루이까또즈 브랜드 사이트

Project/Web 2007. 3. 27. 00:48
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루이까또즈 브랜드 사이트의 장점
루이까또즈는 사용자 중심으로 설계하려고 노력했다.
 
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기본적으로 메뉴 구조라고 한다면 위와 같이 단일 메뉴, 순차적 메뉴, 트리 메뉴, 네트웍 메뉴 등으로 나눌 수 있을 것이다. 각각 특정 메뉴로 접근하는 방식에 차이가 있다. 웹은 기본적으로 이러한 여러 가지 메뉴 구조를 복합적으로 사용하고 있는데 루이까또즈는 이러한 메뉴구조를 좀더 다른 방식으로 접근한 형태이다.

루이까또즈의 경우는 기본적으로 트리 메뉴구조를 가지고 있으며 네트웍 메뉴 구조로 접근이 가능하다. 이를 다른 형태로 표현하면 아래와 같은 형태로, 사용자는 원하는 특정 페이지로 다이렉트 접근이 가능하다.
 
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이런 형태는 자칫하면 사용자가 현재의 위치를 파악하지 못하는 문제점이 발생할 수 있는데 루이까또즈는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 사용자가 새로운 페이지로 접근을 시도할 때 하나의 규칙을 만들었다.
 
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SiteMap을 보면 1뎁스와 2뎁스 모두를 세로 직렬로 배치하여 현재 위치에서 원하는 페이지로 이동할 때 컨텐츠들은 위에서부터 아래로 정렬되어 있다는 것을 사용자가 학습할 수 있도록 모션을 적용하였다.

예를 들면 현재 AD CAMPAIGN에서 HISTORY 메뉴로 이동시 현재 컨텐츠는 위로 올라가고 HISTORY 컨텐츠는 아래에서 위로 올라오게 된다. 반면 HISTORY에서 WEBZINE 페이지로 이동시에는 현재 페이지는 아래로 내려가고 WEBZINE 페이지는 위에서 아래로 내려오게 함으로써 사용자가 현재 위치에서 원하는 위치로 이동할 때, 현재의 위치를 파악할 수 있도록 하였다.

로딩바의 형태도 이러한 규칙의 일환으로 위에서 내려오는 컨텐츠의 로딩바는 아래에서 위로, 아래에서 올라오는 컨텐츠의 로딩바는 위에서 아래로 채워지게 된다.

루이까또즈에서 가장 중요한 컨텐츠인 Collection은 로딩의 순서가 왼쪽에서 오른쪽으로 이루어지며 전체 로딩이 어느 정도 진행되었는지를 사용자가 알 수 있도록 메뉴 아래에 상태를 표시하고, 사용자가 특정 메뉴의 이미지를 먼저 보기위해 접근을 시도하면 해당 이미지를 개별적으로 로딩함으로써 사용성을 높이고자 했다.

루이까또즈 브랜드 사이트의 구조는 아래와 같은 형태로 사용자가 인지할 수 있을 것이다.
 
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사이트의 단점
루이까또즈는 사용자 중심의 UI로 접근을 하였기 때문에 페이지 전환시 획일적인 모션 적용으로 인하여 다소 각 컨텐츠의 재미요소가 미흡한 단점이 있다. 이는 각 페이지로 넘어갔을 때 그 페이지에 고유의 모션을 통해서 어느 정도 해소할 수는 있겠으나 그런 과정에서 기존의 컨셉트에 부합되지 않는 문제점도 발생할 것으로 예상된다.

* 정해진 일정으로 빠듯하게 작업을 진행하였으나 클라이언트의 자료수급이 제때 이루어지지 않아 오픈 시일이 연기되었고, 클라이언트의 개인적인 취향에 따른 수정과 일관성 없는 요구사항으로 인하여 전체적인 컨셉트를 훼손하는 결과를 낳았던 것 같다.

