스티브잡스의 발언과 플래시의 방향

Programming/Etc 2010. 2. 4. 11:51

Adobe CTO Kevin Lynch 가 Apple 디바이스에 플래시가 탑재하지 않는 것에 대하여 Adobe의 입장을 담았다.

원문 : http://blogs.adobe.com/conversations
/2010/02/open_access_to_content_and_app.html


컨텐츠 및 애플리케이션에 대한 오픈 액세스
게시자: Kevin Lynch, CTO

최근 출시되고 있는 우수한 디바이스에 Flash Player가 탑재되어 있지 않다는 사실에 적잖이 놀랐을 것입니다.
본래 Flash는 시장이 형성되지 않았던 약 15년 전에 펜(Pen) 컴퓨팅 태블릿을 위해 고안되었습니다. 초창기에는 낮은 대역폭의 벡터 그래픽을 지원했지만 지난 십여 년간 새로운 기능을 빠르게 추가해 나가면서, 웹의 틈새 시장을 공략했습니다. 현재는 새로운 활용 방안을 찾는 데 노력을 기울이고 있습니다. 일례로 웹상에서의 애니메이션, 스트리밍 오디오, 풍부한 인터랙션, 임의의 폰트, 양자간 오디오/비디오 커뮤니케이션, 로컬 저장소, 혁신적인 비디오 전달 등이 있습니다.

HTML 기능이 추가된 Flash는 상당히 높은 채택율을 기록하고 있는 가운데, 상위 웹 사이트의 85% 이상에서 Flash 컨텐츠를 사용하고 있으며, 인터넷이 연결된 컴퓨터의 98% 이상에서 Flash가 실행되고 있습니다. Flash는 웹상의 대부분의 캐주얼 게임, 비디오 및 애니메이션에 사용되고 있으며 Nike, Hulu, BBC, Major League Baseball 등 유명 브랜드에서 Flash를 사용하여 10억 이상에 달하는 전세계 사용자에게 매력적인 경험을 전달하고 있습니다.

Flash의 미래에 있어서 지금이 가장 중요한 시기입니다. 현재 PC 외에도 다양한 디바이스들이 하루가 다르게 출시되고 있으며, 많은 수의 디바이스가 인터넷 검색에 사용될 것입니다. 따라서 컨텐츠 및 애플리케이션 제작자와 사용자는 PC에서 Flash를 통해 얻어질 것으로 기대되는 경험, 즉 원활하고 일관되며 풍부한 경험을 디바이스에도 동일하게 전달하기 위해 많은 과제들을 해결해야 할 것입니다. Flash 엔지니어링 팀은 이를 실현하기 위해 다양한 디바이스에서 Flash Player를 철저히 분석해 왔습니다.

이러한 노력의 결과로 Adobe는 시장 선도적인 제조업체를 대상으로 한 스마트폰용 Flash Player 10.1을 선보이려고 합니다. 이러한 제조업체에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿, 넷북, 인터넷 TV 등 시장을 형성하고 있는 Google의 Android, RIM의 Blackberry, Nokia, Palm Pre, 기타 업체들이 있습니다. Flash를 통해 고객은 전체 웹을 검색할 수 있으므로 브라우저에서 Flash를 사용하고 있는 이러한 디바이스는 경쟁력을 갖추게 됩니다. 이는 사실상 오픈 스크린 프로젝트(Open Screen Project)를 통해 이루어지고 있으며, Adobe는 50여 이상의 파트너와 협력하면서 다양한 디바이스에서 이를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 최근 선보인 구글 넥서스원(Nexus One)은 Flash Player 10.1을 통해 탁월한 브라우저 경험을 선사할 것입니다.

그렇다면 Apple 디바이스에서 실행 중인 Flash는 어떨까요? Adobe는 Flash 기반으로 iPhone용 독립 실행형 애플리케이션을 구축할 수 있게 함으로써, Flash 기술은 이러한 디바이스에서의 사용을 넓혀 나가기 시작했습니다. 실제로 이러한 애플리케이션 중 일부는 FickleBlox, Chroma Circuit과 같은 Apple App Store(앱스토어)에서 이미 제공되고 있습니다. 이 동일한 솔루션은 iPad에서도 작동될 것입니다. Adobe는 이러한 디바이스의 브라우저에서 Flash를 지원하기 위한 준비를 마친 상태이며 이제 Apple에서 사용자를 위해 이를 허용하는 것만이 남아 있습니다. 그러나 Apple은 지금까지도 어도비의 이러한 협력 요청을 받아들이지 않고 있습니다.

