[AS3] interface 에 관한 이해

Programming/ActionScript 3.0 2008. 12. 17. 17:04

이웃 블로그를 순방하다가 오랜만에 블로그에 글을 남기게 된다. 자수 블로그가 한동안 무척이나 푹~ 잠들었었다. 개인적으로 풀리지 않는 일들도 있고, 회사 일도 그렇고, 여러 가지로 말문을 열지 못하게 요인들은 앞으로 과감히 무시하고 이제는 조금씩 잃어버린 여유를 찾아서 나를 더욱 여유롭지 않게 해야겠다는 생각을 하게 된다.

오랜만에 땡굴이 형님의 불로그에 방문했다가 IEventDispatcher 인터페이스에 관한 설명들을 보고 보충해서 설명하고자 포스트를 쓴다. 일단 프로그래밍 언어(OOP언어)에서 인터페이스에 관한 것은 책에 많이 기술되어 있기 때문에 그 개념은 어느 정도 느끼고 있지만 그 활용 방법에 대해서는 구체적으로 떠오르지 않는 분들이 많은 것 같다. 사실 나 또한 그러하다. 설명하고자 하는 내용은 지극히 개인적인 작업을 바탕으로 설명하는 것임을 밝혀둔다.

단적으로 말해서 인터페이스는 open 개념이 아닌 close 개념에 가깝다. 이 이야기는 객체를 개방하는 것이 아닌 하나의 종속된 틀 속에 관련 객체를 구속하여 외부의 다른 잡음으로부터 보호하고 다른 객체와 대체할 수 있는 기반을 만드는 것이 주 목적 이라는 것이다.

예를 들어 “문” 이라고 일컬어 지는 것들은 대부분 공통의 요소가 존재한다. 손잡이, 열림, 닫힘…, 이런 요소들은 문이 창문이건, 여닫이, 미닫이이건 간에 상관없이 공통으로 사용할 수 있는 요소일 것이다. 따라서 프로그래밍 언어에서는 이러한 공통의 요소를 하나의  interface로 만들어 implements 키워드를 통해서 구체적인 구현을 클래스에서 이행하게 되는 것이다.

그렇다면 의문이 생길 수 있다. 이렇게 한다고 하여 개발자 입장에서 더 좋은 것이 무엇이냐고…, 물론 인터페이스를 굳이 사용할 필요가 없는 곳에서 사용을 하게 되면 손가락만 피곤하다. 하지만 위에서 언급한 “문”이라는 객체가 프로젝트 안에서 하나가 아니라 대문, 창문, 화장실문, 서랍장문… 등이 사용되고 이러한 문들은 행위자(문을 사용하는 사람)에 따라서 어떤 문이건 간에 손잡이를 잡고 열고 닫을 수 있어야 한다면 이야기는 달라진다.

여기서 간단한 클래스 구조를 통해서 위에서 이야기한 부분에 대해서 다시 한번 생각해 보도록 하자.

문인터페이스 : IDoor
package {
    public interface IDoor {
        function open():void;
        function close():void;
    }
}


대문 : Gate <- IDoor
package {
    public class Gate implements IDoor {
        public function Gate() {
        }
        public function open():void {
            trace("open in Gate Class");
        }
  
        public function close():void {
            trace("close in Gate Class");
        }
    }
}

창문 : Window <-- IDoor
package {
    public class Window implements IDoor {
        public function Window() {
   
        }
        public function open():void {
            trace("open in Window Class");
        }
  
        public function close():void {
            trace("close in Window Class");
        }
    }
}

행위자 : Person
package {
    import flash.events.Event;
    import flash.events.EventDispatcher;
    public class Person extends EventDispatcher{
  
        static public const OPEN_DOOR:String = "openDoor";
        static public const CLOSE_DOOR:String = "closeDoor";
        private var _door:IDoor;
  
        public function Person(inDoor:IDoor) {
            _door = inDoor; 
        }

        private function doAction(isOpen:Boolean):void {
            if(isOpen){
                _door.open();
                dispatchEvent(new Event(OPEN_DOOR));
            }else {
                _door.close(); 
                dispatchEvent(new Event(CLOSE_DOOR));
            }
        }
    }
}

