[CS4] Vector의 이해

FlashCS4(FlashPlayer10) 버전에서 지원하고 있는 Vector 객체에 대해서 정확히 무엇이며 어떤 역할을 하는지에 관한 자료를 정리하는 차원에서 이야기 해 볼까 한다.

일단 아래는 FlashPlayer10 레퍼런스 문서에 있는 Vector에 관한 기본 내용이다.











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Vector 클래스를 사용하면 벡터에 액세스하고 이를 조작할 수 있습니다. 벡터는 요소의 데이터 유형이 모두 같은 배열입니다. 요소의 데이터 유형을 Vector의 기본 유형이라고 합니다. 기본 유형은 내장 클래스 및 사용자 정의 클래스를 포함한 모든 클래스일 수 있습니다. 기본 유형은 Vector 변수를 선언할 때 및 클래스 생성자를 호출하여 인스턴스를 만들 때 지정됩니다.

Array와 마찬가지로 배열 액세스([]) 연산자를 사용하여 Vector 요소의 값을 설정하거나 검색할 수 있습니다. 또한 몇 가지 Vector 메서드를 통해 요소 값을 설정 및 검색하는 메커니즘이 제공됩니다. 이러한 메서드로는 push(), pop(), shift(), unshift() 등이 있습니다. Vector 객체의 속성 및 메서드는 Array의 속성 및 메서드와 비슷하며 대부분의 경우 동일합니다. 사용하는 Array의 모든 요소가 같은 데이터 유형인 경우 항상 Vector 인스턴스를 사용하는 것이 좋습니다.

Vector의 기본 유형은 접미사 유형 매개 변수 구문을 사용하여 지정됩니다. 유형 매개 변수 구문은 다음 예제와 같이 마침표(.), 여는 각괄호(<), 클래스 이름, 닫는 각괄호(>) 순서로 구성됩니다.

var v:Vector.<String>;
 v = new Vector.<String>();

예제의 첫 번째 행에서는 변수 v를 Vector.<String> 인스턴스로 선언합니다. 즉, 이 변수는 String 인스턴스만 포함할 수 있으며 String 인스턴스만 검색할 수 있는 Vector(배열)를 나타냅니다. 두 번째 행에서는 동일한 Vector 유형(요소가 모두 String 객체인 Vector)의 인스턴스를 생성하여 v에 할당합니다.

Vector.<T> 데이터 유형으로 선언된 변수에는 같은 기본 유형 T로 생성된 Vector 인스턴스만 저장할 수 있습니다. 예를 들어 new Vector.<String>()을 호출하여 생성된 Vector를 Vector.<int> 데이터 유형으로 선언된 변수에 할당할 수는 없습니다. 기본 유형은 정확히 일치해야 합니다. 예를 들어 다음 코드에서는 객체의 기본 유형이 변수의 선언된 기본 유형과 다르므로 코드가 컴파일되지 않습니다. Sprite가 DisplayObject의 하위 클래스이지만 결과는 마찬가지입니다.

// This code doesn't compile even though Sprite is a DisplayObject subclass
 var v:Vector.<DisplayObject> = new Vector.<Sprite>();

기본 유형이 T인 Vector를 T의 수퍼 클래스의 Vector로 변환하려면 Vector() 전역 함수를 사용합니다.

Vector 클래스에는 데이터 유형 제한뿐만 아니라 Array 클래스의 경우와 다른 몇 가지 제한이 더 있습니다.

    * Vector는 밀착형 배열입니다. 1에서 6 사이의 위치에 값이 없어도 인덱스 0과 7에 값이 있을 수 있는 Array와 달리 Vector의 경우에는 모든 인덱스에 값 또는 null이 있어야 합니다.
    * Vector는 고정 길이일 수도 있습니다. 즉, 포함된 요소 수를 변경할 수 없을 수 있습니다.
    * Vector의 요소에 액세스할 때는 경계가 검사됩니다. 마지막 요소(length - 1)보다 큰 인덱스에서는 값을 읽을 수 없습니다. 현재 마지막 인덱스를 벗어난 인덱스에는 값을 설정할 수 없습니다. 즉, 기존 인덱스나 [length] 인덱스에만 값을 설정할 수 있습니다.

이러한 제한 사항으로 인해 Vector에는 모든 요소가 단일 클래스의 인스턴스인 Array 인스턴스보다 두 가지 우수한 점이 있습니다.

    * 성능: Vector 인스턴스를 사용하면 Array를 사용할 때보다 훨씬 빠르게 배열 요소에 액세스하고 반복할 수 있습니다.
    * 유형 안전: 엄격 모드를 사용하면 Vector에 잘못된 데이터 유형의 값을 할당하거나 Vector에서 값을 읽을 때 잘못된 데이터 유형을 사용하는 등의 데이터 유형 오류를 컴파일러에서 식별할 수 있습니다. 그러나 push() 메서드나 unshift() 메서드를 사용하여 Vector에 값을 추가할 때는 인수의 데이터 유형이 컴파일 타임이 아닌 런타임에 검사됩니다.
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Array와 Vector
Vector는 ECMAScript4에서 도입된 기능으로 이번 FlashPlayer10에서도 적용이 되었다. 모든 요소가 동일한 객체를 포함해야 한다는 제약이 따르지만 위 레퍼런스의 내용과 같이 Array 배경보다 몇 가지 장점을 가지고 있다. 속도와 엄격한 유형검사가 그것이다.