장기적으로 볼 때, Flash에 대한 요구 사항을 대신하게 될 것으로 HTML이 꼽히고 있는 데, 특히 최근 개발된 HTML 5 버전이 출시되면 그 움직임은 본격화될 것으로 전망하는 사람들이 많아지고 있습니다. 그러나 오늘날은 물론이거니와 앞으로도 한 기술이 다른 한 기술을 대체하게 되지는 않을 것으로 예상됩니다.

Adobe는 HTML의 발전을 지원하고 있습니다. 앞으로 HTML이 진화를 거듭할수록 Adobe 소프트웨어에 더 많은 기능이 추가될 것으로 기대하고 있습니다. HTML이 Flash의 기능을 안정적으로 수행할 수 있다면, Adobe는 많은 시간과 수고를 덜 수 있지만, 사실상 그렇게 될 가능성은 거의 없습니다. 비디오 부문의 경우 현재 웹상에 있는 비디오의 75% 이상에서 Flash가 사용되고 있는 데도 불구하고, 브라우저 간 포맷 통일이 이루어질 수 없으므로 사용자와 컨텐츠 제작자는 비호환성이라는 문제를 안게 되고 결국 HTML 비디오 구현은 어두운 뒤안길에 남겨질 것입니다.

HTML의 진보에도 불구하고 Flash의 생산성과 표현 기능은 웹 커뮤니티에서 가희 독보적이라고 할 수 있습니다. Flash 팀은 지난 십여 년간 불가능하다고 여겼던 경험을 구현해 왔던 것처럼 앞으로도 더욱 혁신에 박차를 가할 것입니다. 1년도 채 안 되는 짧은 시간 동안 대다수의 웹 클라이언트를 업데이트할 수 있었던 Flash는 다양한 브라우저 전반에 걸쳐 HTML이 수행하는 것보다 훨씬 빠른 시간 내에 고객에게 이러한 혁신 기술을 선보일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다.

Adobe는 시간, 장소, 매체에 구애 받지 않고 아이디어와 정보를 생성하고 전달할 수 있는 방식을 혁신하고 있으며 디자이너와 개발자가 자신의 독창적인 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있는 방법을 고안해 내는 데 전력을 다하고 있습니다. 또한 가장 생산성이 우수한 툴과 컨텐츠 및 애플리케이션을 배포할 수 있는 광범위한 기능을 창의적인 관리 방법과 접목시키는 것 또한 Adobe의 미션이라고 할 수 있습니다. Adobe는 고객이 목표를 달성하고 기술 격차를 극복할 수 있는 기술 혁신을 이뤄내는 데 필요한 모든 기술과 포맷을 지원하고 있습니다. Flash와 HTML이 결합되면 최고의 기술이 탄생하게 될 것입니다. 그렇게 되면 누구나 웹상에서 이 기술을 사용하여 최상의 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.

아이디어와 정보를 활용하는 것은 사용자가 선택한 컨텐츠와 애플리케이션을 보고 서로 인터랙션할 수 있는 개방된 에코시스템과 자유가 존재한다는 것을 의미합니다. 이 오픈 액세스 모델은 가장 효율적인 모델로 그간의 여러 시행착오를 거쳐 그 효과가 입증되었습니다. 이와 반대로 폐쇄 모델에서는 사용자가 개별 컨텐츠와 애플리케이션을 보거나 승인 및 거부할 수 있는 사항을 제조업체에서 결정하려고 했습니다. 웹은 디바이스에 상관없이 컨텐츠와 애플리케이션을 일관되게 액세스할 수 있는 개방된 환경으로 존재해야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다.

Adobe는 고객들이 최상의 업무 성과를 달성하고 운영 체제, 브라우저 및 다양한 디바이스 전반에 걸쳐 효과적이고 안정적으로 전세계 모든 사용자에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것입니다.

번역 : adobe korea


아래 김국현님이 ZDnet에 올린 컬럼 내용이 공감이 갑니다. "후발주자의 입장에서 선두주자에게 타격을 입히는 가장 쉬운 방법은 게임의 룰을 바꿔 버리는 것이다."

http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/02/04/zdnet20100204092647.htm



    

설정

트랙백

댓글

어도비, 모바일 개발용 디바이스 센트럴 발표

Miscellaneous/Etc 2007. 4. 3. 22:02
사용자 삽입 이미지
이번 주에 CS3 릴리스와 관련된 기사거리가 너무 많은 이유로 어도비의 디바이스 센트럴(Device Central) 발표를 놓칠 뻔 했다. 디바이스 센트럴은 보다 자연스러운 모바일 개발 프로세스를 목표로 한 애플리케이션 및 소셜 커뮤니티이다.