항상 이런 부분들은 아쉬움을 남기지만 갑과 을의 관계에서 진행되는 프로젝트이므로 어쩔 수 없는 아쉬움이 아닌가 싶다.

http://www.louisquatorze.co.kr/

    

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2012년 디지털기기

User Interface/Etc 2007. 3. 24. 13:12
2012년 디지털기기엔 과연 어떤 변화가 있을까?

22일 '모바일 이노베이션즈 투어(Mobile Innovations Tour)'라는 주제로 서울서 열린 한국HP의 기자간담회에서 최고디자인책임자(CDO)인 스테이시 울프 이사는 “미래 모바일 환경은 통합적인 복잡함에서 벗어나 개별적인 단순함을 지향하게 될 것이며, 언제 어디서나 연결이 가능한 IT제품들이 등장하게 될 것”이라고 말했다.

"복잡한 기능을 갖춘 디지털 제품을 남녀노소 가리지 않고 능수능란하게 사용할 수 있다"(사용의 간편함)

"MP3 플레이어, 휴대용 HDD, 노트북, 디지털 카메라 등 각종의 기기들을 모두 들고 다니는 수고를 덜 수 있다. PC 모니터와 TV 등 비슷한 기능의 제품을 따로따로 마련할 필요가 없다."(기기간의 통합)

"언제 어디에서든 내가 원하는 데이터를 검색할 수 있고 서비스 받을 수 있다"(연결성의 극대화)

이것이 바로 HP가 제시한 미래 디지털 제품의 모습으로 스테이시 울프 이사는 이를 두고 ‘극도의 단순함’이라고 표했다.
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[사진=HP]전시장 도우미들이 가상의 전시 모델들을 들고 있다

이 같은 주장의 이해를 돕기 위해서 스테이시 울프는 ▲무선 게이트웨이용 손목시계 ▲종이같은 두께의 디스플레이 매트▲씬 클라이언트를 장착 식탁▲다양한 방식의 정보 입력 기능을 제공하는 전자 펜▲인터넷 뱅킹이 가능한 디지털지갑 ▲데이터 베이스와 충전기 역할을 하는 스마트진열대 등의 가상의 제품을 모형으로 선보였다.

손목시계 형태인 개인용 무선 연결장치는 전화와 노트북, 라디오, TV 등의 다양한 기기를 조작하는 중앙 종합연결센터 역할을 한다.

장소와 시간에 관계없이 종합연결센터와 손목시계에 접속할 수 있는 '매트'는 평소 둘둘 말아서 가방에 넣고 다닐 수 있다. 이 매트는 큰 화면에 적합한 게임이나 기타 컨텐츠로의 접속이 용이하다.

씬 클라이언트를 장착할 경우 상단이 화면으로 바뀌는 식탁도 보는 이들의 시선을 사로잡았다. 씬클라이언트는 식탁뿐만 아니라 평면의 가구나 바닥 어디에든 적용할 수 있다.

또한 지금보다 더욱 납작한 형태의 터치스크린 태블릿 PC도 선보였다. 식탁과 일체형인 모델도 기대해 볼 수 있다고 한다.

길거리에서 바로 송금이 가능한 디지털 지갑은 금융거래의 모든 기록을 저장해 확인할 수 있으며, 각종 신용카드와 현금카드 등을 따로 발급받을 필요가 없다.

또 정보공유와 전시가 가능하며, 충전기 역할도 하는 '스마트 진열대'는 실용성 측면에서 참가자들의 높은 점수를 받았다.

스테이시 울프는 이날 발표회에서 "디자인 혁신은 미적 요소와 기능 사이에 균형을 유지하면서 최종 사용자에게 중요한 의미를 부여할 수 있어야 한다."라며 "우리의 목표는 개인과 기업에게 직관적이며, 기쁨과 안정성을 제공하는 모빌리티 제품을 개발하는 것"이라고 강조했다.

출처 : 류준영 기자   ( ZDNet Korea )
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"디자인 혁신은 미적 요소와 기능 사이에 균형을 유지하면서 최종 사용자에게 중요한 의미를 부여할 수 있어야 한다."