Vector는 Array와 같이 Object를 확장하며 dynamic 클래스 이지만 Array와 같이 정의되지 않은 프로퍼티에 값을 할당할 수는 없다. 예를 들어

var arrStr:Array = new Array();
arrStr.name = "jasu";
trace(arrStr.name);

이런 형태로 실행을 하면 arrStr에 있는 name 속성을 런타임에서 생성하여 값을 참조할 수 있다. 하지만 Vector의 경우 컴파일에서 에러를 throw 한다.

var vecStr:Vector.<String> = new Vector.<String>();
vecStr.name = "jasu"; // error 1119: Access of possibly undefined property name through a reference with static type __AS3__.vec:Vector.<String>.
trace(vecStr.name);


Vector의 연속된 배열과 고정 길이
var arrStr:Array = new Array();
arrStr[0] = "100";
arrStr[1] = "200";
trace(arrStr[1]); // 정상적으로 컴파일 됨.

var vecStr:Vector.<String> = new Vector.<String>(2, true);
vecStr [0] = "100";
vecStr [1] = "200";
vecStr [2] = "300"; // vecStr의 고정된 길이(2) 값을 벗어난 인덱스 참조로 에러 발생
trace(vecStr[2]);

var vecStr:Vector.<String> = new Vector.<String>(2, false);
vecStr [0] = "100";
vecStr [1] = "200";
vecStr [2] = "300";
trace(vecStr[2]); // 정상적으로 컴파일 됨.

Vector의 constructor 첫번째(length), 두번째(fixed) default 값은 0과 false이다.


Vector에서 push 메소드의 암묵적 형 변환
var vetStr:Vector.<int> = new Vector.<int>();
vetStr[0] = true; // TypeError 발생
trace(vetStr[0]);

var vetStr:Vector.<int> = new Vector.<int>();
vetStr.push(true);
trace(vetStr[0]); // output 1 (push 메소드 실행시 암묵적으로 할당된 값의 형을 강제 변환함.

Vector의 push 시에도 Type 체크를 하여 TypeError를 throw 해주는 것이 좋을 것 같으나 현재 Vector의 경우 push로 값을 넣을 경우 암묵적으로 강제 형 변환을 하고 있다.

정리
Vector의 경우 기존에 사용하는 문법과 약간은 다른 형태를 취하고 있기 때문에 처음 접할 때는 생소하다. 하지만 기존에 사용하던 방식 “:객체명”에서 :객체명.<단일형> 으로 추가하되, 그 Vector에는 포함하고자 하는 형태만 사용한다는 것을 머리 속에서 명확하게 인지한다면 기존에 Array를 사용하여 생기던 속도 문제와 에러를 예방할 수 있다는 차원에서 좀더 명확하고 빠른 알고리즘을 작성할 수 있지 않을까 싶다.



    

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[Flash Player10] 의 GPU 서포트 기능에 관하여...

Programming/ActionScript 3.0 2008. 5. 24. 12:27
Flash Player10 의 GPU 서포트에 대해 Flash Player 팀의 스페셜리스트 Tinic이 blog에서 설명하고 있다.(What does GPU acceleration mean?)

Flash Player10에서는 direct 와 gpu 모드가 새롭게 추가된다.

•    direct 모드 : 화면에 최단 패스로 표시 하고 싶을 때에 사용한다.이 모드에서는 브라우저가 표시하는 영역과 Flash Player의 표시 영역이 겹쳐도 대체로 브라우저 측이 무시된다고 한다. 주로 비디오 재생에서 사용될 것으로 보인다.
•    gpu 모드 : 그래픽 카드의 기능을 이용해 오브젝트의 합성을 실시한다. 대부분의 무비 클립의 랜더링은 기존의 방식대로 소프트웨어가 처리한다.
이러한 GPU 서포트 모드를 이용하기 전에 우선 아래와 같은 사항을 주의해야 한다고 한다.
그래픽 카드의 기능을 사용했다고 반드시 랜더링이 빨리 되는 것은 아니다. 오히려 늦어지는 경우가 더 많을 가능성도 있다고 한다. GPU의 효과를 끌어 내려면 컨텐츠를 디자인할 때 GPU의 동작을 이해해 거기에 맞추어 설계할 필요가 있다고 한다. 그것을 위한 정보나 전용의 가이드는 가능한 한 빠른 시기에 제공할 수 있도록 할 것이라고 이야기 한다.

flashPlayer10에서는 아직은 시작 단계인 기능들이 새롭게 추가되고 있다. GPU기능은 아직은 시기상조이지만 앞으로 플래시의 성능을 높이는데 큰 역할을 할 것이라 본다. FileReference 또한 플래시가 서버와의 통신에 제한적이었던 부분을 좀더 자유로운 개발이 가능하도록 하고 있다.

New Text Engine이나 Text Layout Components 들은 html상의 레이아웃을 플래시 안에서 TextField로 구현이 가능할 것으로 본다. 다만 한글의 경우도 제대로 표현되기를 바란다.

이러한 성능의 발전 방향을 볼때 앞으로 플래시가 온라인과 오프라인의 경계를 무너뜨리는 크로스어플리케이션을 만드는 프로그래밍 언어의 중심이 될 수 있을 것으로 본다.
    

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