메인 클래스 : MainDocument
package {
    import flash.events.Event;
    public class MainDocument extends Sprite {
        private var _person:Person;
        public function MainDocument() {
            _person = new Person(new Gate()); // or _person = new Person(new Window());
            _person.addEventListener(Person.OPEN_DOOR, onOpenHandler);
          _person.addEventListener(Person.CLOSE_DOOR, onCloseHandler);

            _person.doAction(true); // or _person.doAction(false);
        }
  
        private function onOpenHandler(e:Event):void {
            trace("open in Person Class");
        }
  
        private function onCloseHandler(e:Event):void {
            trace("close in Person Class");
        }
    }
}

위에서 설명한 바와 같이 클래스들을 보면 어느 정도 이해할 수 있으리라 생각한다. Person 클래스에서 정의한 속성 _door은 IDoor 인터페이스 형으로 선언이 되었다. 그리고 이 속성에는 메인 클래스에서 Gate 또는 Window 인스턴스를 생성하여 Person 생성자에 인자로 전달하여도 문제 없이 객체를 담을 수 있다. 이렇게 할 수 있는 이유는 IDoor 인터페이스에서 정의한 함수(open, close)를 두 객체(Gate, Window)에서 포함하고 있으며 IDoor 인터페이스를 implements 키워드를 통해서 이행하고 있기 때문에 가능한 일이다. 다시 풀어서 이야기하면 _door 속성에 할당된 오브젝트는 무조건 open, close 함수를 사용할 수 있다는 것으로 곧 IDoor 인터페이스를 이행하고 있는 클래스라면 모두 허용한다는 것이다.

따라서 위와 같이 클래스 구조를 작성하게 되면 MainDocument 클래스 내에서 Person을 생성할 때 인자로 전달하는 객체는 IDoor 인터페이스를 이행하고 있는 모든 클래스를 담을 수 있게 되는 것이다. 이것이 OOP언어에서 장점으로 이야기하는 폴리모피즘(다형성)에 기초한다.

추가적으로 위에서 Person 클래스에서는 EventDispatcher를 상속 받고 있다. EventDispatcher 클래스는 다시 IEventDispatcher 인터페이스를 이행하는 클래스로서 자신으로부터 이벤트를 전달하는 역할을 할 수 있는 권한을 갖게 된다.(권한을 갖는다는 의미는 EventDispatcher클래스를 상속함으로써 EventDispatcher클래스 안에서 이미 정의되어 있는 함수들을 사용할 수 있다는 의미)

그러므로 위 코드와 같이 Person 클래스 내에서는 doAction 함수의 분기에 따라서 이벤트를 전달(방송)할 수 있으며, MainDocument 클래스 내에서는 생성한 Person 객체의 인스턴스로부터 전달되는 이벤트를 청취할 수 있도록 addEventListener 메소드를 통해서 핸들러 함수를 정의할 수 있는 것이다.

그렇다면 EventDispatcher 클래스만 상속하면 모든 문제가 해결될 것 같다. 하지만 그렇지만은 않다. ActionScript는 extends 키워드를 통해서 상속 받을 수 있는 것은 하나의 슈퍼클래스만 가능하다. 자바의 경우는 복수의 슈퍼클래스 정의할 수 있으나 ActionScript는 그렇지 않다. 따라서 Person 클래스가 Kind라는 클래스를 상속해야만 하는 상황이라면 어떻게 해결할 수 있을까? 이럴 때는 Person클래스에서 Kind 클래스를 상속하고 implements 키워드를 통해서 IEventDispatcher 인터페이스를 이행하여 IEventDispatcher 인터페이스에 있는 함수들을 구체적으로 기술하는 것으로 해결할 수 있다.

또 한가지 방법은 OOP에서는 상속이라는 기술만이 폴리모피즘을 구현할 수 있는 것이 아니라 위임 또는 합성을 사용할 수도 있다. 이는 extends 키워드를 통해서 특정 슈퍼클래스를 상속하는 형태가 아니라 생성자, 또는 함수를 통해서 전달된 객체를 클래스 내부에서 연결 구현해줌으로써 다형성을 만들어 낼 수가 있다. 이때 필요한 것이 바로 인터페이스라 할 수 있다.(인터페이스는 implements 키워드를 통해서 복수의 인터페이스를 이행할 수 있다.)

쓰다 보니 내용이 길어졌다. 위 코드는 포스트를 작성하면서 개념을 설명하기 위하여 임의로 작성한 코드인 관계로 실제 컴파일에서 에러가 발생할 수 있다.

    

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