위 이 말은 현 IT산업계에서 가장 어려우면서도 해결해야 하는 과제가 아닌가 싶다. 현재 우리나라의 IT업계에 종사하는 사람들의 환경은 그 어느 나라를 보더라도 열악한 환경이라는 생각이 든다.

실 사용자의 눈높이에 맞추기 보다는 어떠한 프로젝트를 며칠까지 완료하여 시판할 것인가에 온 신경을 쏟고 있는 듯 하다. 그러다 보면 고위 관리직에 있는 사람의 눈높이에서 기능 리스트를 만들고 그 기능리스트를 가지고 제작자와 협상을 하며(대부분의 협상 또한 기능 위주로 흐른다) 절대적으로 수정할 수 없는 최종 완료일을 향해 내달린다.

이런 작업 프로세스로 얻을 수 있는 것은 멋들어지고 엄청나게 많은 기능들의 집합체, 누구도 흉내낼 수 없는 그 복잡함이다.

인터랙션 디자이너인 스콧 맥그리거는 이러한 기능 중심적 개발 마인드가 얼마나 어리석은 일인지를 증명하기 위해서 그의 강의에서 멋진 실험을 수행했다고 한다. 그는 기능 리스트로 어떤 제품을 묘사하면서 학생들에게 즉각적으로 상상할 수 있는 제품의 명칭을 적으라고 했다.
    1)    내연기관,
    2)    고무 타이어가 달린 네 개의 바퀴
    3)    엔진과 구동 바퀴를 연결하는 트랜스미션
    4)    금속 골격 위에 설치된 엔진과 트랜스미션
    5)    운전대의 순서
이런 기능들의 나열로 말하려고 하는 그것을 묘사했다. 이쯤이면 학생들은 모두 자동차라고 떠올리며 적기 시작할 것이었다. 스콧 맥그리거는 이런 기능 나열을 멈추고, 그 대신 사용자의 목표를 몇 가지 언급했다.
    6)    잔디를 쉽고 빠르게 자를 수 있음.
    7)    앉아 있기 편리함
처음 5가지의 기능만을 듣고는 어떤 학생도 ‘좌석이 있는 잔디 깎는 기계’라고 적지 못했을 것이다. 이것만 보아도 기능보다 사용자 목표가 얼마나 더 제품을 잘 설명하는지 알 수 있다. (정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 본문 중 부분 발췌)

비주얼 베이직의 아버지라고 불리는 앨런 쿠퍼는 제품을 만들기 위해서는 기능 위주의 개발보다도 사용성과 사용자의 목표를 반영하는 디자인이 우선되어야 한다고 강조한다. 기능 위주의 개발을 먼저 하게 되면 실 사용자를 위한 사용성과 그 목표를 잃어버린다는 이야기다.

사실 우리는 알게 모르게 엄청나게 복잡한 형태의 프로그램과 제품들을 사용하고 있다. 엄청나게 복잡한 형태가 아니더라도 우리가 충분히 그 기능에 대해 유추할 수 있는 상식을 벗어나 사용자가 전혀 예상하지 못한 결과를 가져오기도 한다. 이러한 문제점들은 대부분 기능 위주의 제품생산으로 비롯된다. 사용자가 원하고 필요로 하는 기능들이 별로 중요하지 않은 수많은 기능들에 묻혀서 쉽게 찾을 수 없거나 상식적인 로직의 흐름을 방해하는 요인으로 작용한다. 아날로그에서 디지털로 넘어오게 된 배경은 우리의 생활을 좀더 편하고 좀더 쉽게 개선하기 위함을 잊어서는 안될 것이다.

앞으로는 디자인이 산업 전반에 중추적 역할을 할 것이다.(지금도 많은 분야에서 개선을 하고 있다) 디자인이라는 것은 보여지는 것, 그 이상의 가치와 의미가 있다.


    

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