그 동안 모바일 애플리케이션을 개발하는 것은 매우 어려운 일이었다. 휴대폰 종류와 화면 크기가 매우 다양하기 때문에 사용자 인터페이스를 구성하는 것도 만만치 않았고 컴퓨팅 성능이 각양각색인 장치들을 개발하는 것도 쉬운 일이 아니었다.

그 동안 장치용 애플리케이션을 만드는 방법으로 플래시 라이트(Flash Lite)가 많은 인기를 끌었다. 하지만 디바이스 센트럴의 목표는 디자이너와 개발자들이 CS3 툴을 사용하여 멋진 모바일용 콘텐츠를 훨씬 더 쉽게 만들 수 있게 하는 것이다.

어도비 디바이스 센트럴은 플래시(Flash), 드림위버(Dreamweaver), 포토샵(Photoshop), 일러스트레이터(Illustrator) 및 기타 제품들을 포함하여 어도비의 많은 주력 제품들과 연계하여 판매된다.

그 모든 제품들에는 특정한 작업에 초점을 맞추어 각각 다른 버전의 디바이스 센트럴이 제공된다. 예를 들어, 플래시와 함께 판매되는 디바이스 센트럴 버전은 사용자 인터페이스를 만들고 싶어 하는 플래시 디자이너들을 겨냥한 것이다.

드림위버와 함께 판매되는 버전은 멋진 모바일 웹 환경을 만드는데 초점을 맞추고 있다. 포토샵에 초점을 맞춘 디바이스 센트럴을 이용하면 프로토타입을 빠르고 쉽게 만들 수 있다.

이 모든 툴은 함께 사용할 수 있으므로 포토샵에서 하던 일을 빠르고 쉽게 처리하여 플래시에 넣을 수 있으므로, CS3 제품군에서, 그리고 디바이스 센트럴 자체 내에서 일관성 있는 환경을 사용할 수 있다.

따라서 이 제품을 사용하는 디자이너들과 설계자들은 다채로운 모바일 애플리케이션을 만드는 방식에 있어 유연성을 즐길 수 있다.



워크플로를 제외하고 디바이스 센트럴은 개별적인 장치에 관한 풍부한 정보도 제공한다. 여러 가지 면에서, 이것은 시중에 나와 있는 휴대폰, 그리고 각 휴대폰의 규격과 기능에 대해 모든 것을 알려주는 백과사전이다.

개발자들과 설계자들은 디바이스 센트럴의 데이터베이스를 사용하여 기능에 따라 목표로 삼을 휴대폰을 구상할 수 있다. 개발 대상이 될 특정한 화면 크기와 같은 요소를 선택하면, 그 요소가 적용되는 모든 휴대폰이 나타난다.

이것을 이용하면 개발자들이 장치들을 신속하게 결합하여 특정한 요소에 맞추어 콘텐츠를 극대화할 수 있다.

디바이스 센트럴은 콘텐츠를 테스트하는 면에서도 상당한 발전을 하였다. 그것은 백과사전 내의 모든 장치들에 대해 완벽한 에뮬레이션을 제공하며, 테스터들이 배터리 전력, 신호 강도, 시스템 시간 등과 같은 요소들을 수정할 수 있다.

모바일 인터페이스에는 이런 요소들이 점점 더 많이 포함될 것이다. 날이 저물면 배경이 점점 어두워진다든지, 배터리 전력이 줄어들면 실제로 인터페이스의 일부가 흐려진다던지 하는 기능도 적용할 수 있다.

따라서 모바일 환경이 훨씬 더 다채로워지며, 개발자들이 그것을 테스트할 수 있다는 것이 중요하다. 디바이스 센트럴을 사용하면, 장치를 완벽하게 제어할 수 있으며 인터페이스와 콘텐츠가 정확하게 기능을 수행하고 있는지 확인할 수 있다.



장치의 수가 증가하고, 모바일 콘텐츠가 브랜드나 개개인이 사용자들에게 도달하는데 중요한 수단이 되면서, 모바일 세계에 맞게 디자인하는 것은 매우 수지 맞는 일이 되었다. 디바이스 센트럴은 그렇게 하는데 도움이 되는 멋진 프로그램이며 CS3의 숨겨진 보석 중 하나이다.

크리에이티브 제품군에 속한 다른 제품들과 마찬가지로, 디바이스 센트럴은 사람들이 멋진 환경을 만드는데 정말 도움이 되지만, 이번에는 모바일 세계에 도움을 준다. 필자의 디바이스 센트럴 갤러리에서는 새로운 프로그램을 캡처한 몇 가지 화면을 볼 수 있다.


출처 :  Ryan Stewart ( ZDNet )

    

설정

트랙백

댓글