체하여 사용자의 눈을 속이는 것이다.

사용자가 마우스를 이동할 경우 인터렉션 반응을 하지 않아도 되는 영역을 이렇게 하나의 오브젝트로 대체하는 것만으로도 플래시의 불필요한 속도저하 요소를 제거할 수 있다.

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[UPL004] Bitmap을 이용한 물고기 표현

Project/UPL 2009.08.08 02:10


아래 샘플 화면을 클릭하면 300개의 객체를 EnterFrame 1회마다 Bitmap에 표시하며 각각의 객체는 나머지 객체(299개)와의 위치 관계를 검사하여 유기적으로 좌표를 이동한다.

기능 설정

1. 300개의 +모양의 픽셀 정보를 가지고 있는 객체를 EnterFrame에 따라 화면(Bitmap)에 그리고 alpha 값을 0.86로 적용하는 행위를 반복한다.

2. 300개의 객체에 구현된 특정 메소드 실행시 자신 이외의 299개와의 위치 관계를 조사하여 근접한 경우 일정한 간격을 유지하며 같은 색으로 변경되며 최종적으로 하나의 색만 살아 남게 된다.

3. 객체가 먹이존에 근접한 경우 객체는 먹이존으로 유입되며 먹이존은 마우스로 이동 가능하다.

4. 화면 클릭시 전체(300개) 객체의 색을 랜덤으로 변경하며 클릭한 좌표(지름 40)에 위치하는 객체는 주변으로 흩어진다. (단 먹이존 클릭시 제외)





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[UPL003] BitmapData 픽셀 드로잉&CS4 3D 랜더링 속도

Project/UPL 2009.08.05 21:17


9000개의 픽셀을 이용하여 BitmapData에 드로잉하는 속도는 기존의 플래시플레이어에서는 상상도 할 수 없는 속도를 낸다. 물론 단순한 setPixel을 통한 색 변환 비주얼이지만...



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[AS3] BitmapData.lock and unlock 기능

Programming/ActionScript 3.0 2007.09.03 09:45
BitmapData에 있는 lock/unlock 메소드는 레퍼런스에 기능이 명시 되어 있지만 짧게 설명되어 있어서 지나치기 쉬운 것 같다. 아래는 레퍼런스에 나와 있는 내용이다.

public function lock():void
언어 버전 :     ActionScript 3.0
Player 버전 :     Flash Player 9
이 BitmapData 객체를 변경할 때 BitmapData 객체를 참조하는 어떤 객체(예: Bitmap 객체)도 업데이트되지 않도록 이미지를 잠급니다. 성능을 높이려면 setPixel() 또는 setPixel32() 메서드를 여러 차례 호출하기 전후에 이 메서드를 unlock() 메서드와 함께 사용합니다.

레퍼런스의 내용만으로는 정확히 어떠한 역할을 하는지 알기 쉽지 않다. lock 메소드는 BitmapData의 정보를 화면에 draw하는 처리과정을 일시적으로 사용하지 않도록 하여 불필요한 처리과정을 제거함으로써 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다. 예를 들면

보통 BitmapData를 처리하기 위해 addChild(new Bitmap(bitmap))와 같이 addChild한 이후에 setPixel() 또는 setPixel32() 메소드를 사용하는 경우가 많은데, 이때 setPixel() 또는 setPixel32()와 같은 메소드는 그 메소드 자체 처리만으로도 addChild 되어 있는 경우 화면에 draw하는 기능을 함께 처리해 버린다. 따라서 addChild되어 있는 BitmapData에 setPixel() 또는 setPixel32() 메소드를 여러 번 사용하여 복잡한 처리를 할 경우에 setPixel() 또는 setPixel32() 메소드를 호출될 때마다 화면에 draw 하기 때문에 불필요한 CPU 처리를 하게 되는 것이다.

물론 setPixel() 또는 setPixel32()메소드의 처리 과정을 화면에 표시해야 하는 경우라면 별로 효력이 없겠으나 setPixel() 또는 setPixel32() 메소드를 여러 번 처리한 이후 결과만을 화면에 표시할 경우는 lock 메소드를 통해서 화면에 표시하는 기능을 잠그고 일련의 처리를 완료한 이후에 unlock 메소드를 통해서 잠근 기능을 풀어주면 불필요한 처리를 하지 않으면서 화면에 처리한 결과를 표시할 수 있다.

아래 예제를 돌려보면 lock/unlock를 사용하지 않았을 때와 사용했을 때의 차이를 확인 할 수 있다.

lockTest(700, 700);

function lockTest(w:uint, h:uint) {
var bm:BitmapData = new BitmapData(w,h);
addChild(new Bitmap(bm));

trace("lock/Unlock 사용 안함 : "+drawBitmap(bm) + "ms");

bm.lock();
trace("lock/Unlock 사용 : "+drawBitmap(bm) + "ms");
bm.unlock();
}
function drawBitmap(bm:BitmapData):uint {
var start:uint = getTimer();
var w:uint=bm.width;
var h:uint=bm.height;

for (var x:uint=0; x < w; x++) {
for (var y:uint=0; y < h; y++) {
bm.setPixel(x,y,Math.random()*0xFFFFFF);
}
}
return getTimer() - start;
}

// output
lock/Unlock 사용 안함 : 214ms
lock/Unlock 사용 : 157ms

output 결과는 시스템에 따라 다소 차이가 있을 수 있는데 테스트한 컴퓨터 스펙은 아래와 같다.

소니 바이오 노트북 VGN-SZ18LP
Genuine Intel® CPU T2400 @ 1.83GHz
메모리 1.50GB RAM

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[UI&C] Crop BitmapData

Project/UI&C Lab 2007.02.21 11:03
이번에는 BitmapData를 이용하여 특정 무비클립을 bitmap으로 전환하고 다시 무비클립으로 되돌리는 클래스를 제작한 이후에 재미난 기능을 추가했다.

플래시 8의 bitmapData 클래스가 아니라면 예전에는 상상도 못할 구현이 가능해졌다. 플래시로 만든 마술이라고 해야할까...;;

사용자 삽입 이미지

위에 보이는 이미지는 중앙에 있는 crop 버튼을 누르게 되면 현재 화면에 보여지고 있는 오른쪽 네비게이션을 포함한 화면에 보여지는 모든 무비클립을 하나의 BitmapData로 전환하고 기존에 있던 무비클립을 visible = false를 적용한다. 이렇게 하면 화면에서 event가 발생하는 모든 것들은 bitmapData로 전환되기 때문에 작동하지 않는다.

여기서 화면에서 특정 좌표에 마우스로 클릭하고 사각 박스를 드레그하여 영역을 잡게 되면 그 영역을 새로운 bitmapData로 전환하여 무비클립을 생성하게 되는데 그 무비클립을 마우스로 press and drag하면 그 부분만 따로 분리하게 만들어 졌다. 화면에 보여지는 것처럼 rectangle로 선택한 영역을 따로 분리되는 것을 볼수가 있다.

ctrl 키를 누르게되면 순차적으로 다시 제자리로 되돌아간 이후 기존에 있던 무비크립으로 대체된다.

사용자 삽입 이미지

이것은 위의 것을 조금 응용한 모션이다. 중앙에 있는 crop 버튼을 누르게되면 화면에서 random 좌표의 사각 박스가 화면에서 분리되어 위로 올라가게 된다. _y값 모션에서 blur 필터를 적용하였다. 모두 올라간 이후에는 ctrl 키를 누르면 다시 각각의 영역이 자신의 자리로 되돌아 오게 된다.

이번 아이디어의 구상은 처음 원하는 무비클립을 bitmapData로 전환하고 되돌리는 클래스를 제작한 이후에 파생된 모션 형태이다. 이것은 많은 부분에서 활용도가 높을 것으로 예상된다. 예를 들면 처음 모션이 이루어진 이후에 더이상 움직임이 없는 배경의 경우는 이렇게 bitmapData로 전환하게 되면 모션을 주기 위해서 생성했던 많은 무비클립들을 하나의 무비클립으로 대체할 수있어 리소스 낭비를 줄일 수 있는 점이 있을 것이고, 화면전환효과에서 이를 활용하면 다양한 형태의 전환효과를 만들어 낼 수 있을 것으로 예상된다.

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